
Blenderで仮想鉄ジオラマ製作記45~尾小屋鉄道のキハ3を作る⑨ベースマテリアル完了
この記事では、Blenderによる「仮想鉄ジオラマ」の製作状況や共有情報などを綴っていきます。
こんな人に読んで欲しい
仮想鉄ジオラマに賛同できる人
ジオラマ作りが好きな人
軽便鉄道が好きな人
ノスタルジックやレトロ感を好む人
使用環境:Blender5.2.0LTS(Windows11)
前回の製作記
前回(第8回目)は、Blender5.2LTSの新機能「薄膜」を窓ガラスに適用してみた報告内容でした。前回記事は下記を参考にしてください。
今回の製作記
今回は第9回目で、UV展開とベースマテリアル設定が完了したので、その報告記事になります。
レンダリング結果
ベースカラーにラフネスマップやノーマルマップを追加して金属っぽくなるようにベースマテリアルを更新し、Cyclesでレンダリングしてみたのが図1になります。

ライティングは、HDRIのみで、ヘッドライトとテールランプの点灯状態を確認したかったので、少し暗めの夕暮れっぽい画像にしています。
また、レンダリング設定のカラーマネジメントプロパティは、「Filmic:中コントラスト」で設定していますが、それなりに雰囲気は出ているでしょうかね。
ベースマテリアル設定
ベースマテリアルは、基礎的なマテリアルを設定したものになります。つまりは、車両が新車に近い状況のベースマテリアルを設定しただけということになります。なので、まだ、「汚し加工」がされていない状態です。
この後、これをベースに「Ucupaint」による「汚し加工」を行い、ディテールアップを施していく予定です。
ボディのシェーダーノード
ボディの金属部分となる赤色、クリーム色、黒色の部分は、色だけ変更できるように同じラフネスマップとノーマルマップをグループノードで構築しています。(図2)

ラフネスマップ、ノーマルマップ、メタリックマップは「Textute.com」で過去フリーダウンロードできた時代にダウンロードしておいた、PBRテクスチャ画像(Pitted Iron)を使用しています。
ちなみに、「Textute.com」は現時点では有料プランしかないのでご注意下さい。
無料素材は、ポリヘブンやambientCGを探して下さい。
窓ガラスのシェーダーノード
窓ガラスはBlender5.2.0LTSから実装された「薄膜」を使用して板ガラスっぽくなるようにしています。ただし、室内は詳細な作り込みをしていないので、室内がはっきりとは見えないように少し擦りガラスっぽくなるように設定しています。(図3)
アルファ値と伝播ウェイト値の両方を調整して希望の透け具合になるように設定します。私が適用した設定値は以下となりますが、デフォルト値からの変更点のみ記載しておきます。
ベースカラー : 白
アルファ : 1
粗さ : 0.1
伝播ウェイト : 0.912

とちなみに、ベイク時に切り替えできるようにメニュースイッチノードが挟んでありますが、通常は不要なので、伝播ウェイト値にダイレクトに数値を設定するので問題ありません。
パーツ別レンダープレビュー
それでは、各パーツごとのレンダープレビューを見ていきましょう。
連結器
ほとんどは、ボディ黒色とおなじマテリアルを使用しています。(図4)

エンジン
エンジンもほとんどが黒色の同じマテリアルを使用しています。(図5)

台車
台車もほとんどが黒色の同じマテリアルを使用しています。(図6)

ボディ外観
ボディ外観は図7のようになっています。

ボディ室内
室内はきちんと作り込みをしていないので、窓ガラスを少しぼやかすことで室内をはっきりと見えないようにしてあります。
そのため、床、ロングシートとH型パイプだけを設置した感じになりますが、ボディ室内にカメラを置くと、図8のような感じで作ってあります。

今回、室内のオブジェクト「座席シート、H型パイプ、床板」のマテリアルとしてBlendkitアドオンを使用してみましたが、意外と便利だったので、今度、報告したいと思います。
ただし、新たなUVマップ「auto」が新規作成されてしまうので、それを削除するのがやや面倒でした。
キハ3の試走動画
車両の走行アニメーションの設定方法と、見映えを確認するため、いつものチュートリアルシーンに海岸線の追加とレールの経路を少し変更したシーンを準備してレンダリングしてみました。(図9)

海の形状や色味を納得いくように変更するのに少し時間がかかりましたが、レンダリング設定を間違えていることに気付かず、レンダリング結果がガビガビした感じの粗くなってしまう現象が発生し、良くわからず半日ほど悩んでしまいました。
結局、原因はレンダリング設定のサンプリング数が「1」で設定されていたことが直接の原因でしたが、「48」で設定し直すことで問題は解決しました。レンダリング設定が正しく「48」に設定されていると思い込んでしまっていた単純ミスでした。
ガビガビ感がなくなりいつも通りレンダリング出来たので、キハ3走行テストの動画を以下に貼っておきます。
前半は問題発生した状態のアニメーションで、後半は問題解決したアニメーションになっています。いずれもCyclesレンダリングです。
最後に
車両の走行設定も問題なく完了し、ベースマテリアルもやっと狙った感じに設定できました。
Cyclesでレンダリングすると、意外とリアルに見えますね。
このままでも良い感じはするのですが、この後は、外観に「汚し加工」を適用して軽いディテールアップを試してみる予定です。
YouTubeで、他のいろいろな「仮想鉄ジオラマ」の動画作品を公開中です。
Noteマガジンから他の記事も見れます。
Blenderチュートリアル
Blender個人作品集
Blenderゲームエンジン「UPBGE」まとめ
Blender5.x新機能の紹介
Blenderアドオン「Ucupaint」まとめ
仮想鉄ジオラマ製作記
Blenderを続けるためのヒント
今回の記事はここまでです。