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【米国株】Roblox Corporation (RBLX) 2025年Q3決算説明会【要約版】

    ネイトです。米国株投資を 2024 年 2 月から 2,000 ドルで開始。10 年以内に 100 万ドル達成を目指して 10 倍になる銘柄を探しています。2025年5月に10万ドル達成、2025年8月から投資方針を変更して引き続き 100 万ドル達成を目指しています。

    2025年10月30日に開催された Roblox Corporation (RBLX) の Earnings Call の日本語要約を作成しました。前回分は以下リンク先をご参照ください。

    当 note では 2024 年 Q4 から RBLX の決算説明会をフォローしておりますが、私は現時点で同社の株式もオプションも持っておりません。

    尚、本記事は、特定の銘柄や金融商品の購入や売却等を推奨するものではありません。投資に関する最終的な意思決定は、読者ご自身の判断と責任において行っていただきますようお願い申し上げます。

    3行要約

    • 【数字】DAU 1.515億(+70%)、総利用時間396億時間(+91%)、売上高13.6億ドル(+48%)、Bookings 19.2億ドル(+70%)、月間課金者3,580万人(+88%)。

    • 【Why】バイラル新作+発見(Discovery)・経済・性能の底上げ、13歳以上ユーザーの拡大、APACの急成長、DevEx率+8.5%などクリエイター重視の施策が同時に効いたため。

    • 【So What】短期は安全対策と投資増でマージン圧迫や26年の伸び鈍化リスクも、AIとジャンル拡張の実装が進めば中長期の成長余地(業界シェア10%目標)に現実味。


    主なハイライト

    業績・ユーザー動向

    • DAUは1.515億(前年比+70%)。13歳以上が全体の約2/3に到達(同+89%)。

    • 総利用時間は396億時間(+91%)。13歳以上の比率は68%(同+107%)。

    • 売上高は13.6億ドル(+48%)、Bookingsは19.2億ドル(+70%)。

    • 月間ユニーク課金者は3,580万人(+88%)。

    • 8月の週末に同時接続者数4,500万人の新記録。

    • 世界のゲームコンテンツ市場に占めるRobloxのシェアは3.2%(前年2.3%)。

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    まずは何よりもこの伸び率👏

    地域別の伸び

    • U.S./Canada:DAU +32%、利用時間 +47%、Bookings +50%。

    • APAC:DAU +108%、利用時間 +127%、Bookings +110%。国別ハイライトは日本 +125%、インド +146%、インドネシア +804%(いずれもBookings)。

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    地域別の伸び

    コンテンツ/プラットフォーム

    • 四半期中のいずれかの時点でDAU1,000万人超の体験が7本(うち5本が直近12か月の新作)。例:『Grow a Garden』『Steal a Brainrot』『99 Nights in the Forest』『Plants Vs Brainrots』『Ink Game』。定番『Brookhaven』『Blox Fruits』も含む。

    • Discovery(レコメンド)は長期的なエコシステム健全性を重視。クリエイターに評価指標を透明化(プレイスルー率、7日間の1人当たりプレイ日数、7日間の意図的コープレイ日数)。インドネシアでは『Fish It!』がDiscovery経由で人気化。

    • クリエイター施策:DevExレートを8.5%引き上げ、2025年9か月累計でクリエイター収益が10億ドル超。Q3のDevEx支払いは4.279億ドル(+85%、2年前比+250%)。IPプラットフォームを始動(Mattel・講談社が参加)。Roblox Moments も展開。

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    Grow a Garden

    安全・規制対応

    • AGA(全米検事総長アライアンス)と子ども安全の協議体を設立。年内にAIによる顔年齢推定を全ユーザーに適用し、コミュニケーション機能を年齢連動で制御。

    • IARCレーティングを今後数四半期で採用。制限コンテンツの最低年齢を18歳に引き上げ。テキストは全量フィルタ、画像共有は不可の方針を継続。安全・健全性領域で年間100超の改良を実装。

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    13未満の DAU も相当に伸びている

    AI/技術基盤

    • 社内で400超のAIシステムが稼働。Cube 3Dは今後1~2四半期でマルチプレイ対応へ。Cube 4Dにより、武器や乗り物など複雑オブジェクトを体験内でリアルタイム生成可能に。

    • Studio MCPサーバーをオープンソース化し、AIワークフロー統合を容易に。RoGuardでゲーム内LLMテキスト生成の安全性を強化。

    • Roblox内で「1日あたり3万年分」規模の3Dインタラクションデータを(PII準拠で)取得し、発見やAIに活用。

    • インフラは自社DC(コア/エッジ/GPUのベアメタル)+クラウドのバーストを最適化。ブラジルに新エッジDCを追加。コスト削減の大幅進展は今後数四半期は鈍化見通しだが長期の効率化を継続。

    マネタイズ・ガイダンスの含意

    • トップ10外の体験でエンゲージメント成長が加速(Q2の+47%→Q3は+58%)、支出成長も40%超。

    • Bookings/DAUは全地域で上昇(APACを除く)。Bookings/課金者はブレンドで低下。6月導入のマーケットプレイス地域別価格が一部市場で課金者比率の上昇に寄与。

    • Q4は前年比でマージン拡大を見込まず。2026年はわずかなマージン低下を想定(DevEx率引き上げ、インフラ・安全・人件費増、コスト削減余地の限定)。CapExは25年Q4から積み上げ、26年も同水準。

    • 26年のBookings成長は新技術の採用速度と25年の高い比較ベース、新しい安全ポリシーの影響に左右。

    • 広告は報酬型動画(rewarded video)を限定展開中(140超のクリエイターが参加)。短期の売上寄与は慎重姿勢。

    • UA(ユーザー獲得)は有機的成長が主だが、パートナー型の有料獲得を今後拡大。四半期で約4,000万人のDAU純増との言及あり。


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    エンゲージメントの質

    質疑応答のポイント

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