
スタートアップ知識のVTuber業界への転用を試みる
本記事は私がこれまで10年以上かけて修練・実践して培ってきたスタートアップの知識をVTuber業界(新規Vデビュー)へ転用できるかどうかの試論を広げる記事です。
前回の記事を書いた後に調査も兼ねてさまざま情報を漁っていたところ「活動歴1年程度、登録者少数、伸び悩みを意識し打開策を模索する」という現役VTuberのお悩みNote記事に出会った。その際に興味を持ったのが「私がスタートアップ界隈で修練を積み実践して得た知識はVTuber業界へ転用できるのか?」である。
私の今現在の一番の関心事項「偶像崇拝論」とは性質を異にするためそこまで深く突き詰めるつもりはないが、好奇心に任せて試論を展開したいと思う。
思わず書いてしまった長文(笑)コメ
記事を見て興味が湧きたち、思わず長文コメを書いてしまった。本当なら2~3倍くらい書きたかったけど500文字制限に阻まれた。だが今時点で十分にキモイ文量になっている気がするので制限されてむしろ良かったように思う。

スタートアップの手法おさらい
現時点で、私の思うスタートアップ手法はこちら。
(主にコアバリュー的側面から。資金調達とかの実務は除外。)
[フェーズ1] 立ち上がり戦略
個人的に、スタートアップシーンにおいて一番重視されるべきは「立ち上がり戦略」に思う。
実際私のサラリーマン時代の事業開発コンサルタント職では「開業3~6か月分の資金」を収支計算書に徹底して計上していたし、ときに日次収支計算書まで作成し、1日単位でのキャッシュフローの事前想定など厳密に進める場合もあった。
事業の立ち上がり初期というのはどうしても顧客が少なく、現金が減る一方となり、周りにいる人材も未成熟である。このような状況が当たり前なこの期間は、とんでもなくシビアな期間と捉えている。
この辺ちゃんと事前に想定していないと真っ先に顧客が少なすぎて心が死ぬ。
加えて何もせずともお金も徐々に減っていくため、心の傷はさらに深いものとなっていく。「心が折れて挫折」「資金が尽きて頓挫」などの事態にならないためにも、活動最初期段階で出来るだけのことはやっておくべきと思う。
この辺、ざっと思いつく限りでは特に注意すべきは以下の点だろうか。
(Vtuber業界に合わせて詳細書こうかとも思ったが一旦保留)
・ 第一の顧客(ペルソナ設定)
・ ビジネスモデルキャンパスの策定
・ 市場調査
・ 新規顧客の流入経路の複数確保と効率化
・ 仮説検証プロセス/リーンスタートアップモデルの導入と実施
[フェーズ2] ターゲティング ー キャラコンセプト ー 活動指針に一貫性はあるか?
最初期に行うべき事項を踏まえた後は、マーケティング ~ ブランディング的領域の出番となる。
顧客像(ユーザー像)を思い描いた後に
① その顧客(ユーザー)をターゲットとしてどうやって情報を届けるか
② 情報が届いたターゲットをどれだけの確率でYoutube配信に呼び込めるか
③ 獲得したユーザーをどれだけ保有し続けられるか
を検討し検証する段階。
※ 「顧客」と「ユーザー」は別の概念。
この辺の領域で「事前に想定していた『キャラコンセプト』は果たして自身(中の人)の適性に合っているのだろうか?」という問題も付きまとうだろう。もしコンセプトと実態の間に乖離が見られれば、ユーザーたる視聴者は違和感を覚え離脱する結果となることが予測される。せっかく獲得したユーザーを離脱させてしまう・・・ということは、つまり③の部分がうまく機能していないことになる。
このフェーズでは[フェーズ1]で定めた内容の追加の仮説検証を加え適宜修正したりもする。
[フェーズ1~2]を反復することで「何が自分にとって成功し得る相応しい形なのか?」という1つの「解(後に記述する「MVP」)」を探していく。
[フェーズ3] プロダクト開発フェーズ
「商品」の開発・増産体制仮構築のフェーズ。
VTuber業界で言えば「よりよい配信を作る」とかそんな感じだろう。
スパチャを増やすための配信方法の心理的解明やメンシプへの誘導方法なんかも含まれるかもしれない。
(この辺の配信事情についてはあんまり詳しくないので割愛。)
[フェーズ4] スケールアップフェーズ
めちゃくちゃ端折っている、が時点でスケールアップ(急速拡大)フェーズに入っていく。
[フェーズ1~2]を徹底することで「自身の何が適正で」「自身の保有する適性のうち何が市場から求められていて」「どのような手法をとれば効率よく市場からユーザー(想定顧客)を獲得できて」「どうすれば顧客保有率を高められるか?」がわかっているはず。そしてフェーズ3で「理想の配信」を量産できる体制を整える。
そしたらフェーズ4として拡大の段階に突入する。
フェーズ1~2で「何をすればいいのか?」がわかっているはずなので基本的にそれを反復すること・容量や試行回数を増やすこと・ときに広告費など投入すること、など行うことで自然と大きくなるものと思われる。
この辺は「MVP開発(Minimum Viable Product)」の概念。
(まぁ実際やってみるとフェーズ1-4の垣根の区別なく反復的網羅的にやったりするんだけどね)
[フェーズ1-2]を二言でいうと
「どこに価値があるのか?(何がウケるのか?)」
「その価値をどうやって効率よく誰にとどけるのか?」
ということである(コアバリュー的考え方)。
つまり「なぜユーザーはあなたの配信を見て、リピートし、コメントを書き、ときに顧客としてスパチャを送る/メンシプに入るのか?」であり「そんな視聴者をどうやって増やすのか?」である。
「若くて可愛らしい声の女の子Vtuber」ならそれだけで価値があり、ユーザーが付く。
話が上手い、知識量が圧倒的、ゲームが上手く攻略情報に長けている、奇抜な生い立ち、破天荒すぎるキャラクター性、コアすぎる趣味、人間としての厚みがある、など様々な面に価値を生むことが出来る。(もし少々価値が不足していても、顧客の需要に合わせる形で後天的に補えばそれで済んだりもする。)
そして、同じような背景・設定・ガワを持っている2者の間で、活動に戦略的に取り組んだ側のVのほうが「よりこちらのほうが価値がありそう」という状態に持っていくことだってできるはずだ。
Vtuberの登録者数獲得行為は所詮「Youtubeユーザーの可処分時間の奪い合い」なわけで、どれだけ別のVtuber(Youtuber)より選んでもらえるか?を考え、行動すれば、より効率よく活動に取り組める・・・だろう、という仮説を持っている。(つまり、僕が正しいとは言い切れないということですよ)
VTuberの新規デビュー戦略としてのあてはめ
全部書こうかとも思ったが実益がなさすぎるためどうしようか保留。上述の長文コメの補足解説を書いていく。こちらも僕にとっての仮説です。
長文コメ(笑)解説
私の書いた長文コメ(笑)は上述した [フェーズ2] ①②にあたる。
コメ内の「意図的に」「戦略的に」という部分がミソ。理由は意図的戦略的な意識がないと仮説として成り立ちづらいため。
もし効果的な施策を打てたところで「なぜ効果的だったか?」の問いに発展しづらく再現性を持たせることができない。結果、一過性のぬか喜びに終わってしまう。
そして、いつまでたっても「どうしたら伸びるんだろう」と正解もなくさまよい続け、やがて成長不全により死に至るのである。

語句の解説
スタートアップ特有の単語を使ったため、補足として記載。
文章は基本ChatGPTによるもの。
コアバリュー
コアバリュー(Core Value)とは、
個人・チーム・企業が最も大切にしている価値観や信念、行動の基準のことです。
行動や意思決定の土台となる「揺るがない軸」を指します。
ビジネスモデルキャンバス
新規Vtuberのデビューシーンでは正直いらない気もするがコンセプト整理のためにある程度明文化しておくことは必要と思う。明文化しておくことで、初期設定からブレがないかチェックできるし、仮説検証の際やピボット(Pivot。戦略的方向転換)の際にも役立つ。
ビジネスモデルキャンバス(Business Model Canvas:BMC)は、
事業の全体像を9つの要素に分けて、1枚のシートで可視化できるフレームワークです。
スタートアップだけでなく、大企業の新規事業開発や既存事業の見直しでも広く活用されます。
昔はPDFですぐ手に入った気がするが今探したら出てこなかった。
まぁ手書きでも問題ないしな。
ペルソナ設定
ペルソナ設定(Persona Setting)とは、
あなたのサービスやプロダクトの理想的なユーザー像を、具体的な「一人の人物」として描き出す手法です。
単なる「20代女性」のようなざっくりしたターゲットではなく、年齢・職業・ライフスタイル・価値観・行動パターンまでを設定します。
これにより、開発・マーケティング・デザインの意思決定がブレなくなります。
リーンスタートアップモデル
リーンスタートアップモデル(Lean Startup Model)は、
スタートアップが最小限のリソースで、素早く学習・改善を繰り返すことで成功確率を高めるためのアプローチです。
提唱者はエリック・リース(Eric Ries)で、シリコンバレー発の起業方法論として世界中に広まりました。
ターゲティング
ターゲティング(Targeting)とは、
マーケティングや事業戦略において、「自社の商品・サービスを誰に届けるかを明確にすること」
MVP開発
MVP開発(Minimum Viable Product開発)とは、最小限の機能で構成されたプロダクト(製品やサービス)を素早く開発・公開して、ユーザーからのフィードバックを得るプロセスを指します。これは特にスタートアップや新規事業で用いられ、リスクを抑えつつ、プロダクトの市場適合性(PMF:Product-Market Fit)を検証するための重要なステップです。
顧客とユーザー
顧客(Customer)とは?
対価を支払う人。対価とは金銭的対価以外にも、時間的対価、労力的対価など挙げられる。Vtuberシーンではスパチャ/メンシプ加入者以外にも、例えばX(Twitter)などで宣伝してくれる人間など(労力を行使)も当てはまる。
ユーザー(User)とは?
単にサービスを使う人。雑に言えば視聴者。
( 視聴者は時間を支払っている気もするが、これだけを見て「顧客」としていいかは不明。筆者としては単に見るだけの視聴者は「ユーザー」としたい。コメント書く人をユーザーとするか顧客とするかはだいぶ微妙。)
人間中心設計
本文中には書かなかったけど名前もかっこいいしコアバリューに近い領域なためついでに記載。
「人間中心設計(Human-Centered Design、HCD)」は、製品やサービス、システムを設計する際に「人間(ユーザー)」のニーズ・行動・感情を中心に据えて考えるアプローチです。特にUX(ユーザーエクスペリエンス)デザインやサービスデザインの分野で重視されます。