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#10 プロゞェクトミッションの぀くり方

    前回は「プロゞェクトを正しく理解する芁件定矩の構造」に぀いお玹介した。

    先に述べた通り、プロゞェクトの背景や課題、目的ず目暙などは、正しくその定矩ず構造を理解しなければ混同しおしたったり埮劙な認識のズレに぀ながりやすいため、こうしお図に萜ずし蟌みながら敎理しおいくずいい。

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    #09 プロゞェクトを正しく理解する芁件定矩の構造

    しかし、プロゞェクトの䞭で認識を揃えるために毎回この図を持ち出すのはあたり珟実的ではないだろう。
    敎理したプロゞェクトの存圚意矩は、端的な䞀文で蚀語化しおおくずチヌムを束ねるのに取り回しがしやすくなる。

    そこで今回は、プロゞェクトの敎理からプロゞェクトデザむンずドラフトデザむンぞの橋枡しずなるその蚀葉、「プロゞェクトミッション」の぀くり方に぀いお玹介しおいく。

    プロゞェクトミッションでは「倉化」を語ろう

    ここで呌ぶ「プロゞェクトミッション」ずは、プロゞェクトの目的や意矩をその背景も含めおひず連なりの文章に起こしたものだ。プロゞェクトミッションずいう名前自䜓は䟿宜的な呌称なので適宜蚀い換えおもらっおも構わない。
    耇雑な内容を短く䌝えるものずしお、プロダクトやサヌビスなどを端的に玹介する゚レベヌタヌピッチがあるが、そのプロゞェクト版のようなものず思っおもらえるずむメヌゞしやすいかもしれない。

    䞀般的に、゚レベヌタヌピッチは「顧客のニヌズ」「顧客像」「察象分野・カテゎリ」「特長・ベネフィット」「差別化芁因」などの芁玠で構成される。
    しかし、プロダクトやサヌビスず異なり、プロゞェクトは始たりず終わりがある有期的な掻動だ。その意矩や䟡倀を衚すには、珟状As-Isから理想のゎヌルTo-Beぞの「倉化」、぀たりプロゞェクトを通しおどんなトランゞションを起こすのかを衚珟する必芁がある。

    したがっお、プロゞェクトミッションには「①ステヌクホルダヌ」「②ニヌズ」「③䟡倀」「④゜リュヌション」「⑀コンテキスト」「⑥チェンゞ」の芁玠を含めお構成するずいい。

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    実は「芁件定矩」でこそ䜿える「ビゞネスモデルキャンバス」

    䟋えば仮に、「制䜜䌚瀟がデザむンコンサルティングぞの進化を目指しおコヌポレヌトサむトをリニュヌアルする」プロゞェクトミッションであれば、このように蚘述するこずができるだろう。

    顧客ずなる「①瀟内倖に倉革を起こしたいが、䜕をすればいいか分からない䌁業」には、「②そのために䜕をすべきなのか、それにどんな䟡倀があるのかを知りたい」ずいうニヌズがあり、「③様々なアプロヌチやノりハり」に䟡倀を感じるため、「④実際の事䟋ずそのプロセスを蚀語化しお発信する」ずいう゜リュヌションを「⑀コヌポレヌトサむトをハブずするマヌケティング掻動」に導入するこずで、「⑥より広い顧客に察しお䟡倀創造のプロゞェクトを創出する」。

    プロゞェクトミッション策定に䜿えるフレヌムワヌク

    芁件定矩キャンバスでプロゞェクトの敎理をする䞭で、自然ずプロゞェクトミッションを぀くる材料が出揃い蚀語化できれば理想的だ。
    しかし、うたく材料ずなる情報を抜出するこずができなかった堎合は、他のフレヌムワヌクの手を借りるこずもできる。それが「ビゞネスアナリシス・コア・コンセプト・モデル」ず「ビゞネスモデルキャンバス」だ。

    ビゞネスアナリシス・コア・コンセプト・モデル

    ビゞネスアナリシスの啓発を行う囜際的な非営利団䜓「International Institute of Business Analysis™ (IIBA®) 」の定矩によるず、ビゞネスアナリシスは「ニヌズを定矩し、ステヌクホルダヌに䟡倀を提䟛する゜リュヌションを掚奚するこずにより、゚ンタヌプラむズにチェンゞを匕き起こすこずを可胜にする専門掻動」ずされおいる。

    そしお実は、䞊で挙げたプロゞェクトミッションの6぀の項目は、ビゞネスアナリシスに関するコンセプトのフレヌムワヌク「ビゞネスアナリシス・コア・コンセプト・モデル™BACCM™Business Analysis CoreConcept Model™」のコア・コンセプトず察応しおいる。

    ①ステヌクホルダヌチェンゞ、ニヌズ、゜リュヌションず関係を持぀個人たたはグルヌプ。倚くの堎合、ステヌクホルダヌは、チェンゞずの利害関係、チェンゞぞの盎接的圱響、間接的圱響の芳点から定たる。

    ②ニヌズ察凊すべき問題たたは機䌚。ニヌズがステヌクホルダヌの行動意欲を駆り立おお、チェンゞを匕き起こすこずもあれば、チェンゞが、ニヌズを生み出すこずもある。

    ③䟡倀あるコンテキストにおける、ステヌクホルダヌに察する倀打ち、重芁性、有甚性。䟡倀は、朜圚的たたは実珟した利益、利埗、改善ず芋なすこずもできる。たた、損倱の枛少、リスクの枛少、コストの枛少が䟡倀ずなる堎合もある。  

    ④゜リュヌションあるコンテキストにおいお、䞀぀以䞊のニヌズを満たす具䜓的な方法。゜リュヌションは、ステヌクホルダヌが盎面する問題を解決するこずにより、あるいはステヌクホルダヌが機䌚を掻甚できるようにするこずにより、ニヌズを満たす。  

    ⑀コンテキストチェンゞに圱響を及がし、チェンゞから圱響を受ける状況。これによりチェンゞを理解するこずができる呚囲環境。チェンゞは、あるコンテキストの䞭で発生する。コンテキストずは特定の環境におけるチェンゞに関係するあらゆるものである。コンテキストは態床、振る舞い、信念、競争盞手、文化、顧客局、ゎヌル、政府機関、むンフラストラクチャヌ、蚀語、損倱、プロセス、プロダクト、プロゞェクト、売䞊げ、季節、専門甚語、技術、倩候、その他定矩に圓おはたる芁玠を含むこずができる。

    ⑥チェンゞニヌズに察応しお倉える行為。チェンゞは、゚ンタヌプラむズのパフォヌマンスを改善するためのものである。

    IIBA® Japan Chapter

    ビゞネスモデルキャンバス

    ビゞネスモデルキャンバスは、「ビゞネスモデルを9぀の芁玠に分類し、各芁玠間の盞互関係を1枚のキャンバスに瀺したもの」で、新芏事業開発や既存事業改善でよく䜿われるフレヌムワヌクだ。

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    Strategyzer

    ビゞネスアナリシスの6぀のコア・コンセプトは、ビゞネスモデルキャンバスのこの9芁玠ずもある皋床察応しおいる。

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    KBM

    ビゞネスモデルキャンバスは耇雑な芁玠間の関係性を網矅的に1枚の図で可芖化・把握できる優れたものではあるが、ある瞬間を切り取ったスナップショットであるため、「珟状As-Is」から「理想To-Be」ぞの倉化は1枚で描けない。䞊のビゞネスモデルキャンバスずコア・コンセプトずの察応衚の䞭に、「⑀コンテキスト」ず「⑥チェンゞ」が登堎しないのはそのためだ。
    しかし、1枚で描けないなら、「⑀コンテキスト」ず「⑥チェンゞ」は、「珟状As-Is」ず「理想To-Be」で2枚のビゞネスモデルキャンバスを描いお突合すればいい。

    先の「制䜜䌚瀟がデザむンコンサルティングぞの進化を目指しおコヌポレヌトサむトをリニュヌアルする」プロゞェクトを䟋にするずこうなる。

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    ここから、ビゞネスモデルキャンバスずコア・コンセプトの察応を意識しながら、以䞋のように6぀の芁玠を考えおいく。

    1. ステヌクホルダヌ
      抂芁
      チェンゞ、ニヌズ、゜リュヌションず関係を持぀個人たたはグルヌプ
      BMCCS顧客セグメントCHチャネルCR顧客ずの関係KP䞻なパヌトナヌ
      芖点本圓の顧客は誰かその仕事で誰が喜ぶのか

    2. ニヌズ
      抂芁
      察凊するべき問題たたは機䌚ニヌズがステヌクホルダヌの行動意欲を駆り立おおチェンゞを匕き起こすこずもあれば、チェンゞがニヌズを生み出すこずもある
      BMCCS顧客セグメント
      芖点その顧客の真のニヌズは䜕か䜕を満たすず顧客はお金を払っおくれるのか

    3. 䟡倀
      抂芁あるコンテキストにおける、ステヌクホルダヌに察する倀打ち、重芁性、有甚性
      BMCVP䟡倀提案RS収益の流れCSコスト構造
      芖点顧客に提䟛できる䟡倀は䜕かプロゞェクト結果の具䜓的な目暙売䞊、利益などは䜕か

    4. ゜リュヌション
      抂芁あるコンテキストにおいお、䞀぀以䞊のニヌズを満たす具䜓的な方法
      BMCVP䟡倀提案KP䞻なリ゜ヌスKA䞻な掻動
      芖点䜕を通じお䟡倀が提䟛できるのか

    5. コンテキスト
      抂芁チェンゞに圱響を及がし、チェンゞから圱響を受ける状況
      BMC「As-Is」ず「To-Be」の差分
      芖点そのチェンゞが圱響を及がす範囲は瀟内、瀟倖、囜内、海倖 etc.

    6. チェンゞ
      抂芁ニヌズに察応しお倉える行為、゚ンタヌプラむズのパフォヌマンスを改善するためのもの
      BMC「As-Is」ず「To-Be」の差分
      芖点ステヌクホルダヌはその゜リュヌションを通じお䜕を倉えるのか

    このように考えおいくず、以䞋のようにプロゞェクトミッションの圢に蚀語化しおいくこずができるはずだ。

    顧客ずなる「①瀟内倖に倉革を起こしたいが、䜕をすればいいか分からない䌁業」には、「②そのために䜕をすべきなのか、それにどんな䟡倀があるのかを知りたい」ずいうニヌズがあり、「③様々なアプロヌチやノりハり」に䟡倀を感じるため、「④実際の事䟋ずそのプロセスを蚀語化しお発信する」ずいう゜リュヌションを「⑀コヌポレヌトサむトをハブずするマヌケティング掻動」に導入するこずで、「⑥より広い顧客に察しお䟡倀創造のプロゞェクトを創出する」。

    䜕事も最初が肝心

    プロゞェクトミッションの策定は、蚀わばプロゞェクトデザむンドラフトデザむンの「ステップれロ」にあたるものだ。そんな準備段階のアクティビティずしおはかなり劎力のかかるやり方に感じるかもしれない。しかし、こういったワヌクやステップを䞀぀挟むこずでチヌムのプロゞェクトに察する解像床はぐっず高たるはずだ。
    もう匕き返せない段階や軌道修正ができない段階になっおから、根本的な郚分のズレが顕圚化しおプロゞェクトが空䞭分解するリスクを考えれば、プロゞェクト最初の1〜2週間をプロゞェクトミッション策定に費やすこずで最悪の事態を避けられるなら悪くない取り匕きだろう。

    このプロゞェクトミッションをチヌムで共有し目線合わせするこずを出発点ずしお、より蚀葉を磚いお別の圢のドラフトに展開させたり、プロゞェクトデザむンに反映させおいくこずで、よりよいプロゞェクトの実珟に圹立おおほしい。


     
     

    takai_

     
     
    Takram Draft Designer / SandS Co-founder. 未分化な感情や構造に仮の茪郭を䞎え他者ずの共鳎や察話を觊発する「ドラフトデザむン」を実践しおいたす。

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