メインコンテンツへスキップ
見出し画像

【山の主3Dゲーム】AIで素人でもゲームクリエイターになれる──熊の怖さ体感ゲームのメイキング③

    きっかけは、子どものひとことだった

    「クマって、ニュースでよくやってるけど、どれくらい怖いの?」

    子どもにそう聞かれて、うまく答えられませんでした。
    「鋭利な爪の一撃がものすごく怖い」「走ると車くらい速い」。
    言葉では言えても、それがどういう怖さなのかは伝わらない。

    だったら、体験してもらえばいい。
    そう思って作ったのが「熊の怖さ体感ゲーム 山の主」です。

    ▶ 遊ぶ→山の主 3D:yamanonushi3d.pages.dev

    最初に作ったのは2Dの横スクロール。以下リンクはそのメイキング記事です。

    https://note.com/u_children1222/n/n3e0236caec7a

    そこから「もっと怖さを感じられるものに」と、自分の目線でクマと向き合う3D版のゲームを作りました。



    作ったもの:熊の怖さ体感ゲーム”山の主”3D

    山道を歩いていると、茂みが「ガサッ」と揺れる。
    次の瞬間、クマが飛び出してきます。
    そこからは自分の目線で、素手・ナイフ・さすまた・日本刀・猟銃などで立ち向かいます。
    日本刀・猟銃は普段一般の人は持っていないものなのでオプションにすることも検討しました。

    • 相手はツキノワグマとヒグマ。突進・爪・噛みつき・立ち上がりと、攻撃にはそれぞれ予兆があります

    • 素手ではほぼ勝てません。その他の道具でもうまくいっても「撃退」。それ自体がメッセージとなるようにしています

    • 戦った後に、「現実では戦わずに距離をとる」「熊鈴やスプレーを持つ」を伝えます

    • スマホで無料で遊べる仕様にしています。アプリのインストールも不要です

    画像

    ▶ 遊ぶ:yamanonushi3d.pages.dev

    ゲームを作ったことがない私が、なぜ作れたのか

    私はプログラマーではありません。普段は子どもの教育や体験づくりをしています。コードは一行も書いていません。私がしたのは「何を作るか」を決めて、出てきたものを見て「ここが違う」とAI(Claude)に言い続けたことだけです。

    そして今回実感しました。
    「今はAIを使って、誰もがクリエイターになれる時代。ただし、今回わかったことでAIが代わりにやってくれないものが4つあります」

    1. 他にはない面白いコンセプトを作る

    2. そしてそのコンセプトの完成イメージを持つ

    3. そこに近づけるクオリティコントロールの繰り返し

    4. 作ったものを続けるためのマネタイズ案の実行

    ここから先は、4つそれぞれを、実際のAIとのやりとりや修正前後の画像と一緒に書きます。「自分もアイデアを形にしてAIで簡単なゲームを作ってみたい」という方が、そのまま参考にしていただけるようにしました。

    ゲーム作りの柱① コンセプト:「勝てないゲーム」を作る

    AIは、頼めばほぼ人間がプログラミングできるものはより短時間で作ってくれます。だから「何を作るか」だけは、人間が決めないといけません。ここが曖昧だと、どこかで見たようなゲームが出てきて終わってしまいます。

    山の主のコンセプトは、「野生のクマには勝てないことを、体で知るゲーム」です。普通のゲームは、練習すれば勝てるように作られています。このゲームは逆で、生身の人間ではまず勝てないことを身をもって知ってもらうために作っています。

    コンセプトを立てるときに考えたのは、次の3つです。

    1. 誰のどんな問いに答えるか:子どもの「熊はどれくらい怖いの?」。親子で一緒に遊んで、まずは会話が生まれることをゴールにしました

    2. 数字ではなく体験で伝える:体重差や速さは、人間の体力バーの減り方や、衝撃音、突進の速さとして「感じる」ようにしました

    3. 終わった後に正しい行動へつなぐ:結果画面で「現実では戦わない」ことを伝え、攻撃パターンや熊対策グッズの解説へつなげました

    「怖さの体感」と「安全の知識」を一つの体験にする。この組み合わせが、他にはない切り口となりました。タイトルも、当初は「熊撃退ゲーム」としていましたが「熊の怖さ体感ゲーム」に変えています。「撃退」だと、クマと戦うことを勧めているように見えるからです。

    コツ:AIには最初に「目的」を一文で渡す。「親子がクマの怖さを知るためのゲーム」と伝えるだけで、文言や結果画面までその目的に沿って作られます。

    ゲーム作りの柱② 完成イメージ:「どう感じてほしいか」を場面で伝える

    AIに「リアルにして」とだけ頼むと、方向が定まりません。効いたのは、遊ぶ人が体験する順番どおりに、場面を言葉にすることでした。

    3D化のときに実際に伝えたのは、こんな指示です。

    より恐怖心を高めるために、人間の視点の正面から見る3Dタイプに。リアル感と臨場感を。

    最初は上からリュックを背負った登山者を見せて、クマが出た瞬間に目線の高さへ切り替えて。

    この二つで、体験の流れが決まりました。

    1. 歩く:俯瞰で、自分の分身(登山者)が初夏の山道を歩く。鳥の声と哀愁のある曲

    2. ガサッ:茂みが揺れ、曲が止まり、心臓の音だけが残る

    3. クマだ!:カメラが一気に自分の目線へ。ここからは逃げ場のない一人称

    4. クマとの対峙:重い低音の曲。体力が減ると「ピンチの曲」に変わる

    5. 結果と学び:撃退か敗北か。そして現実では戦わずにまず距離を取り逃げることを学ぶ

    その後も、場面で考えて細部を足していきました。

    • 出現距離をランダムに:熊は目の前4mのときも、20m先の山道に姿を現すときもある。怖さは、予測できないことから生まれます

    • 突進は直前まで追いかけてくる:早くよけても熊は向きを直してくる。「今だ!よけろ」の瞬間だけかわせる

    • スマホは全画面:タイトルもプレイ中もゲーム画面は臨場感のある全体画面に。操作ボタンは半透明で重ねるようにしています

    コツ:AIには「どう作るか」ではなく「どう感じてほしいか」を伝える。「近かったり遠かったり、ランダムに」のように体験目線で話せば、実装はAIが考えてくれます。

    ゲーム作りの柱③ クオリティコントロール:何回も遊んで、違和感を一つずつ言葉にする

    AIは一発で完成品を出すことはありません。出てきたものを実際に遊び、「なんか変」を具体的な言葉にして返す。この繰り返しが、今回のプロセスの大半でした。

    実際に伝えた指摘の一部と、その結果です。

    画像
    一番大事だと思ったのは、この表の左の列です。どれも専門用語ではなく、遊んだ人の感想です。原因を探してくれるのはAIの仕事で、違和感に気づくのが人間の仕事です。
    画像
    画像

    逆に、AIが自分でよくしようとして、かえって外したこともありました。「怖く」「リアルに」と頼んだクマの顔に、くっきりした眉と大きな目を付けたら、ぬいぐるみのようになったのです。これは実際の画像を確かめて、暗く小さい目に戻しています。

    画像
    コツ:修正指示は一度に2〜3個まで。そして必ずスマホで遊んでチェックします。コントローラーによる動作の左右の反転事象や武器携帯時の指の形についても、実際に全てのシチュエーションで遊んで気づいたことです。

    ゲーム作りの柱④ マネタイズ案:稼ぐ場所を、ゲームの外に置く

    結論から言うと、ゲーム自体は今回は完全無料にしました。
    ただし最初からそうしようと思っていた訳ではなく、持続性を考えると以下のマネタイズ案は同時に考えていました。

    画像

    学んだのは、お金をいただく相手を、遊ぶ人と分けることができるということです。遊ぶ人には無料で広がってもらい、価値を感じてくれる別の人や団体から収益を得る。

    以下はこれから考えている案ですが、まだ構想の段階です。

    • 学校・自治体・子ども向けのワークショップ:ゲームで怖さを体験してから、本物の対策を学ぶ出張授業

    • 企業の協賛:広告ではなく「クマ対策の啓蒙や野生動物との共生のパートナー」として

    • 動物の追加やゲームアイテムへの課金:イノシシ、グリズリー、トラ。「Coming soon」として、すでに画面に出しています

    • 制作ノウハウの展開:この記事のように、作り方そのものを届ける

    コツ:マネタイズは、作り始めの段階から一度考えておくことがよさそう。ただしコンセプトとマネタイズがぶつかったら、コンセプトを優先する。あくまで目的重視で「外す」のも大事な判断です。

    実際にゲーム公開までにかかったもの

    制作は、2D版から3D版の公開まで数日間。公開にはCloudflare Pagesを使い、置き場所の費用は0円で済んでいます。かかったお金は、AIの月額利用料だけでした。

    • 置き場所:Cloudflare Pages(無料)。ファイルをドラッグするだけで公開できます。詳しくは山の主②の記事にも書かれています。

    • URL:yamanonushi3d.pages.dev。独自ドメインも検討しましたが、広がりを見てからにしました

    • 素材:SNS用のサムネイルやポーズ集も、ゲームの3DモデルからAIに書き出してもらいました

    画像

    AIへの頼み方:そのまま使える5つの型

    1. 目的を一文で:「親子が〇〇を知るためのゲームを作りたい」

    2. 場面を順番に:「最初は上から、〇〇が起きたら目線に切り替えて」

    3. 感想をそのまま:「左右が逆な感じがしますがどうでしょうか」

    4. 人間的な感覚を伝える:「もう少し哀愁を」「出現後はもっと怖く」

    5. 迷ったらAIにも判断を仰ぐ:「これは価値があると思いますか」迷ったら、AIにも意見を聞けばいい

    おわりに

    完成したゲームを子どもに遊ばせると、数秒でクマに倒されて、こう言いました。

    「これ、クマが強くて勝てないよ。」

    その一言が聞きたくて、このゲームを作りました。

    AIがあれば、誰もが作り手になれます。
    そのときに問われるのは、プログラミングなどの技術ではありません。
    「何を、誰のために、どう感じてほしいか」を持っているかどうかです。

    あなたの身の回りにも、もしかしたら「こうしたらいいんじゃないか」「これなんで?」があるはずです。
    それが、次のクリエイティブのコンセプトになるのだと思います。

    ▶ 山の主 3D:yamanonushi3d.pages.dev

    ※現実でクマに出会ったら、戦わずに距離をとるのが基本です。山に入るときは、出没情報の確認、熊鈴、熊撃退スプレーを。

     
     
    都内在住40代女性。 現在は子どもたちと接する仕事をしています👧 子どもたちの可能性や多様性についてなど主に仕事を通じて考えたことを発信しています✒️ プロフィールをご覧いただきありがとうございます!

    あなたへのおすすめ