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【MTG】大反目者の魔除けで黒単デーモン【スタンダード】


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    黒単なので、これと放血者を意地でも入れたいw

    黒単の強みって、クリーチャーへのピン除去だと思うんです。的確にピン除去されて、その後黒の優良生物が着地。この流れが基本なんじゃないのかなと思って。このムーヴが一番強かった気がする

    202606

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    202509時点

    除去11枚
    デッキはまだ試行錯誤中

    スタン環境では大本命の喉首狙いが落ち、ピン除去の群雄割拠が始まってます。ぶっちゃけ喉首(切り崩し)は脳筋投入できるくらい鉄板すぎたので、今みたいに試行錯誤できる環境が好みです。私としては喉首狙いは強過ぎたと思います。

    一長一短なピン除去たち。黒単デーモンに採用できると思われるもの

    【1マナ】
    悲劇の軌跡
    ヴォイドが発生しやすいディミーアや黒白サクリファイスよりかなり使い勝手が劣る
    苛性の吐息
    ゴミ漁りの執政を採用なら。しかし、ゴミ漁りの執政は、ドラゴンの後見で見られることによるマイナスが大きい。あれは横並び相手にいきなり出してこそだから
    突き刺し
    1マナインスタントタフー2の需要が高まれば。

    ※接死の1マナ生物(セシルやチビ骨)で代用も

    【2マナ】
    苦々しい勝利
    ディスカードがマイナスにしかならないのと、説教者がいるので、③ライフロスが嬉しくない。プレインズウォーカーを討てるのは大きいけど
    大群への給餌
    クリ以外に、エンチャントも破壊できる貴重な除去。ただライフロスは痛い。が、そこまで重いエンチャはないのは吉(多分3マナのエンチャントを破壊することが多い気がする
    ライフロスは痛いが、苦々の確定3ライフロス(このデッキでは後半でない限り手札は捨てないと思う)を見ればエンチャ破壊可能なのでそこまで悪くもない
    保安官を撃て
    最も堅い選択。それでも脳筋4入れは悩ましい。無法者を見て2,3が無難か?
    減圧
    パワー不足。

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    そりゃリアルな死の苦痛の前ではヴォイドの教義とか秒で消し飛ぶよな😳

    このカードはフレーバーが良い。教義を慰め、って言っててワロス

    討伐
    これを取るなら保安官でいいか

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    マーハ一回くらいしか出てきたことない


    逃げ場なし
    護法や呪禁を貫き、インスタントタイミングで撃てる。緑単上陸や赤白オーラなど防御スペル構える相手、ディミーアのカイトの呪禁封じなど。欠点はタフ3以上(カイトとか)を狩れない

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    最後の喘ぎとは。


    長い別れ
    クリプレ破壊。打ち消されないので青を見れる。3マナ以下と言う結構大きな限定はある。
    沼地の晩餐会
    黒譚デーモンとは合わなさそう。ゴルガリ墓地肥やしで使ってたな。ローテ前に
    戦略的裏切り
    布告追放+相手墓地追放。優良だけど、複数クリがいると、当然一番弱い奴が生贄に捧げられる。トークンとか1マナクリとか
    クリ数でないデッキ相手には強い。墓地利用デッキは言うまでもなく
    勢い挫き
    布告。手札破壊向き?

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    【3マナ】
    大反目者の魔除け
    黒単ならでは(2色で入れることはないと思う)。クリかプレ追放は単純に強い。初見ではややパワー不足を感じたものの、喉首という鉄板除去が去った今、苦痛ある選定なきいま3マナとは言え確定追放できるカードはありがたい。ビビ、永劫系や斬鬼など追放したいクリはいる。欠点は勿論3マナであること。
    一番上の使用率圧倒的。

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    黒単でしか使えないトリシン脳やられ系呪文


    最も不要と思われる3つめだが、バットリで除去+強化+絆魂として使える。1で除去しても3で除去しても相違ない場合3の方がお得
    火力から守れたりも

    ビビ追放可能でかし(戦略的裏切りとこれで対策か


    萎縮させる責め苦
    エンチャを破壊できるが2ライフロス。これいれるなら大群への給餌かな


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    魂石の聖域(デーモン)

    黒単なら4入れ必須かと思っていたが、クリ化の4マナは1tそれに使うくらい重く、なんやかんやで1ゲーム中1枚くればいいので(1回クリ化することはあっても1ゲーム中に2回クリ化した回数はそんなにない、つまり場でクリ化せず腐ってる)、2~3でも良い気がする。土地25なら思い切って4入れしてもいいけど24なら2とかでもいい気がする。

    たまに魔除けの邪魔をする

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    強迫(好きなフレーバー)

    基本の考え方は黒が不得意な非生物カードへの対処法(生物は豊富な生物除去があるので

    強迫は嫌われがちで、私も打たれたら嫌だし、撃つときは少し申し訳なくなります。ただ、そこまでチートなわけでもないかと思います。2マナ以上の呪文を落とせる(+手札見れる)ため決まれば強い。特にそれが相手のキーカードだった場合は
    が
    ・土地とクリーチャーしかなかったら手札1マイナス
    ・中盤以降、無駄ドローになりがち
    と見れば撃たれた時の嫌な感じ程は強くないです

    クリ落とせる脅迫戦術もあり

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    大洞窟のコウモリ

    デモンズウォールより、コウモリ派です。圧が違う。相手に出されたら嫌なのはどっち?
    イクサラン~サンダージャンクション辺りまで反則的な強さを誇っていましたし、2t目に出てくるこれに萎えまくっていましたが、今はそこまででもない。「あ、コウモリかー」くらいです。とはいえ2t目強ムーブであることは確か。これの役目は相手のテンポロスと、後に控える説教者、斬鬼、放血者、6/6飛行デーモンに飛ぶ除去を吸うことです。これで追放するのは基本除去札なので、除去呪文を追放し 2枚目の除去を こいつに使わせるということ。1マナ除去されると悲しいですが
    説教者との相性〇


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    デモンズウォール

    2マナの貴重なデーモンインフラ
    コウモリと枠迷うが2つとも入れてもいい(し、デーモンデッキだからと言って無理に入れなくても良いと思う)。4枚ずつ入れると2マナ域が増え過ぎる感もあるので、4:2とか

    カウンターは何回も載せれる。終盤毎ターン大きくしながら殴れる。ので1入れでも役に立つかも

    2t目2マナで生物を出すメリット
    2マナの除去は相手の2マナ以上のクリも打ち取れるので2t目に出てくるクリより3t目以降の大きいクリを打ち取った方がアド

    また、放血者や6/6飛行デーモンは捨て置けばゲームが決まるため相手は最優先で処理してくる。別室ドレインも同時に機能しなくなる。一方これはスルーされがち、どちらかといえば別室の方を壊そうとする
    これに2マナ除去は打つのもったいない気がするし、1マナでは処理しにくい
    壁だから殴ってもこない、見逃されがち
    長生きしやすいため、別室デーモンインフラ(ドロー&ドレイン維持)として機能しやすい

    同じ2マナクリーチャー だが コウモリとは全然別の性質を持つ


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    分派の説教者

    昔緑単やってたころは(強過ぎて)嫌いでしたが、今は好きなカードです^^;オールマイティなカード好き。
    矢張り強いのはドローのほう。こいつのためにライフロスをなるべく避けたい気持ちがあるけど、絆魂生物能力もあるし「まあ気にしないでいっか」とも思う
    1/1絆魂が出て、少しずつですがライフ回復でき、説教者で色々と完結している

    デーモンデッキは別室がドロソですが別室は4枚なので、引かない時もあるわけで。サブドロソとしてこれが機能すると助かる(別室引く確率を上げる
    サブドロソ候補はこれかエレジーの見習いか(エレジーはまだ使ってない。ポストシェオルとか言われてるので使いたい

    同ライフだとダブル発動するのでにっこりにこりす^0^


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    止められぬ斬鬼

    メインアタッカー。
    反則的な攻撃力に見えますが、最初の一撃がデカいだけで、2発目からは、そこまで言うほどではなく、これ+他のクリがいなければとどめまで相当時間がかかります。尻すぼみの打撃力。麻痺の方は2個も置かれるので、帰ってくるのはだいぶ先。
    強いけどチート級ではない。


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    アクロゾスの放血者

    これがいる状態で斬鬼パンチが入ることはそうそうない。
    相対的にスタンダードでは4マナとして「普通」の性能。デーモンであることを加味しても。ただ、4マナなのでマナカーブ的に、別室(斬鬼)からこれ、と出しやすい。
    別室があり、他にもクリが攻撃できるような押せ押せ局面だとかなり強いけど、これ単体で巻き替えすとなると、それは無理。
    実質4/4にも見えるが、ブロック時パワー2なので、小物以外は倒せない。

    4マナトリシンなので、2色にすると出しづらいと思う

    2枚ならべばプチ宇宙(あまり並ばないけど


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    ゴミあさりの執政

    苛性の吐息を1マナ除去にもってこれる。アグロ・トークンデッキに強い。これ入れるならこっちの被害を考えコウモリを抜くと思う。デモンズウォール4枚入れたらアグロに強い型ができそう
    ドラゴンの後見で相手にバレバレになるのが痛い

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    暗黒騎士、セシル

    黒1マナ貴重な実用レベルクリ
    一方ライフロスする(相手がブロッカー立てればこちらだけ減る)ため、説教者とややアンシナジーなのが気がかり
    一回10割って変身、そこから別室デーモン(とこれのはんこんとか)でライフを戻す、みたいな動きが出来れば理想だが

    他の1マナクリとなると、チビボネかな。1入れで
    上陸トカゲは流石に入らないし、あんま選択肢ない


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    不浄な別室、祭儀室

    デッキの軸
    2点は3ターンくらいまでなら許容できるし、後々回復できる見込みがあるのでデメリットが見た目ほど気にならない。赤以外これのライフロスが原因で押し込まれてそのまま負けた、という記憶はあまりない。3t目に出して土地を5まで伸ばす(伸ばしやすくする)役割もある
    デーモンデッキである以上必須なのであんまり書くことが
    6/6飛行デーモンは0コストトークンであることで除去られやすいと感じる場面が多少はある(赤や緑には強い)青のバウンスや白の場にいる限り追放エンチャでも死ぬので



    黒単デーモンは好きなデッキ


    ディミーアミッドレンジと速度は同じくらいですが、ほぼ負ける。序盤圧力もあっちが強く、3t目には出るカイトを突破するのが大変。
    ゴルガリミッドレンジ=大体互角
    ウロボロイド系=ウロボロイドデッキだと解れば、出来れば着地瞬間除去構えたい。ウロ登場は3,4t目なので間に合うはず
    すぐ二匹目きたら乙
    赤単=相手が ぶん回らなければ。クリをうまく除去していけば接死で守りつつ後半ドレインで盛り返せることも
    ビビ釜=メタりまくればワンチャンあるかも。場に出たビビを追放することを最優先。向こうのクリーチャーの数は多くない。戦略的裏切りと魔除けを四積みすれば……後は手札破壊で釜落とす
    アゾコン=全体除去を強迫で落としたい


    黒単デーモンは奥が深く、可能性に秘めた鉱脈です。アグロ寄せ、ミッドレンジ、除去多め、などスタイル多様。長くレシピを悩み続けている。
    デーモンデッキを黒単にする理由としては、まず放血者。次は一応魔除け。

    祭儀室の5マナ(土地5枚)が1つのゴールなんですが、3マナ出る時、たくさん積んでる2マナの除去を撃つと1マナ空く。4マナ出る時にたくさん積んでる3マナクリや別室を置くと1マナ空く
    2.3マナが主軸
    ので、1マナカードも後々あると嬉しい。し、ドロソ出す前提のデッキでもあるので、後引きにも強い
    とりま


    極めたい……



    デーモン道……!


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