
【米国株】Roblox Corporation (RBLX) 2025年Q2決算説明会【要約版】
2025年7月31日に開催された Roblox Corporation (RBLX) の Earnings Call の議事録の日本語要約を作成しました。前回の要約は以下をご参照ください。
尚、本記事は、特定の銘柄や金融商品の購入や売却等を推奨するものではありません。投資に関する最終的な意思決定は、読者ご自身の判断と責任において行っていただきますようお願い申し上げます。
3行要約
【数字】 Q2:売上約11億ドル(+21%)/ブッキングス約14億ドル(+51%)/EPS▲0.41。DAU1.118億(+41%)、通期はブッキングス+34〜37%へ上方修正。
【Why】 ヒット×改良型ディスカバリー×APAC加速×年長層拡大に加え、広告・IP・Creator Rewardsなどモネタイズ多角化が土台を強化。インフラ弾力性とFCF/流動性が攻めの余地を担保。
【So What】 正規化と高比較でQ3/Q4のボラは覚悟。しかし構造改善が続けば再加速シナリオは健在。短期は広告KPIと年長層ARPU、中期は営業レバレッジとFCFのトレンドを監視し、段階的エクスポージャーで臨むべき。
主なハイライト
業績・ガイダンス
Q2売上高は約11億ドル(前年比+21%)、ブッキングスは約14億ドル(+51%)と大幅増。
EPSは▲0.41ドル(市場予想比▲0.03ドル)。
通期2025年ガイダンスを上方修正:売上+22〜25%、ブッキングス+34〜37%。上限では前回ガイダンス比+6.1億ドルの積み増し。
ユーザー・マネタイズ
DAU 1.118億人(+41%)、総エンゲージ時間 274億時間(+58%)。
13歳超の割合がDAUの64%、時間の66%。年長層の伸長が顕著。
月間ユニーク課金者(MUP)2,340万人(+42%)、新規MUP 460万人で過去最高。MUPあたり平均ブッキングス+6%。
クリエイターへの還元DevEx 3.164億ドル(+52%)で過去最高。過去12か月で18名が年1,000万ドル超を獲得。上位1,000名平均は約100万ドル、上位1万名平均は11万ドル超。
地域とコンテンツ
ブッキングス成長:北米+43%、APAC+75%。国別では日本50%超、インド90%超、比約100%、韓国120%超、インドネシア150%超。
1,000万DAU超のヒットが5本(Grow a Garden、Steal a Brainrot、Brookhaven、99 Nights in the Forest、Ink Game)。4本は過去12か月内の新作。非トップ10作品の寄与も過半とエコシステムが広がる。
プラットフォーム・運営
同時接続3,000万超、Grow a Gardenは2,000万超まで拡張。自社ベアメタル+クラウド“バースト”のハイブリッド運用で費用効率と弾力性を確保。
ディスカバリーは短期でなく長期価値(1年)最大化指向。Sponsored Tilesは精度向上を前提に拡大余地。
Creator Rewardsを導入し、「滞在時間偏重」から新規ユーザー獲得・オーガニック流入を評価する設計へ。
Rewarded Video広告をGoogleと統合してベータ拡大(約100パブリッシャーが導入)。
IPライセンス・カタログ開始(Lionsgate、Netflix、SEGA、講談社等)。
安全対策(Trusted Connections、年齢推定、RoGuard 1.0など)を拡充。
生成AI「Cube 3D」を高速化し、ゲーム内での3D生成100万件超。
ジャンル拡張(RPG/スポーツ/レース/バトル):当該ジャンルの課金額は前年比+66%。
人事・財務基盤
新CFOにNaveen Chopra就任。過去2年でFCF累計約14億ドル、純流動性約40億ドルと資金余力を強調。
Manuel Bronsteinが9月末までに離任。
