
【熊の怖さ体感ゲーム 山の主】クマの怖さを知るゲームをClaudeで作った話①
紅葉が綺麗な尾瀬の木道で、ふと思ったこと
このゲームは、ちょうど子どもたちと秋の尾瀬にハイキングに行っているときに思いつきました。
湿原の木道を歩きながら「ここでクマに出会ったら、子どもたちや自分は何ができるだろう」と考えたのが始まりです。
ここ数年、クマによる被害が大きなニュースになっています。
けれど、クマが実際にどれほど強いのかを、具体的に想像できる人は多くありません。
爪、噛みつき、突進、のしかかり。対して生身の人間にできるのは、殴る、蹴る、逃げるくらいです。
この差を、言葉ではなく体で感じてもらえないか。
特に、山や川へ出かける親子に知ってほしい。
そう考えて、AI(Claude)と一緒に1本のブラウザゲームを作りました。それが「熊の怖さ体感ゲーム 山の主」です。
この連載では、思いつきから公開までを3回に分けて書きます。
今回はコンセプトと、最初にAIに渡した言葉(プロンプト)の話です。
コンセプト:「勝てないことを知る」格闘ゲーム
山の主は、クマに勝つためのゲームではありません。
遊んでみて「人はクマには勝てない」「距離を取る」「逃げる」を体で知るためのゲームです。
そのために、次の4つを設計の軸にしました。
形式は、80年代の初期のストリートファイターのような横スクロールの格闘ゲーム:説明を読まなくても、子どもがすぐ遊べます。
クマの攻撃を、実際の動きに近づける:爪の振り下ろし、噛みつき、突進、立ち上がってののしかかり。
最初は素手、次に道具を持った人間で挑む:素手ではほぼ勝てず、道具を持っても簡単ではない。その差が体験になります。
親子で遊んで、話せること:遊んだあとに「本当に出会ったらどうする?」と会話が生まれることを、いちばん大事にしました。
「怖い」だけで終わらせないために、結果画面には必ず「現実では戦わずに距離をとる」「熊鈴や熊撃退スプレーを携帯する」という現実の対処を出すようにしています。
最初に渡したプロンプト
最初に入力したのは、次の文章です。プログラムの知識がなくても、このくらいの普通の言葉から始められます。
「日本では熊の被害が大きくニュースになっています。 ただ実際の熊の戦闘能力をいまいち人は把握できていません。爪による攻撃、噛み付き、乗りかかり、押し倒し、突撃などいろいろあると思います。 逆に生身の人間は実際に何ができるかと言うと、キック、パンチ、逃げるそれくらいかと思います。これだと人間はすぐに熊の攻撃により生き絶えることになるでしょう。ただし人間は道具を使えるので、ナイフ、ナタ、日本刀、やり、銃器などを使って戦闘能力を上げて熊と戦うことができると思います。そういった熊の攻撃をリアルなモーションピクチャで再現し、初めは生身の人間、そして道具を使った人間との格闘ゲームを作ってみたいです。横スクロールで初期のストリートファイターのイメージをしています」
あとから振り返ると、この文章には以下の要素がありました。
背景と問題意識から書いた:「なぜ作るのか」が伝わると、AIは結果画面に安全の注意を入れるなど、目的に沿った提案を自分からしてくれます。
攻撃の種類を具体的に並べた:「爪、噛みつき、乗りかかり、押し倒し、突撃」と書いたことで、そのままクマの行動パターンになりました。
知っているゲームで例えた:「初期のストリートファイター」の一言で、画面の向き、操作、体力ゲージまでが一度に伝わります。
逆に、細かい仕様(画面サイズ、ボタン配置、数値)は一切書いていません。最初は「何を作りたいか」だけを渡し、細部は形になってから直すほうが、早く良いものになります。
AIが最初に出してきたもの
このプロンプトを渡すと、数分で「遊べる」ゲームが返ってきました。ブラウザで開くだけのHTMLファイ1つで、画像も音もすべてその中に入っています。最初のタイトルは「山ノ主 ― クマ vs 人間」でした。

絵は四角を組み合わせたドット絵です。それでも、中身はもうゲームとして成り立っていました。
クマはツキノワグマとヒグマから選べる
武器は素手、ナイフ、ナタ、日本刀、槍、猟銃の6種類
クマの攻撃は4種類(爪、噛みつき、突進、立ち上がってののしかかり)で、攻撃の前に「!」の予兆が出る
組み伏せられたらボタン連打で脱出する
スマホでも指で操作できる

私が一番驚いたのは、武器ごとの、現実を踏まえた特徴づけです。
槍は突進に合わせて突くと大ダメージ。
ナイフは間合いが短いが、組み伏せられても刺して抵抗できる。
猟銃は一発が重いが、装填中は無防備。
素手のパンチはクマにほとんど効きません。
「勝てないことを知る」というコンセプトが、数値の中にもう入っていました。
数往復で、一気にゲームらしくなる
そこから先は、遊んで気になったことを、そのまま言葉で伝えるだけです。実際に送った追加のプロンプトを、順番に紹介します。
2回目:「画像や動きなどもう少しリアルにできますか。また効果音や音楽もつけれますか。」
ドット絵が、筋肉の量感や毛並みのあるクマになりました。
四足で歩くときは脚を1本ずつずらして運び、爪を振り下ろすときは関節が曲がります。
当たった瞬間に一瞬止まる「ヒットストップ」も入り、格闘ゲームらしい手応えが出ました。音楽と効果音も、外部の音声ファイルを使わずにプログラムで合成しています。

3回目:「実際には人間も60kgあると思うので人間をもう少し大きく表現できますか。また、いざという開始ではなく、普通に歩いていたら急に熊が出てきたという感じがいいです。」
この一言で、ゲームの性格が大きく変わりました。「いざ勝負」ではなく、山道を普通に歩いているところから始まります。

茂みが「ガサッ」と鳴って人間が立ち止まり、哆哮とともにクマが現れます。そのときの距離が「約2.1m」のように表示され、不意の遭遇がいかに近いかが分かります。武器も最初から持っているのではなく、「クマだ!」のあとに慢てて構えます。

4回目:タイトルと攻撃パターンの開示
「このゲームは人間に対してクマの強さを啓蒙することが目的」と伝え、攻撃パターンの表を作ってもらいました。タイトルはこのあと何度か変えて、最終的に「熊の怖さ体感ゲーム 山の主」に落ち着きました。「啓蒙」という言葉をタイトルに入れると「教わるもの」に見えてしまうので、遊ぶ動機につながる「体感」にしたのがポイントです。

まとめ:最初に渡すのは「仕様」より「思い」
ここまでで、プログラムは1行も書いていません。
やったことは、なぜ作りたいかを伝え、遊んでみて気になったことをそのまま言葉にしただけです。
最初のプロンプトには、背景・目的・具体例・「こんな感じ」の例えを入れる
細かい仕様は、形になってから一つずつ直す
自分の体験(今回は尾瀬の木道)から出た一言が、いちばんゲームを良くする
次回は、このプロトタイプを「人に見せられるもの」に仕上げる話です。音、シェア、英語対応、拡散用の画像、そして無料で公開するまでの手順を書きます。
ゲームはこちらから遊べます。親子で遊んだら、ぜひ「本当に出会ったらどうする?」と話してみてください。