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【米国株】Roblox Corporation (RBLX) 2025年Q4決算説明会【要約版】

    ネイトです。米国株投資を 2024 年 2 月から 2,000 ドルで開始。10 年以内に 100 万ドル達成を目指して 10 倍になる銘柄を探しています。

    2026年2月5日に開催された Roblox Corporation (RBLX) の Earnings Call の日本語要約を作成しました。出典資料は同社の IR ページからとなります。前回分は以下リンク先をご参照ください。

    当 note では 2024 年 Q4 から RBLX の決算説明会をフォローしておりますが、私は現時点で同社の株式もオプションも持っておりません。

    尚、本記事は、特定の銘柄や金融商品の購入や売却等を推奨するものではありません。投資に関する最終的な意思決定は、読者ご自身の判断と責任において行っていただきますようお願い申し上げます。

    3行要約

    • 【数字】2025年は売上+36%・ブッキング+55%(会社ガイダンスを上振れ)。Q4は売上14億ドル(+43%)・ブッキング22億ドル(+63%)、DAU+69%、エンゲージメント350億時間(+88%超)。

    • 【Why】大ヒット単発だけでなく、検索/レコメンド改善で上位以外のコンテンツが伸び、年齢確認データで18歳以上の成長余地が想定以上だと判明したため。

    • 【So What】2026年はブッキング成長+22〜26%を見込む一方、クリエイター還元(DevEx)引上げの通期影響やAI/安全投資で利益率は横ばい〜やや悪化の可能性。成長継続と投資負担の綱引きが論点。 

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    RBLX株価(2026年2月10日時点)

    主なハイライト

    2025年通期・Q4の実績(大幅な上振れ)

    • 会社は1年前にブッキング前年比+19〜21%を目標としていたが、2025年は売上+36%、ブッキング+55%と大きく上回った。

    • Q4売上:14億ドル(+43%)/Q4ブッキング:22億ドル(+63%)。

    • DAU(1日あたり利用者数)はQ4で前年比+69%、エンゲージメントは350億時間(前年比+88%超)と説明。

    • 支払うユーザー数も拡大し、月間ユニーク支払者は約3,700万人(前年からほぼ倍、かつ前四半期比でも増加)。

    ヒット作の爆発力+裾野拡大の両方が進んだ

    • 2025年はバイラル(急拡大)ヒットが出て、同時接続の記録が更新された。

      • 2025年8月にプラットフォーム全体で同時接続4,500万人に到達。

      • 2025年9月にSteal a Brainrotが同時接続2,540万人まで伸びた。

    • 一方で会社は、検索・発見(Discovery)改善によって上位以外のロングテールが伸びた点を強調。Q&AでもTop10以外の体験が、Q3よりも速いペースで伸びていると述べた。

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    Steal a Brainrot

    地域別の伸び(特にAPAC)

    • Q4は全地域で強い成長とし、例として以下を提示。

      • 米国・カナダ:前年比+41%

      • APAC:前年比+96%


    クリエイター経済圏の拡大

    • Q4のDevEx(クリエイター向け支払い)は4.77億ドル(前年比+70%)。

    • この増加は、2025年9月に実施したDevEx率の8.5%引上げが影響したと説明。

    • 2025年はクリエイターの年間獲得額が初めて15億ドル超。

    • 上位1,000クリエイターの平均収益は130万ドルで、前年比+50%超。

    18歳以上への拡張が想定以上

    • 年齢確認のデータにより、18歳以上が想定以上に大きな成長機会と判断。

    • 会社推計として、18歳以上コホートは+50%超で成長し、若年層より40%高く課金すると述べた。

    • そのため、18歳以上で人気が高いとされるシューター、RPG、スポーツ、レースなど高収益ジャンルへ対応するための技術投資を進める方針。

    安全強化:顔による年齢推定を全世界展開

    • 過去2か月で顔による年齢推定(Age Check)をプラットフォーム全体に展開し、2026年1月にグローバルロールアウト完了と説明。

    • 先行市場(豪州・NZ・オランダ)では、DAUの約60%が年齢チェック済み。

    • 2026年1月31日時点で全世界DAUの45%が年齢チェック済み。

    • 今後は継続的な年齢推定として、顔情報に加えてプレイ傾向・ソーシャルグラフ・経済活動などのシグナルも活用すると述べた。

    • 年齢チェックにより、年齢帯ごとのマッチメイク精度を上げられることを期待。具体的には、年齢・スキルでのクラスタリング等。

    AI投資:制作・発見・翻訳・安全まで全方位

    • 会社は日々、プライバシーに配慮した形で約3万年分に相当する人間の相互作用データを収集していると説明。

    • 社内では400以上のAIモデルを稼働。安全(音声/テキスト)・翻訳・発見(パーソナライズ)・制作支援に使っている。

    • 新機能として4D Generation(ユーザーのプロンプトで新しいオブジェクト生成を可能にする)を今週ローンチしたと述べた。

    • 発見(Discovery)では、Q4にAIがRecommended For Youで表示されるユニーク体験数を二桁%増させたと説明。

    • 2025年、ユーザーは平均で月24個超のユニーク体験に触れており、2024年から二桁%増と述べた。

    技術ロードマップ(ジャンル拡張の土台)

    • クラウド側での2D/3Dアセットのネイティブ配信(複数LOD)を展開中。

    • SLIM(複雑なアセットをクラウドで動的合成し、端末性能に応じた詳細度で配信)を導入。

    • 競争性の高いゲームに重要なサーバーオーソリティを提供予定。

    • クリエイターが遅延・年齢・ソーシャル接点などで最適化できるカスタムマッチメイクを展開。

    • 2026年上期に、アバターの高精細化・可動域拡大を含む大きな拡張を予定。

    2026年ガイダンスと収益性の考え方

    • 2026年ブッキング成長見通し:+22〜26%。

      • 重要:この見通しには Grow a Garden や Steal a Brainrot 級の大ヒット再来は織り込まない。予測不能なため。

    • 利益率は、

      • ガイダンス上限(ブッキング好調)なら前年比おおむね横ばい

      • 下限なら前年比でやや悪化
        と説明。要因はDevEx引上げの通期影響、ユーザー/エンゲージメント拡大投資、AI負荷、安全マーケ投資。

    • フリーキャッシュフローは、ガイダンス中央値で前年比+26%成長を見込む。

    • 設備投資(CapEx)は、自社データセンター向けGPUの追加とメモリ価格のインフレで、前年よりやや増える見込み。

    • ガイダンス方針は変更へ:2026年は詳細ガイダンスを提示するが、2027年以降は四半期ごとのガイダンス中心に移行する意向。

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    DAU は Q3 比で減少するも前年同期比では+69%と成長中

    質疑応答のポイント

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