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Roblox、世界のゲーミング市場2000億ドルのうち3〜4%を獲得 ― CEOが語る次の成長戦略

    ゲームプラットフォームRobloxの共同創業者兼CEO、David Baszucki氏がポッドキャストに出演し、意思決定の原則から組織運営、そして、家族の医療体験に至るまで、幅広いテーマについて率直に語った。本稿では、経営者・投資家にとって示唆に富むその内容を整理する。とりわけ、同氏が息子の双極性障害治療をきっかけに立ち上げた代謝の健康に関する取り組みや、Roblox創業初期の意思決定の失敗と成功、そして「官僚主義」という組織の宿命的な課題への向き合い方は、業種を問わず参考になる視点を含んでいる。

    1. ケトジェニック食が家族にもたらした変化


    1-1. 「5種類の薬を一生飲み続ける」と言われた息子

    Baszucki氏は、まず、自身の家族の経験について語った。同氏の息子は、8〜10年前、重度の双極性障害を発症し、あらゆる薬物療法を試みたものの改善が見られなかったという。医師からは、「一生5種類の薬を飲み続けることになる」と告げられ、何度も入院を繰り返す状況が数年間続いた。

    そんな中、代謝の健康に詳しい知人から「ケト(ケトジェニック食)が、自分の双極性障害を解決した」という話を聞いたことをきっかけに、家族はこの食事療法を試すことを決意した。優れたケト専門医と栄養士を見つけ、治療を開始してから約3週間後、息子は「少し違う感じがする」と語り、投薬治療を続けながらも本来の自分らしさが少しずつ戻ってきたという。

    1-2. メンタルヘルスを「非常に身体的なもの」と捉え直す

    この経験を通じて、Baszucki氏は、メンタルヘルスの問題を身体的な問題として捉え直すようになったと語る。「以前は精神的な問題を、腕の骨折と同じような、身体が物理的にうまく機能していない状態としては考えていなかった」とし、脳が十分なエネルギーを得られているかどうかという視点から、一部のメンタルヘルスの問題は非常に身体的なものである可能性があるとの仮説を持つようになったという。

    同氏は、この仮説の背景として、人類が農業革命以前は原始的な食事を摂っていたのに対し、現代の炭水化物中心の食生活に完全には適応しきれていない人々が一定数存在するのではないかという理論を紹介した。この経験がきっかけとなり、同氏は過去4〜5年にわたり、この分野の研究を支援する家族財団を立ち上げるに至ったという。

    1-3. Baszucki氏自身の代謝管理

    Baszucki氏自身も、複合炭水化物の摂取を控え、持続血糖モニター(CGM)を装着して血糖値を随時確認しているという。ケトン体の測定は行っていないものの、過去の経験から何が血糖値を急上昇させるかを把握しており、タンパク質と脂質を適度に摂取し、砂糖やでんぷん質はほぼ摂らない食生活を続けているとした。

    同氏は、さらに、代謝状態が意思決定に与える影響についても言及した。空腹に近い状態の方が「行動を起こしたい」という前向きな気分を感じやすく、そうした状態でこそ長期的な決断を下すべきだと考えているという。逆に、炭水化物を多く摂った後は「冬眠モード」のような感覚に陥りやすいとし、自身の気分の状態を客観的に観察した上で、大きな決断は前向きな気分のときに行うよう心がけていると述べた。

    2. 官僚主義との戦い ― 「現状維持は後退」という哲学


    2-1. 「官僚主義を減らしていなければ、後退している」

    Baszucki氏は、組織運営における重要な哲学として、官僚主義との向き合い方を語った。組織の中には自然と「堆積物」のように官僚主義が蓄積していく傾向があり、それに対抗する力が常に必要だという。同社では社内で「官僚主義を破壊する」という言葉を用いることがあるといい、「官僚主義を減らそうとしていなければ、中立的な状態というものは存在しない」と述べた。「うまくいっているから現状維持でいい」と考える場面の多くは、実際には内部で組織が崩壊しつつある状態であり、改善を試みていなければ、それは後退していることを意味するという。

    2-2. フィードバックは「頻度」と「トーン」が重要

    フィードバックの与え方についても、Baszucki氏は独自の考えを示した。同氏は、正式なフィードバックセッションを設けるのではなく、より頻繁で、その場その場での気軽なやり取りを重視しているという。「それについてどう思う?」というような、リラックスした形での即時的なフィードバックの方が効果的だと述べた。

    さらに、同氏は、フィードバックの受け止められ方は「トーン」に大きく左右されると指摘した。中立的でポジティブなトーンで伝えられれば、たとえ内容が厳しいものであっても、相手は「自分の味方でいてくれている」と感じ取れる一方、攻撃的なトーンで伝えられると、フィードバックの内容そのものよりもトーンの方が大きな影響を与えてしまうという。特にリモートワークが普及し、テキストやSlackでのやり取りが増える中では、こうしたトーンの機微が失われがちだと懸念を示した。

    2-3. 「絶対に送ってはいけないメール」

    同氏は、感情的になっている際にテキストやメールを送ることの危険性についても率直に語った。「頭に来ていて、今このメールを送ったらすごくスッキリするだろうな」と思うようなメールこそ、絶対に送るべきではないという。翌朝になれば、「送らなくて本当に良かった」と思えるようになり、電話で直接話すなど、感情的にならずに同じメッセージをより効果的に伝えられるとした。感情に任せて送るメールは「自分自身のため」の最適化になってしまうが、翌朝であれば「相手の学びや成長のため」に最適化された対応ができると同氏は説明した。

    3. 意思決定の原則


    3-1. 「意思決定者を明確にする」ことの重要性

    組織における良い意思決定の原則について問われたBaszucki氏は、多くの場合、集団での意思決定や意見が錯綜した状態よりも、「誰が意思決定を行うのかを明確にし、その人にある程度の自由と創造性を持たせる」方が効果的だと述べた。同社では今後、この「意思決定者を特定し、その人に一定の裁量を与える」というアプローチをますます重視していく方針だという。

    3-2. 直感とデータが対立するとき

    Robloxのコミュニティは非常に賢明で情熱的であるとしつつ、製品を前進させることとコミュニティの声に耳を傾けることの間には、常に微妙なバランスが求められるとBaszucki氏は語った。直感がコミュニティの感覚と異なる場面は数多くあり、時には直感の方が正しく、コミュニティの意見が誤っていたケースもあれば、逆に直感が正しく、後にコミュニティがそれに賛同したケースもあるという。

    同氏は、「一方向に不可逆的ではなく、段階的に調整できる決定」の方がはるかに扱いやすいと述べ、正しい方向により速く決定を下し、必要に応じて軌道修正するアプローチを重視しているとした。同社の価値観の一つである「長期的視点を持つ」ことと「物事を成し遂げる」ことを両立させる「マジック・クワドラント」という考え方についても言及し、長期的視点を持ちながら高速に反復するアプローチこそが理想的だと説明した。

    3-3. 最初のアバターは「あえて」低品質のまま公開

    Baszucki氏は、Roblox創業初期における「あえて未完成のまま出荷する」という決断についても振り返った。初期のRobloxアバターは非常に単純なプログラマーアートで、業界関係者からは「出荷すべきではない、もっと精巧なメッシュアバターが必要だ」と一様に批判されたという。しかし同社は、早期に出荷してフィードバックを集める方が良いと判断し、結果としてその判断が正しかったことが後に判明したと振り返った。

    4. 経済システム構築の失敗と成功


    4-1. 共同創業者Erik Cassel氏との対立が生んだAPI設計

    Baszucki氏は、既に8年前に癌で亡くなった共同創業者Erik Cassel氏との、開発初期における技術的な対立についても語った。当初Baszucki氏は、「キャプチャー・ザ・フラッグ」ゲームのような特定のゲームタイプをコアAPIに直接組み込もうとしていたが、Cassel氏はこれに強く反対し、「Lua」というゲーム作成言語を用いた、より汎用的なインターフェースを構築すべきだと主張した。Baszucki氏は当初この方針に懐疑的だったというが、結果としてこの汎用的な設計が、RobloxのUGC(ユーザー生成コンテンツ)の飛躍的な成長を支える技術的基盤になったと振り返った。

    4-2. メンバーシップモデルの失敗から仮想通貨システムへ

    Robloxは、当初、追加の建築スペースを購入できる「メンバーシップモデル」という経済システムを採用していたが、ユーザー数が伸び続ける一方で収益は横ばいから減少に転じるという事態に直面した。同社は当初、既存システムの「50の小さな改善点」をリストアップして対処しようとしたが、それでも問題は解決しなかったという。

    最終的に、同社は、既存システムの改善ではなく、仮想通貨(Robux)を中心とした全く新しい経済システムを一から構築する決断を下した。ユーザーが仮想通貨を購入できる仕組み、開発者がそれを組み込める仕組み、そしてどのゲームが最も稼いでいるかを可視化する仕組みを同時に投入したところ、開発者たちが「これを追加しなければ」と反応し始め、わずか8時間で新システムが機能し始めたことが確認できたという。

    4-3. Robux ― 20年間安定した「仮想の1セント」

    現在の仮想通貨Robuxの価値について、Baszucki氏はインフレやデフレを起こさず、概ね安定した価値(1Robuxあたり約1セント相当)を約20年間維持してきたと説明した。将来的にRobuxを外部の実店舗などで使用できるようにする計画については、現時点で具体的な発表はないとしつつも、多くの8〜12歳の子どもたちにとって、Robuxが初めて触れる「お金」の概念になっている点を踏まえ、若年層の金融リテラシー教育という観点からも興味深いテーマだと述べた。

    5. 規制・年齢確認への対応


    5-1. 「法律を待たずに自ら実施している」

    世界各国で進む年齢確認に関する規制の動きについて、Baszucki氏は、米国の上院議員と対話する際には「私たちは既に、法律による義務がなくても、プラットフォーム上のすべてのユーザーの年齢をAIで確認する仕組みを導入している」と説明していると述べた。同社は音声の安全フィルターをオープンソース化するなど、民間企業として自主的に取り組みを進めてきたとし、規制当局に対して「まず民間企業が何をできるかを見てほしい」と伝えているという。

    5-2. デバイスレベルか企業レベルか

    年齢確認の実施主体を、スマートフォンなどのデバイスメーカー側に置くべきか、Robloxのような個別企業側に置くべきかという論点について、同氏は両方が必要だとの立場を示した。多くの親がデバイスの設定を行う時間的余裕がなく、子どもにそのまま端末を渡してしまうケースがある実態を踏まえ、たとえデバイス側で年齢設定の仕組みが整ったとしても、Roblox側で独自の確認を継続する方針だとした。

    5-3. 成長鈍化というコストを払っても

    こうした年齢確認の取り組みが、直近の決算で成長鈍化の一因になったとの指摘に対し、Baszucki氏は、13歳以上に限らずあらゆる年齢層の人々が世界中で一緒に遊べるグローバルなプラットフォームを構築する機会こそが、同社の成長にとって根幹的なものであるとし、楽観的な見通しを崩さなかった。同氏は、こうした安全性・健全性への投資が長期的な基盤になるとの考えを強調した。

    6. 資本配分と長期的な事業ビジョン


    6-1. 初の自社株買いと、2000億ドル市場における3〜4%のシェア

    Robloxは、最近、初めての自社株買いを発表した。Baszucki氏は、同社がこれまで潤沢なフリーキャッシュフローを生み出してきた経緯を振り返りつつ、資本配分の判断は「何を実現しようとしているか」という大きなビジョンから導かれると説明した。同氏によれば、世界のゲーム市場全体を2000億ドル規模と見立てた場合、Robloxの予約額(bookings)ベースでのシェアは現在3〜4%程度だという。同氏はこの数字について「驚くべき数字であると同時に、まだ3〜4%を超える大きな伸びしろがあることに興奮している」と述べた。

    6-2. 「フォトリアルなマルチプレイヤー体験」という次のフロンティア

    5年後のRobloxの姿を問われたBaszucki氏は、同社が開発中の「Roblox Reality」と呼ばれる、フォトリアルなマルチプレイヤー体験に向けた技術に言及した。同氏は、白黒からカラーへ、あるいは低解像度から高解像度への移行に匹敵するほどのインパクトを持つ変化になるとの見通しを示した。また、「あなたがゲームを作る」というRoblox創業以来のコンセプトが、AIの進化によってさらに本質的な意味を持つようになるとの見方も示した。

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