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幽霊たちのいる景色:非同期オンラインがもたらす「気配」の構造

    文・murashit

    このビデオゲームの世界でほんとうに生きている人間はわたしだけ。そのはずだ。なのに、それでも、ひとりぼっちではないと感じる瞬間がある。直接には触れ合えないなにものか・・・・・の気配。まるで背後から覗き込まれているような、あるいは、かつてそこにいた、だれかの、不気味で、けれどどこか安心させてくれるような、そんな気配。

    ──幽霊、とでも呼ぶべきだろうか。

    かれらが棲まうのは、シングルプレイとマルチプレイの狭間、非同期オンライン機能の領域だ。直接的・同期的にほかのプレイヤーたちと通信しているわけではない。あくまでシングルプレイが基軸ではある。そしてそれでも、ほかのプレイヤーたちの痕跡というかたちで、互いのゲーム世界に間接的・非同期的な影響をおよぼしあう。

    このコラムでは、そのようなシステムを3つの類型に整理したうえで、背後にひそむ構造についても検討してみたい。

    関与の気配

    もっともわかりやすいのは、他者にたいして明確に関与しようとした痕跡だ。「助けてやるよ」という親切心、「気をつけな」というおせっかい。いかにも人間くさい気配。

    この種のデザインの典型といえば、「ダークソウル」シリーズをはじめとするフロム・ソフトウェアの作品群に登場するメッセージ機能が真っ先に挙げられるだろう。プレイヤーが専用のアイテムを使い、あらかじめ用意された構文と単語を組み合わせて作成したメッセージが、ほかのプレイヤーたちの世界に配信され、地面にぼんやりと光るサインとして現れるシステムだ。「死にゲー」なんて呼ばれるこの過酷な世界では、ほかのプレイヤーたちが床にのこしたメッセージが、ときに重要な情報源となる。

    とはいえ、ここでプレイヤーが触れているのは他者の存在そのものではない。テンプレート化された構文と単語の組み合わせに残るのは、送り主の人格から切り離された、「ここにこれを書く」という機能的判断の痕跡だけ。だからこそ、他人の助言がやかましくならず、まるではじめからあった環境オブジェクトかのように、プレイヤーの没入をさまたげない。

    もちろん──残念なことに!──世界は善意だけでできているわけじゃない。「宝箱の予感…」なんてメッセージにつられて崖から飛び降りたプレイヤーも少なくないだろう。あるいは「心が折れそうだ…」と、純粋な感情の発露だって無数に書きのこされる。けれど、その悪意さえ、あるいは共感をもたらす感情さえ、顔が見えない一方通行の置き土産でしかない。応答や応酬の煩雑さが排された、きわめて安全なすれ違いだけが許されている。

    集合の気配

    続いては、無数の選択の集合というかたちで現れる、より静かな気配に目を向けてみよう。

    アドベンチャーゲームのなかには、世界中のプレイヤーがえらんだ選択肢を集積し、可視化するシステムを持つ作品がいくつもある。有名どころでいえば『Detroit: Become Human』(Quantic Dream, 2018)が挙げられるだろうか。チャプターを終えたタイミングでフローチャートが表示されることで、みずからの判断が、匿名化された群衆のなかでどのような位置を占めるのかを、いわば「社会的座標」を、静かに示唆してくれる。「ペルソナ」シリーズ近作にみられる「みんなの行動記録」もおもしろい。ほかのプレイヤーたちの無数の選択が自動的に集計され提示されるこのシステムは、迷ったときのヒントになることはもちろん、どこか「クラスメイト」の空気のようにプレイヤーに静かな圧力を与えもする。

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    相棒に褒められると嬉しい『Detroit: Become Human』

    このような可視化は、選択の岐路で、自分と同じ、あるいはまったくことなる道をえらんだひとびとの群れと、一瞬だけすれ違う感覚をもたらす。そしてすれ違いの瞬間わたしたちは、自分という存在の輪郭を意識せざるをえない。あるときは──いつだったかの教室のなかでのあなた自身のように──「みんな」の選択に同調することで安堵し、またあるときは、群衆の選択にあえて異を唱えることでみずからを際立たせる。いずれにせよ、それは能動的な意思の確認作業だ。

    より最近の作品でいえば、『Refind Self:性格診断ゲーム』(Lizardry, 2023)にも選択肢の統計を見せてくれるシステムが搭載されている。これが先のような体験をもたらすしくみであることを考えれば、「性格診断ゲーム」との相性の良さは明らかだろう。

    存在の気配

    最後に、もっとも希薄な気配について。他者への関与や意思や感情の統計とも異なる、ただ「わたしは、ここにいた」という、純粋な存在の気配だ。

    「1,800京を超える数の惑星」という触れ込みで有名な──そして粘り強いバージョンアップによって評判を高めたことでも有名な──『No Man's Sky』(Hello Games, 2016)。本作にはより濃密なマルチプレイ機能も存在するものの、ここで採り上げたいのは、惑星やその惑星上の生物・鉱物に命名するシステムである。ざっくりいえば、第一発見者がつけたそれらの名前を公式のサーバーにアップロードして共有でき、別のプレイヤーがもし同じ対象を発見した場合にもそれが表示されるというしくみだ。この際、送信者にはアップロードの対価として報酬が支払われるものの、それだけ。ほかのプレイヤーが見つけようと、特段なにが起こるわけでもない。あとから来た他者にとっても、だれかがすでに発見していたことがわかるだけで(再度命名できないことを除けば)機能的な意味を一切持たない。

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    いきなりこんなところにほっぽり出される

    ひとり宇宙をさまよって、ようやく見つけた新天地に、すでにだれかの名前が刻まれている。それに気づいた瞬間のかすかな寂しさと、奇妙な安心感──もし惑星探索なんかしたことがなくたって、たやすく想像できるだろう。「関与」の気配がもたらす意思の兆候も、「集合」の気配がもたらす自己認識への圧力もない。社会的・機能的な相互作用から切り離された、広大な宇宙における純粋な存在の証明だ。そしてだからこそ、その痕跡はみずからの旅路をただありのままに映し出す鏡となる。ひとりぼっちだと思っていたのは、きっとわたしだけではない──その純粋な事実がわたしたちの心を打つ。

    ……ちょっと感傷的になりすぎたわね。

    孤独を可能にするもの

    なんにしたって、そんな気配に満たされた孤独はどれも、どこか薄気味わるく、だけどいかにも心地よいものばかりだ。では、この背後にひそむ構造とはなんなのか。答えは、ビデオゲームの魅力の根幹にあるプレイヤーのエージェンシー──すなわち、「今、ここ」で世界に働きかけ、それをリアルタイムに変化させる力──の辿る運命にある。

    『ダークソウル』でメッセージを書き、『Detroit』で選択肢をえらぶ。これらはわたしたちの「今、ここ」でのエージェンシーの発露だ。けれどその行為は、コントローラーから指が離れた瞬間、わたしたちの手を離れてゆく。わたしたちのエージェンシーは「今、ここ」から切り離され、一個のデータとしてサーバーに記録される。

    そして、その記録されたデータは、未来の、どこかの、だれかの世界に、まるではじめからそこにあった岩や木のように、一個の客体オブジェクトとして立ち現れる。冒頭でも述べた幽霊とは、まさしくこいつのことだ。

    わたしたちの過去の主体性が、他者の現在の客観的な環境へと転化する。この行為の客体化こそが、わたしたちの奇妙な孤独を可能にする。

    この転化は奇妙な両義性をもたらす。かつて生々しい主体性の発露であったものが、まるで剥製だか化石だかのように環境として固定化されている気味のわるさ。それと同時に、その痕跡がすでに応答を求めない客体であるがゆえに、社会的なフィードバックのわずらわしさから解放された心地よさ。

    この構造は受け手だけでは成立しないことに注意しよう。わたしたちは選択を共有し、惑星を名付ける送り手でもある。ここにいまひとつの両義性を見出せる。揮発性の行為を永続化したいという大それた欲望と、そのための主体性の放棄という代償だ。

    送り手は、行為が生きるのをやめる・・・・・・・・ことを受け入れ、その永遠を望む。受け手は、その痕跡が生きてはいない・・・・・・・からこそ、気味悪くも心地よい気配として享受できる。こうしてひとつの機構が完成する。

    振り返ってみれば、そのような機構の原風景は、ビデオゲームのほとんどはじめからあったのかもしれない。薄暗いアーケードの片隅、ハイスコアランキングに刻まれたたった3文字の記名──わたしたちがコントローラーを置き、マシンの電源を切ったあとも、わたしたちの幽霊は旅を続ける。ビデオゲームとは、わたしたちの行為を死にながらに生かしてくれる、そんなメディアでもある。


    執筆者について

    murashit
    インターネットが好きで、ブログを書いたり、ときどき小説を書いたりしています。
    https://murashit.net/

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