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ままならないゲームたち:プレイヤーに課される不自由さについて

    文・千葉集

     うまくあるな きれいであるな 心地よくあるな

    ――「爆発だッ!タローマン​​」(作詞・藤井亮)

    べらぼうな自由はあるか ピコピコをやってごらん


    遊びはすべて、なによりまず第一に自由な行為だ。命令された遊びは、もはや遊びではありえない。

    ヨハン・ホイジンガ『ホモ・ルーデンス』(1938)(*1)


    自由。それは、ビデオゲームに求められる奇跡のつぼみ……。
    逃避のため、解放感のため、あるいは好奇心のため、プレイヤーは自由を欲します。
    とにもかくにも「自由」が大事、という価値観は供給側にも共有されているようで、いまやどのビデオゲームの宣伝文句にも「自由」という単語がおどっている。
    たとえば『原神』(miHoYo, 2020)だとこうです。

    オープンワールドRPG『原神』。
    本作であなたは旅人となり「テイワット」という幻想世界を冒険していく。この広大な世界を自由に旅し、個性も能力も豊かな仲間たちと共に強敵を打ち倒して、生き別れた兄妹を探そう。
    もちろん、目的もなく好奇心のまま探索したり、大陸に散りばめられた謎を解いたりと楽しみ方はあなた次第……

    『原神』PS Store公式紹介文

    ビデオゲームにおける「自由」が具体的にどういった要素で構成されているのか、実際としてなにがどれぐらい「自由」でありえるのかについては、わたしごときの手に負える問いではありません(*2)。
    しかし、「自由」の感覚を成すいくつかの要素について、落穂拾いをすることはできるかもしれません。

    さしあたり、エージェンシー(Agency)について見てみましょう。
    エージェンシーは、日本語ではよく「主体性」というワードとひもづけられます。分野や文脈ごとに意味がころころ変わる浮気でややこしい概念なのですが、ことビデオゲームのプレイヤーについては、ジャネット・マレー(1997)の「意味ある行為を行い、自らの決定や選択の結果を見ることができる、という満足感を伴う力」というフレーズがよく引き合いにだされます。それで足りなければ、たゆみなき努力によって自らの能力を発揮することで、世界と響き合い、調和する力、と詩的に言い換えてもいいでしょう(Nguyen, 2020)。

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    (優れたプレイヤーエージェンシーを讃えられた作品のひとつ、『ゼルダの伝説:ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』)

    詩的にすぎるって? そういうものです。同じ入力に対する応答でも、インタラクションが機械的な反応とむすびつき、エージェンシーは「プレイヤーの感情」の面に宿る(Cheng, 2007)。詩的にならざるをえない。
    『Ultima Online』のデザイナー、ラフ・コスターは「ゲームっぽさ(gameyness)」について興味深い指摘をおこなっています。曰く、多くのアートゲームの「アート性」は「ゲームっぽさ」の否定によって成り立っている。それはすなわち、エージェンシーの転覆である、と。
    コスターはこう続けます。「ゲームは常にエージェンシーについて語ってきたからこそ、その力とコントロールを奪われると、ゲーマーは頬ッ面をひっぱたかれたような衝撃をおぼえる」。

    ルールと技術の制約はあれど、ビデオゲームはおおむねプレイヤーのエージェンシーとコントロールを肯定する方向で進んでいきます。
    それに対して逆向きの力が働く場合は、いくつかのイレギュラーな要因が考えられるでしょう。ひとつはデザインの失敗、ひとつは技術の失敗(バグ)、そしてもうひとつは作り手の明確な意図によるもの。わたしたちが見るべきは最後の例についてです。

    すなわち、ビデオゲームがプレイヤーのコントロールを拒むということ。あるいは、コントローラーの入力を否いなむということ。

    たとえば、『MOTHER2 ギーグの逆襲』(任天堂, 1994)では、状態異常「ふしぎなきもち」におちいると、フィールド画面で頭にキノコが生え、方向キーの入力が逆向きに作用する。
    『Undertale』(tobyfox, 2015)では、ある場面でプレイヤーの意志に関係なく突然ゲームごと強制終了に追いやられる。
    『風ノ旅ビト』(thatgamecompany, 2012)では、プレイヤーキャラがある場面で徐々に活力を失っていき、ついにはどんなにアナログスティックを倒しても微動だにしなくなる。『GRIS』(Nomada Studio, 2018)では、ショックをひきずって足取りの重くなったプレイヤーキャラをむりやり歩かせていると、ついに腰を落としてへたりこんでしまう――。

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    『風ノ旅ビト』

    これらの例におけるゲームの挙動はプレイヤーの意図に反しています。
    が、留意しておきたいのは、それぞれの作品世界内の文脈には反していない、ということです。

    ゲーム研究者のエヴジニヤ・クズネツォワ(Kuznetsova, 2017)はこうしたエージェンシーを転覆する演出を評価するにあたって、それを悪いメカニックとみなすか、ストーリーテリング上のレトリックとみなすかで違ってくると語っています(*4)。
    プレイヤー目線でいえば、特定の場面できゅうにコントローラーの感度が悪くなってプレイヤーキャラの歩みが遅くなり、進行を停滞させるのは、不愉快かもしれません。けれど、物語のうえでは「主人公が逆境に陥り、自信を喪失している」という状況をプレイヤーに伝えて同一化をうながし、多くの場合には後に待ち受けているであろう達成と解放のカタルシスを増幅させるのです(*5)。
    「自由というのは、たんに気楽にやりたいことをやるのではない。そうではなく、できるかぎり強烈な人生体験を生きるのが、自由の条件なのだ」――岡本太郎もそういっています。

    要するに、一時的なコントロール感覚の剥奪は、ストーリーの抑揚をプレイヤーに伝えるための技法のひとつなのですね。

    では、その剥奪が「一時的」なものでなかった場合には?

    (*以下、本稿では『ダレカレ』の核心部のネタバレを含みます。)


    ままならない認知はどう表現されるか

    『ダレカレ』(TearyHand Studio, 2025)は、認知症を題材にしたアドベンチャーゲームです。
    プレイのほとんどは認知症患者である主人公の視点で展開され、認知のゆがみや時間感覚や記憶の混濁、日常的な動作における困難さなどが表現されます。プレイヤーはシーンごとに課題を与えられますが、それを解決するための詳しいインストラクションは与えられず、てさぐりで解決法を導いていくことになります。

    たとえば、あるシーンでは、プッシュボタン式の電話を使おうとした主人公の視界に、四つの白いボタンがオーバーラップして浮かびます(*5)。
    ボタンはそれぞれ「1を押す」「9を押す」「5を押す」「受話器をとって表示された番号を呼び出す」という操作が割り振られていますが、前述のとおり、どのボタンにどの操作が対応しているのか、そもそもボタンを押したらどのようなインタラクションが返ってくるか、どこに電話したらいいのか、初期状態のプレイヤーは知りません。
    さらにボタンはつねに揺らめきつつ微妙に遷移しており、時間が経つと位置がほかのボタンと入れ替わることもあります。
    このような状況でプレイヤーは「かけるべき電話先の番号を割り出し、その番号を正しくプッシュし、受話器を取る」という一連の動作を遂行しなければなりません。

    次のシーンである食事の場面では、さらなる困難におそわれます。シリアルの盛られたボウルと、スプーンと、主人公の手が描かれ、その画面に電話のとき同様に三つのボタンが浮かんでいます。
    ボタンはそれぞれ「スプーンを手に取る」「シリアルを掬う」「スプーンを口に運ぶ」という動作に対応しているのですが、このシーンではより動作の順序が重んじられており、たとえば、「シリアルを掬う」前に手に取った「スプーンを口に運ぶ」と失敗の判定が下されます。ボタンの対応を知らない初期状態であれば、まず成功は不可能です。

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    (『ダレカレ』の食事シーン。ボタンをクリックする順番をひとつミスると台無しに)

    『ダレカレ』のこうしたギミックが認知症当事者の感覚をどれだけ実際的に反映し、それをプレイヤーがどれだけのリアリティをもって受容しているのかについては、ここでは不問に付します。
    問われるべきは、「ここでプレイヤーから奪われているものは何で、それと引き換えに何が与えられているのか?」ということです。

    奪われたもの。それはもちろん、コントロールの感覚であり、即物的にはインタラクションです。コントローラーやマウス・キーボードといった入力デバイスは、プレイヤーがゲーム内世界に関わるための唯一の経路であり、その操作が否定されるということは、プレイヤーにとり、世界へ関わる力を否定されることでもある。
    そうしたリアリティは、欠如の感覚についての物語ーーすなわち、マイノリティ/疾病当事者/トラウマ当事者を描くにあたって(当事者自身がその物語を描く主体になるかはさておき)相性がよい。

    先に触れたクズネツォワは、プレイヤーに明示的な選択の機会を与えておきながらその選択を否定したり無意味にしたりする作品の例をいくつか挙げながら、そうした瞬間が「プレイヤーたちに強制的に無力感を経験させ、トラウマと悲劇の描写に痛切さを加える」効果を指摘しています。
    例にうつ病を扱った『Depression Quest』(The Quinnspiracy, Patrick Lindsey, Isaac Schankler, 2014)も含まれているわけですが(*6)、前述のコスターの「ゲーム性を否定するアート性」とは、現実において周縁に追いやられるひとびとの慢性的な欠如の感覚を伝えようとするときに必然的に立ち現れてくる手続きなのかもしれません。

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    (『Depression Quest』の選択肢。うつ病の主人公が選択肢から行動を選んで進行していく形式のテキストADVであるが、提示される選択肢のうち最も効率的とおもわれる選択にあらかじめ打ち消し線が引かれて選択不可の状態になっており、「わかっていても理想的な行動がとれない」という当事者における困難さが表現される​​)


    また、慢性的な欠如の感覚の描写は、そのためにゲーム全体のデザインを左右することもあります。

    『ダレカレ』と同じく認知症に関係したゲームの例に取りましょう。『Room 301 NO.6』(Inter Frame Studio, 2022)は認知症患者である主人公の主観視点で展開されるポイント&クリック式のアドベンチャーゲームです。
    プレイ画面は左右にそれぞれ正方形で分割されており、右側には現実に近い風景、左側には現実の事物の輪郭を抽象的な線に変換した迷路が映し出されています。どちらもシーン内の風景が長方形の窓で狭く区切られており、プレイヤーが左側でポインタを操って迷路を移動すると、それに連動して右側の窓も動く。そうして、そのときどきで必要なアイテムを右側の窓に表示させてインタラクトしていく。いわば、一枚膜を隔てた現実感覚をデザインと操作に反映しているわけですね。

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    (『Room 301 NO.6』。左が線のみで構成された迷路。その迷路での動きに追従して、右側のリアルな部屋の風景のカメラも移動する。狭く区切られた視界は、『ダレカレ』同様、認知症患者の視野狭窄を表現しているとおぼしい)

    プレイ中の操作は歯がゆいものです。右側の窓に表示される情報は細切れですし、その窓を動かして新たな情報を得るには、左側の窓で無駄に複雑な迷路を移動していかなければなりません。特定の地点へ移動しようとして、行き止まりや回り道に阻まれたりもします。
    そうした窮屈で迂遠な操作を通じて、すこしずつ主人公の記憶がこぼれだしてくる。その記憶もまた断片的で、主人公の人生がリニアなプロットとして提示されることはありません。そうした仕方で、『Room 301 NO.6』は語られていきます。そのような仕方でしか、この物語は語られえないのだとしてデザインされている(*7)。

    『ダレカレ』や『Room 301 NO.6』に共通するのは、最終的に「記憶」を取りまとめて理解可能な「物語」に再構成するのは神の視点を持つプレイヤーの内部においてである、という点です。
    そもそも、記憶を主題にしたビデオゲームは語りの時系列がリニアに進行しないことが多い。認知症、前向性健忘、記憶喪失などを扱っているのであれば、なおさらです(*8)。プレイヤーはゲーム内のキャラクターの主観的な感覚へ移入しつつ、「健常」な認知でもって外部の目線からゲームの物語を整理していかねばなりません。そうした作業の客観性は、記憶に困難を抱えた物語内部のプレイヤーキャラクターのリアリティからは本来かけはなれたものです。
    プレイヤー自身とプレイヤーキャラの乖離は、一般的なビデオゲームでも指摘されるところではあるものの、トラウマや記憶を主題とするとその相反する二重性がきわだちます。心が二つある〜、というやつ。
    しかし、そうした「二重の心」を持つ立場で、多くのプレイヤーと属性の異なるプレイヤーキャラの物語を引き受け、システムによらず自ら組み立てることで見知らぬだれかに近づくことができる。プレイヤーとプレイヤーキャラの齟齬はなにも解消すべき不具合ばかりでないのです(*9)。

    ままならない身体はどう表現されるか

    ままならなさはときにメタファーとして現れます。
    肉体的なままならなさの場合は、特に。

    『To a T』(uvula, 2025)は『塊魂』(ナムコ, 2004)のクリエイターとして知られる高橋慶太の作品です。
    とある中学生の周囲で起こる摩訶不思議な日常を連作エピソード形式で描く3Dアドベンチャーで、ユニークなのは主人公の姿勢が「T」のかたちに固定されていること。3DモデリングにおけるTスタンス(Tポーズ)を想像してもらえるとわかりやすいかとおもいます。

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    (『To a T』。腕をのばしきった状態でやたら長いスプーンを使って朝食を食べる。その操作がプレイヤーにとっての「ゲーム」になる。)

    主人公は、常時両腕を左右につっぱらせた状態で日常生活を送ります。まあ、困難に満ちています。ドアを出入りするときもいちいち体を横にしてくぐらねばなりませんし、歯磨きや排泄といった日常の行為にもいちいち愛犬の介助を受ける必要があります。そんな主人公の操作を、プレイヤーは左右のジョイスティックを駆使してこなしていかねばなりません。
    本作は多くのレビュアーから「身体障がいのメタファー」として受け取られました。が、高橋慶太自身は「別に考えていたゲームから流用したアイデアで、障がいとの関連はフィードバックとして指摘されてから初めて思いいたった」と話しています。

    たしかに「一般とは異なる身体(の感覚)を持った主人公で日常的な動作を行う」ゲームは、アイデアとしてそこまでめずらしいものでもない。『Octodad: Dadliest Catch』(Young Horses, 2014)は、人間との家庭を築いているタコがその正体を露顕させないように奮闘するゲームでありますし、VRゲームの『WHAT THE BAT?』(Triband, 2022)は「両腕の代わりにバットが生えている主人公」の人生を追体験していくゲームで、「腕を突っ張ったまま曲げられない状態で日常的なタスクをこなす」という点で『To a T』と似通ったコンセプトを有しています。

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    (『WHAT THE BAT?』。VRであるぶん、より身体性がプレイヤーに迫ってくる)

    ままならない身体、あるいは身体のままならなさは、それ自体とてもビデオゲーム的な体験といえます。ゲーム内の世界は現実世界における適切な要素や経験を選択的にモデル化したものである(Bogost, 2007)のであって、現実のコピーそのものではなく、その世界にアクセスするための入力デバイスも現実の身体感覚に即したものとは到底いえません。主観視点からの操作であったり、身体の部位ごとに細かく操作が割りふられているものだと、なおさら違和がきわだちます。
    つまりは、わたしたちはビデオゲームにおいては最初から「不自由な身体」を与えられている。『To a T』のようなゲームはそうした点に注目し、強調を行うことで個性を手に入れた作品ともいえるでしょう。

    「あたりまえ」に否ノンといえ

    ところで、みなさんが「ままならない身体」でまっさきに想起するのは「壺おじ」こと『Getting Over It with Bennett Foddy』(Bennett Foddy, 2017)ではないでしょうか。

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    (『Getting Over It with Bennett Foddy』)

    下半身が激重な壺になったおじさんにハンマー一本で岩山を登攀させる、高難度なアクションゲームです。
    作者であるベネット・フォディは、百メートル走者の脚部の部位に割り振られた四つのキーを操りながら完走を目指す『QWOP』(2008)やその続編であるロッククライミングゲーム『GIRP』で特に知られています。これらのゲームは立って歩行することさえひと苦労で、ときに「虐待に近い苦痛な入力システム」や「内省的なマゾヒズムの気分に満ちた運動」(Sicart, 2017)とさえ形容されました。
    もっとも、これまで本稿で紹介してきた作品たち(操作はややこしくとも難易度自体はやさしめ)とはやや異なり、フォディ作品にはプレイヤー側からも極端な制約と難度が期待され、その不自由さに積極的に飛び込んでいく傾向が見られます。不可解な誘惑がそこにはある。
    なぜわざわざそんなゲームを作るのか。ゲーム研究者のイェスパー・ユールのインタビューに対し、フォディはこう答えています。

    私の重要視する道徳的美学のひとつは、『プレイヤーがゲームの所有者であってはならない』ということです。つまり、プレイヤーがゲームの主人であってはいけないのです。
    ゲーム、あるいはデザイナーと換言してもいいかもしれませんが、少なくともゲームの側がプレイヤーに対してある程度のコントロールや主導権を持っておくべきだと思います。私は不服従(disobedience)という言葉を好みます。プレイヤーに対して不服従の感覚を持つゲームが大好きなのです。なぜなら、従順なソフトウェアからは遊び心(playfulness)を感じられないから。

    INTERVIEW WITH BENNETT FODDY(Mar.2018)

    開発者であるフォディのこのことばは、プレイヤーであるわたしたちがふだん見落としがちな視点を示唆しています。
    それはプレイヤーとゲームとの距離です。ビデオゲームは基本的にプレイヤーを熱中させるためにデザインされます。プレイヤーが没入によって現実感覚とゲーム世界をかぎりなく一致させている、という心もとない見解にいまさら同意する気はありません(サレン&ジマーマン, 2004)が、熱中や没入がゲームとプレイヤーのあいだに親密さをもたらしていることは認めざるをえない。エージェンシーとはデザイナーの意図とプレイヤーの努力が調和する一点に生じるものではありますが、一方でそこにプレイヤー側がゲームを征服する甘美さが含まれていることも否定はできない。融け合うにしろ従えるにしろ、その地平においてゲームの向こう側にいるデザイナーの存在はプレイヤーの意識から消えます。

    ゲームが不服従的な姿勢を向けるとき、ゲームがプレイヤーを「冷め」させるときに、プレイ画面に浮かびあがるのはなにか。あなたのシケた顔ではありません。自分以外のなにものかです。さらにいうのなら、征服し難い他者としての世界です。

    ゲーム研究者のダグラス・ウィルソンとミゲル・シカールは、プレイヤーにいじわるをしかけるデザインについて、「虐待的ゲームデザイン(abusive game design)」という枠組みを提唱しました。この世界観において、ほとんどのビデオゲームはプレイヤーに快楽を与えることを至上とし、プレイヤーを無個性で顔のないシステムとの関係に純化させます。ここでのデザイナーはシステムに埋没している。そのデザイナーを召喚し、プレイヤーとの個人的な対話をおこなう関係を形作るのが虐待的ゲームデザインの効能、というわけです。(Wilson & Sicart, 2010) (*10)
     
    フォディの最新作『Baby Steps』(2025)は、突然異世界に放り出された主人公をただ歩かせるだけのアドベンチャーです。案の定、この歩行の操作がややこしく作られている。ことビデオゲームにおいて、歩行とは最も簡単な動作であるはずです。方向キーやWASDを押し、あるいはアナログスティックを倒すだけでよかったはずです。だというのに、ただ歩くのが、なぜこんなにもむずかしく、つらいのか。
    本作のSteamストア公式紹介文にはこう書かれています。

    あなたがプレイするのは、落ちこぼれで何の魅力もない無職のNate。ある日自分に“特別な力”が備わっていることに気がついた…片方の足を、もう片方の足の前に出すという力だ。

    このコピーはジョークであり、真実でもある。
    歩くということ、特に二足歩行は生物全般にとってかなりイレギュラーな生態です。本来の身体構造的に不自然なことを無理やりやろうとした結果、人類の歩行とは「一歩一歩転びそうになるのを毎回微調整しながら前進している状態である」とさえいわれています(デシルヴァ, 2021)。
    実際、人類は生まれてから数年の訓練を経てようやく歩けるようになっていく。歩くとは、ままならないものを馴致していく過程です。そのように変化してきた人類の歩みをたどることです。『Baby Steps』でのプレイの困難さは、否応なくわれわれを人類史的な視座へと導きます。

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    (『Baby Steps』)

    ままならなさとは、あなたとは無関係に「自由」に存在する他者や世界と知り合う道のひとつなのかもしれません。まるで初めて見るかのように見て、初めて歩くかのように歩く。そうやって、初めて手に入れられる思考がある。世界を捉えなおし、新たなだれかと新たな調和を結べる。それは、当たり前であるという事実すら意識にのぼらないほどにあたりまえである自らの身体を否むことから始まります。

    「考えるとは、否ノンと言うことだ」、とアランはいいました。自分自身に対して否を発することで、世界との距離を測りなおすことが可能になる。とはいえ、怠惰な自分を否むというのは、人間にはむずかしいことです。

    しかし、今は二十一世紀。そこにゲームがある。
    あなたを拒み、考えろと促してくれる存在がいる。幸せな時代ではないですか。だから、わたしも『Hollow Knight: Silksong』で斜下ダッシュをミスって幾度となく針山で串刺しになろうと、シタデルの頂きをあきらめないのです。
    「自分は駄目な人間なんだとか、こうやったらきっと駄目になるだろう、それならそのマイナスの方に賭けてみるんだ」――岡本太郎も、そういっていました。「それが生きるパッションなんだ」と。

    脚注

    • *1: このあとホイジンガ爺さんのいうことには「しかし自由自由というたかて、ルール(規則)というものはあるよね」という流れになっていく。ひとまず、ここでは措いておきましょう。

    • *2:上野悠「ゲームにおける自由について」とか吉田寛「吉田寛「規則と自由の弁証法としてのゲーム──〈ルールの牢獄〉でいかに自由が可能か?」などを読み、各自自由に考えてくれい。

    • *3: もちろん、イアン・ボゴストの手続き的レトリック(procedual rethoric)という重要概念を前提としているのですが、説明にスペースをとるので、別の機会に。ちなみにゲームからインタラクティブ性を奪い、その進行を阻害する演出としてはカットシーン(いわゆる、ムービー)もあり、吉田寛はマシュー・ワイズを介してこうしたものをまさにプレイヤーからエージェンシーを奪う例としてあげています(『デジタルゲーム研究』「第8章 メタゲーム 自己批評するゲーム」)。しかし、「In a Defence of Cutscenes」(2002)におけるルネ・クレヴィエの「カットシーンはゲームプレイを断ち切らない。それは構成された体験に不可欠な一部である。プレイヤーが能動的入力を拒否されたとしても、それはエルゴード的体験と努力が停止されることを意味しない」という熱弁をとりあえずは信じて除外しておきましょう。

    • *4: イェスパー・ユールの『The Art of Failure: An Essay on the pain of playing videogame(邦題:しかめっ面にさせるゲームは成功する 悔しさをモチベーションに変えるゲームデザイン)』における「埋め合わせ(Compensation)」理論とだいたい似たような話ですね。なお、C.Thi.Nguyenは『Games: Agency As Art』で埋め合わせ説を援用しつつ、そうしたカタルシスには必ずしも最終的な成功や達成を必要としないともしています。

    • *5:  全編を通して主人公の視界は黒枠で覆われて狭まっていますが、これは実際の認知症患者の視覚についていわれている状態を反映したものとおもわれます。https://www.nhk.jp/p/kyonokenko/ts/83KL2X1J32/episode/te/G66Y9824NV/

    • *6: うつ病を主題にしたゲームでは他にも『うつ病の部屋』(FirePillar2, 2023)は、『Florence』(Mountains, 2020)のフォーマットを踏襲しているという点で『ダレカレ』と共通しており、ゲームデザイン史/ジャンル史的にも非常に興味深い例です。

    • *7: 『Room 301 NO.6』や『ダレカレ』のような作品でたまに目につくのは、「本作は認知症当事者の感覚を再現しているとおもわれない」といった旨の批判です。これはもちろん、当事者性の議論やそうした題材を表現することの倫理性などとも絡んできますが、一方で「ゲームがシミュレーションとしてうまくいっていない」という指摘ともとれます。そのプレイヤーには、ゲームが現実をモデル化した行為のシミュレーションとしてただしく機能しているように見えなかった。わたしたちには、作品の題材や主題やトーンによって、シミュレーション性を重要視するかどうかの重みづけを変える傾向があります。たとえば、『ゼルダの伝説:ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』で「焚き火の熱で生じる上昇気流ごときで人一人浮かせられるわけねーだろ!」とキレるひとはいません。いや、ネットにはいそうだな。ともかく。しかし認知症当事者は現実に存在し、プレイヤーの身近にいたり、あるいはプレイヤー自身がそうであることも十分にありえる。身近であればあるほど、人は細部と質感を求めます。特定の業界を描いたフィクションが、よくその業界の従事者から「現実の現場に即していない」と批判されがちなことを思い出しましょう。ビデオゲームにかぎらず、フィクションは現実をどこかでシンプルに抽象化してしまうものです。『ダレカレ』や『Room 301 NO.6』はストーリーテリング上の(フィクションとしての)手続きが一部のプレイヤーの「リアル」な感覚にそぐわなかった。こうした齟齬はゲームがゲームであるかぎり、フィクションがフィクションであるかぎり生じつづける問題なのでしょう。「独自に生きたくても、現実にはむずかしいというかもしれないが、その矛盾と闘わなければ駄目なんだ」――岡本太郎もそういっています。

    • *8: 他にも認知症を扱ったゲームには『Alzehimer’s Memories』(2021、Gillian Yue)があるが、これもその例。

    • *9: もっとも、ここまで書いておいてなんなのですが、わたしたちはゲームのデザインとトラウマ・病識を通した語りとを過度に結びつけることにすこし慎重にもなるべきでもあります。クズネツォワも、作者が形式に対して過度に入れ込むことで扱うテーマとのバランスが転倒してしまうことについて警鐘を鳴らしています。イアン・ボゴストが『Persuasive Games』についての反省で、ゲーマーにおける形式への執着を見誤っていたのを悔いていたことも思い出しますね。とはいえ、アンチゲーム的なゲームが論じられるとき、シリアスゲームやノットゲームでもよいのですが、なにかしら「"単なる"ゲーム以上の体験」への期待が含意されている気がして、ひそやかな反発をおぼえずにはいられない部分もないかといえば、ありはする。

    • *10: とはいえ、透明なデザインをなぞっていくことでプレイヤーが能動的に読み取ることのできる制作者(たち)の「顔」もあるはずで、別になめらかな体験であることを転覆させるアート性だけがビデオゲームの裏にいる人間たちをあぶり出す手段でないことは確認しておかねばなりません。

    文献情報

    • Nguyen, C, Thi. (2020). ”Games: Agency As Art.” Oxford University Press.

    • Kuznetsova, Evgeniya. (2017).“Trauma in Games: Narrativizing Denied Agency, Ludonarrative Dissonance and Empathy Play.”

    • Cheng, Paul. (2007). “Waiting for Something to Happen: Narratives, Interactivity and Agency and the Video Game Cut-scene.” Proceedings of DiGRA 2007 Conference: Situated Play.

    • Wilson, Douglas. Sicart, Miguel. (2010). “Now It’s Personal: On Abusive Game Design.” Futureplay '10: Proceedings of the International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology.

    • サレン, K., & ジマーマン, E. (2011). ルールズ・オブ・プレイ(上) (山本貴光, 訳). ソフトバンククリエイティブ. (原著2003年刊)

    • Bogost, Ian. (2007). “Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames.” MIT Press.

    • Bogost, Ian. 2021. "Persuasive Games, A Decade Later." Persuasive Gaming in Context. Amsterdam University Press.

    • シカール, M., (2019). プレイ・マターズ 遊び心の哲学. (松永伸司,訳). フィルムアート社. (原著2017年刊)

    • デシルヴァ, J., (2022). 直立二足歩行の人類史 人間を生き残らせた出来の悪い足. (赤根洋子,訳). 文藝春秋社. (原著2021年刊)

    • 岡本, 太郎. 2017. 自分の中に毒を持て〈新装版〉. 青春出版社

    • Murray, H, Janet. 1997. ”Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace.” MIT Press.

    • Klevjer, Rune. 2002. "In Defense of Cutscenes." Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, June 6-8, 2002

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    動いている物が好き。動かなくなった物も好き。
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