
「選択肢」は存在しない━━アンチ・選択肢の選択史
文・xcloche
よくきた ゆうしゃよ。 わしが おうのなかの おう りゅうおうだ。
わしは まっておった。 そなたのような わかものが あらわれることを…
もし わしの みかたになれば せかいの はんぶんを ゆうしゃに やろう。
どうじゃ? わしの みかたに なるか?
一般的な小説や映画が一本道のストーリーを辿るのとは違って、ゲームにはストーリーの道筋やゴールが複数あるもの(マルチエンディング)や、その道筋をわかつ機能である「選択肢」が数多く登場する。
本稿では、ゲームの中でも特にストーリーテリングを軸とするジャンル━━選択肢が重要な意味を持つ、というよりほぼ「選択肢」しかメカニクスを持たないジャンル━━ノベルゲーム・テキストアドベンチャーを軸に、「選択肢」という概念はどういう歴史の中で発展し、どう批判されてきたかを紐解いていこう。
(※この記事は『Never7』『君と彼女と彼女の恋』『デイグラシアの羅針盤』『Slay the Princess』のストーリーの核心に関する言及を含みます)
テキストアドベンチャーの夜明け
現代のノベルゲーム・テキストアドベンチャーの形式の草分け的存在として必ず上がるタイトルが、『弟切草』(チュンソフト, 1992)である。
ここでいう現代的な形式というのは、
テキスト主体
文章が主で、テキスト中に「選択肢」が挿入される
フローチャート式・マルチエンディング
選択肢によって展開が分岐し、ときにはエンディングも分岐する
といった特徴をもつことだ。これらの特徴はもはや標準化してしまったため、現代からみるとどこが新しいのか理解しにくいので、『弟切草』以前や同時代のアドベンチャーゲームでのメインストリームだった待機画面を主体としていた形式と比較してみよう。
それまで主流だった方式は『ポートピア連続殺人事件』(エニックス, 1983)、『MYSTERY HOUSE』(Sierra On-Line, 1980)等のコマンド入力式、または『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』(ログインソフト, 1984)、『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(エルフ, 1996)等のコマンド選択式、またはポイント&クリックアドベンチャーと呼ばれるものである。
これらの形式のゲームには、待機画面とでも呼ぶべきプレイヤーの入力を待つ静的な画面があり、アクションを起こすとそれに応じた短いテキストや演出が展開された後、また待機画面に戻るのが基本の流れとなる。


(待機画面を探索するUIが変わっただけで本質的には同じである)
RPGでのNPCとの会話のように、一定回数以上同じところを調べると同じテキストが出るようになるのもコマンド/ポイント&クリック式によくある特徴だ。
『弟切草』はこの待機画面をなくし、テキストの流れのみで進行し、選択肢で物語の展開を切り替える方式をとったわけである。
また、それまでのゲームは「正解を選ぶと次に進める」思想の構成でエンディングも1つのことが多く、正誤ではないマルチエンディングの形式をとっていたことも新奇だったようだ[1]。

この時点ですでに「クリア後に追加の選択肢が解放される」という概念があった
小説のように連続的な文章が流れの中で選択肢を起点に分岐し、さまざまな展開可能性を見せる……という基本構成は、どうやら弟切草を元祖とみておおむねよさそうである。
開発元のチュンソフトはこの形式をサウンドノベルと銘打ち、『弟切草』に続き『かまいたちの夜』(チュンソフト, 1994)というメガヒット作品を発表した。
数多くの他社も同様の特徴を持つテキストアドベンチャーゲーム開発に参入したが、「サウンドノベル」が商標だった事情や微妙なフォーマットの差別化から、「ノベルゲーム」「ビジュアルノベル」「テキストアドベンチャー」「インタラクティブノベル」「キネティックノベル」など、テキスト主体のゲームは主に日本を中心にそれからさまざまな呼ばれ方をしながら発展していくこととなる[2]。
中でもこのメディアの可能性が大きく花開いたのは、分岐の構造と「どのキャラクターと親密になるか」の相性が良かった恋愛ゲーム・アダルトゲームの世界だった。ビジュアルノベル黎明期の作品『雫』(Leaf, 1996, R18)にはこのような印象的なエピソードが残されている。
サウンドノベルの手法でアダルトゲームを作るという前代未聞の試みについては、当初Leaf社内でも賛否両論が巻き起こった。協議の末、Leaf上層部からGOサインと引き換えに提示された条件は「開始5分でHシーンに辿り着けるようにせよ」というものであった。ゲームの形式はどうあれ、まずはユーザーが性的な欲求を手軽に満たせるものでなければ、アダルトゲームの市場には送り出せないという判断である(1998年「TECH GIAN」インタビュー記事より)。
その結果、本作では物語序盤の選択肢において捜査依頼を断るだけで簡単に性的描写を伴うシーンに辿り着くことが可能となっている。尤も、その内容は「主人公は無気力な暮らしのままに卒業の日を迎えるが、卒業式の最中に突如参加者全員が発狂し、「仰げば尊し」を合唱しながら乱交を繰り広げる」というバッドエンドである。
本当に何?
遡及する選択肢
『弟切草』『かまいたちの夜』が現代テキストアドベンチャーにおける「選択肢」の草分け的存在であったと述べた。しかし、実はチュンソフトによるこれらの作品は、現代のメインストリームを作った元祖でありながら、同時に現代的な選択肢観とは決定的に異なるある特徴があった。これらの作品では選択肢が遡及性をもっていたのである。
どういうことだろうか?
現実とのアナロジーを考えてみると、選択肢による物語の分岐は現実世界における「あの時ああしていればどうなったかな……」というような別の行動をとったIFの世界に対応している。
これは未来を変えるものであって、過去を変えることはないはずだ。今日の朝ごはんをご飯にするかパンにするかを決めることが、昨日の朝ごはんが何だったかを決定するのはナンセンスだからである。
しかし、『弟切草』や『かまいたちの夜』は、選択肢によって分岐する世界の過去が整合しない。ある選択が、その選択以前の出来事がどうだったのかを決定してしまう、因果の逆転が起きているのである。
わかりやすい例として、『かまいたちの夜』における、主人公がヒロインからマッサージを受けるシーンの選択肢を検討してみよう。マッサージ中に「誰かに見られている」と訴えるヒロインへの回答として、二つの選択肢が提示される。
選択肢1「きっと幽霊だよ」
選択肢2「スパイでもひそんでるんじゃないか?」
ここで、選択肢1を回答すると物語は「悪霊編」へ、選択肢2を回答すると「スパイ編」へ分岐する。スパイ編では登場人物たちは以前からスパイとして諜報戦に関わっていたことになり、悪霊編ではペンションの土地に過去から続く因縁があったことになる。これらの過去は相容れないものであり、この選択肢は登場人物やペンションの過去を遡及的に決定している[3]。

ここでの選択肢の機能は、現実世界の「あの時ああしていればどうなったかな……」のようなIFの可能性分岐ではない。
『弟切草』『かまいたちの夜』においては、いわば、選択肢が選ばれる前にはたくさんの物語の可能世界が重なりあって存在していて、選択肢は「それがどの世界の話だったか」を後付けで決定する機能として作用している[4]。
継承されなかった遡及性
実は、こうした「同じシーンに複数の役割を持たせる」構造は『弟切草』企画のコアアイデアの一つでもあったようだ。1995年発行の雑誌「シナリオ」での『弟切草』原作・長坂秀佳のインタビューを見てみよう。
例えば、二つの影が向き合って寄り添うというシーンを作ったとする。こっちのコースから来るとそれは、男と女のラブシーンであり、別のコースから来ると、それは武蔵と小次郎の決闘のシーンだというふうに、一つのコマが、来かたによっていろんな解釈をされる。そんなことが、たくさんあるものができるんじゃないかと思った。
長坂はもともと80年代の書籍のゲームブックの流行時に「同じシーンが来歴の違いによって別に解釈される」構造を活用したゲームブックを構想していた。それがビデオゲームの形で結実したのが『弟切草』だった、というわけだ。
しかし、選択肢によって後付けで過去が変わるのは面白い試みではあるものの、奇妙な発想である。単にIFの機能の選択肢━━確定された過去を共有して、選択肢は未来についての分岐のみに専念させる━━の方がずっと単純で、物語としても扱いやすい、という考えになるのも無理はないだろう。
そういうわけで、『弟切草』フォロワーとして誕生したノベルゲームは「テキスト主体の選択肢分岐」のフォーマットは踏襲したものの、「選択肢が後付けで過去を変える」という要素を引き継ぐことはほぼなかった。
本家チュンソフトの後発作品も『街 〜運命の交差点〜』(チュンソフト, 1998)にはまだ名残があるものの、長坂が関わっていない『428 〜封鎖された渋谷で〜』(チュンソフト, 2008)は完全に確定した過去を共有した物語構造になっている。
遡及性を演出する
遡及的に過去を変える選択肢が「標準的な技法」ではないからこそ、それ自体を異常現象として演出した作品が存在する。『Never7 -the end of infinity-』(KID, 2000)である[5]。
『Never7』は、離島での大学のゼミ合宿を舞台に、主人公に奇妙な出来事(デジャヴや未来視の類)が次々と降りかかるという内容のループものSFテキストアドベンチャーだ。

ゲーム中に「今日の夕食が何か」を主人公が予想する展開がある。ここで
カレー
肉じゃが
シチュー
といった選択肢が提示されるのだが、奇妙なことに、どれを選択しても「それを作るつもりだったけど、何でわかったの?」という旨の返答が返ってくる。どれを作るつもりであったかはあらかじめ決まっているはずなのに、主人公の選択によって選ばれた「それ」を作るつもりだったことが遡及的に決定される。

プレイヤーは、周回プレイ時に「前回とは違うものを選んだのに事後的に正解になった」体験から、だんだんこの作品の因果構造は通常ではないらしい、という違和感を募らせていくわけである。
実はこのケースは「登場人物は何を予想されても「それを作るつもりだったけど、何でわかったの?」と返すドッキリをされていた」解釈によって解けるのだが、『Never7』における遡及的に振る舞う選択肢はこうしたトリックだけにとどまらない。ゲームの世界では、本当に選択が過去ごと世界を改変してしまうことも十分可能なのである。
『Never7』は、こうして主流から外れていった遡及的な選択肢を、世界の因果構造そのものに違和感を抱かせる演出として利用した作品だったと言える。
ところで一方、主流となった「確定した過去を共有し、選択によって未来のIFを分岐させる」形式のほうにも、別の厄介な問題があった。
Kanon問題(俺ってどうしたらいいですか?)
IFとしての選択肢の機能━━「あのときああしていればどうなったか」に絞っても、考えてみると、そもそも「お話」が複数の分岐や結末をもつこと自体が少々不可解な状況である。
実際にあったことをストーリーとして語り直す場合は、物語が分岐することはありえない(過去はひとつしかない)。時間芸術である映画や戯曲、はじめから順番に読むよう方向づけされている小説でも、分岐の構造は基本的に生じない[6]。
分岐した物語のそのどれもが正しい上、それが同じコンテンツ内で語られるというマルチエンディングは、物語構造において比較的新しいパラダイムと言えそうである[7]。
別の選択を行ったIFの世界が物語として描写されていることは、同時に「選んだ選択肢の先」と「選ばれなかった選択肢の先」が比較されることを意味する。ここで登場するのが、恋愛アドベンチャーゲームである『Kanon』(Key, 1999, R18)批評に端を発する、ルート選択のジレンマにまつわる問題フレーム━━Kanon問題である。

「Kanon問題とは何か」自体が諸説あるゼロ年代の暗部なので深く立ち入らず、本稿ではこういう問題意識がある、と紹介するにとどめよう。
恋愛シミュレーションゲームでは、各キャラクターに固有のルートが割り当てられており、多くの場合、そのキャラクターのもつ問題の提示と解決がそのルートのシナリオに充てられる。したがって、あるキャラクターのルートを選ぶと、選ばれなかったキャラクターの問題は解決されないままになる。
プレイヤーが選択肢を能動的に選ぶことによって、あるキャラクターの問題は解決され、別のあるキャラクターの問題は解決されない。プレイヤーは選択によって救済と破滅の能動的な決定を司っている。でも俺はみんなのことを救いたくて、俺ってどうしたらいいですか?
選択肢とは静的な世界のIFを見せる機能であるという前提をおいてフローチャートと向き合うと、ゲーム内で誰かを救うことが、誰かを救わないことを意味してしまう[8]のは当然の帰結である。
Kanon問題(俺ってどうしたらいいですか?)に向き合うゼロ年代の先人たちの奮闘[9]を眺めていると、選ばれなかったキャラクタールートで発覚した問題というのは元々は存在せず、そのルートに入った時点で生成されたのだとする遡及的過去生成なる興味深いアイデアを見つけることができる。
テキストアドベンチャーの本流は「選択肢とは静的な世界のIFを見せる機能であり、フローチャートのレベルでも辻褄が合っている」構造になっていたはずだ。どうして辻褄があっているのにそのような考えかたが可能になるのだろうか?
ここまでに導入した概念を用いて、この解釈を可能にしているロジックを整理すると次のようになる。
AルートではBの病気について一切語られない(Bルートで語られる)。
普通なら「Bは病気だが、主人公が知らないだけ」と考える。
しかし、「Aルートの世界では、そもそもBは病気ではなかった」と考えることもできる。
これは、AルートというテキストとBルートというテキストを、過去を共有しないがテキストが偶然一致した完全な別物であるとして扱うことで可能になる。

- 通常の選択肢(過去を共有しており、未来が分岐する)
- 遡及的選択肢(複数の過去の可能性が選択肢によってどれかに定まる)
- 遡及的過去生成(因果的に見える選択肢を遡及的と解釈することで、独立した世界として扱う)
つまり、物語のフローチャートレベルの整合性をあえて無視し、その作品世界ではIFの機能として働いていた選択肢を遡及的な選択肢として読み替えるアプローチによって、あるルートで提示されていない別キャラクターの問題は、元々その世界に存在しなかったのだ、とする観念論的解釈が可能となるのである。
この解釈によってKanon問題には一定の解決がはかられ、オタクたちの心の安寧が保たれたのであった。
トゥルーエンドの普及
……というアイデアによるKanon問題の解決ロジックは魅力的でおもしろいが、いささかジレンマに悩むプレイヤーが自分を納得させるために作ったアクロバティック論理に思える部分も多い。
選択肢によって分岐するフローチャートのUIを見ながら「選択肢の分岐によって生じる世界って過去ごと全部違くて〜」と主張するのは旗色がかなり悪そうである。
しかし、そもそもKanon問題と向き合うモチベーションは「選ばれなかったルートのキャラクターの悲劇を救うことはできないんですか?」だったことを思い出そう。当時のプレイヤーにはそういう問題意識があり、実際問題としてそれがストレスになっていたわけである。
作り手側にどの程度Kanon問題的な意識があったかは不明だが、Kanonを出したKeyのその後の作品である『AIR』(Key, 2000, R18)や『CLANNAD』(Key, 2004)では、通称トゥルーエンド/グランドエンドと呼ばれる、各個別ルート全クリア後にはじめて進行可能となる最終エピソードの構造が採用されている[10]。
それまでの物語分岐をすべて読んだプレイヤーに向けて、各個別ルートでの達成や諸問題への目配せをしつつ、グランドフィナーレとして展開できるこのシナリオ構造は、ルート選択にまつわるKanon問題的なジレンマを払拭し、かつ大オチも演出できる手法として、今日では多くのメインストリーム作品に採用される定番のものとなっている。
めでたしめでたし。
選択肢の選択史
……ということで納得できればよかったのだが、トゥルーエンドが「正史」的に振る舞うことそれそのものが問題である、とする視点も存在する。
複数の世界に優劣をつけることは倫理的にどうなのか?
ある世界が「正史」であることは、「特定の世界を特別扱いする」構造があることに他ならない。それぞれの世界での生の営みがあるにも関わらず、そこに作り手の都合による優劣がつけられるとは何事か? という問題意識である。
ここで、世界の複数性について意識的な作品を数多く手掛けている、トゥルーエンドのアンチ━━下倉バイオの仕事を振り返ってみよう。
それはループものの宿命なのかもしれませんが、私は全然納得がいきませんでした。主人公がそれぞれのヒロインと、かけがえのない幸せをつかんでほしい。それぞれの恋愛が、物語全体の「トゥルー」に奉仕する途中経過であるなんて許せない━━というようなことを感じてしまったのです。
(下倉バイオ, 2025)
『「選択肢」の選択史 ニトロプラスのシナリオライターはノベルゲームをどう作ってきたか』は、ゲーム開発会社・ニトロプラスで多くのシナリオを手掛けた作家・下倉バイオが、自ら関わった作品を自作解題した書籍である。
上記の引用は何度も死んでやり直すことで悲劇を避ける構造のループものアドベンチャー、『スマガ』(2008, ニトロプラス, R18)制作時のエピソードで、「あるルートが別のルートの幸せに奉仕するためのものであってはならない」という分岐のあり方の倫理への意識が語られている。
本全体を通してみると、下倉の作品性・問題意識は主に以下の2つの要素でまとめられそうだ。
誰が選ぶのか
視点人物とプレイヤーの関係はどうあるべきか。
ループ能力を持ち「好きな世界を選び取れる」能力を持った主人公はどう行動するのか。そこに限界はあるのか。
逆に、プレイヤーではなく作中の人物が「世界を選択する権利」を持ったらどうなるのか。
世界を選ぶとはどういうことか
世界に明確な優劣があることには違和感がある。
選択肢の切り替えで展開が変わる群像劇が、そのままではバッドエンドに向かうような特定の初期値を持っていることに違和感がある。
ある世界が他の世界に奉仕するための途中経過であってはならない。
あるエンディングをクリアすることで別のルートが解放されるような「グローバルフラグ」の構造は、そこに理がないならば作り手の都合に過ぎず、不自然である。
「プレイヤーとは何か」と「可能世界の倫理」、またその両方にまたがる「ゲーム世界においてプレイヤーはメタ的に高い俯瞰的な視点や特別な力をもつ存在である」問題。
そもそも、「プレイヤーが選択肢を選ぶことができる」とは、どういう状況で、たくさんのキャラクターがいる中、プレイヤーが操るキャラクターだけが、何度もやり直して、より都合のいい世界を選ぶ特権を持っているのはどういうことだろうか。それは不公平ではないか[11]?
次節から、選択肢という構造そのものへの批判的性質をもつ作品群━━アンチ・選択肢の検討をはじめよう。
選択肢をプレイヤーが選べるとは限らない
プレイヤーのものだったはずの選択する特権を、作中の別のキャラクターが持っていたらどうなるか? と発明されたのが、作中キャラクターが「選択肢」に介入してくる演出である。
プレイヤーが選択していることに自覚的であるキャラクター(「どうしてその選択肢を選んだの?」と聞いてくる)、選択肢を創出するキャラクター(「この選択肢から選べ」と、非常に限定された選択肢候補を提示してくる)、プレイヤーの選択の履歴に言及してくるキャラクター(「さっきは私を選んでくれたのに、今度は違う娘を選ぶの?」と詰めてくる)など、プレイヤーが選択肢を操ることができる特権性には、さまざまなアプローチによる批判が試みられてきた。
なかでもこれを徹底的に行ったのが『君と彼女と彼女の恋。』(2013, ニトロプラス, R18)である。『ととの。』が標的にするのは主人公ではなく、セーブ&ロードを使って複数のヒロインを「攻略」しようとするプレイヤーである。作中人物がゲームシステムにまで介入し、複数ルートを俯瞰するプレイヤーの存在を物語の語りの中に引きずり出し、最後には、やり直しのきかない形で「どちらを選ぶか」が問われる。
俯瞰的な視座をもってさまざまなルートの可能性をふらふらするプレイヤーに対して、ちゃんと一回性に向き合ってみなさいよ、というわけだ。
こうした選択できる/やり直せる特権へのアプローチは、アンチ・選択肢の試みの中でも最大のものである。作品全体のフローチャート構造を俯瞰してみる視点をもったキャラクターが登場するゲームも数多い。『西暦2236年』(Chloro, 2014, R18)は「主人公が好きに選択できるからといって、求める未来に辿り着けるとは限らない」こと、また逆に「あらゆる選択が可能である状況が、望む未来に行き着くための障害になってしまうこと」といった選択の限界を描くことで、アドベンチャーゲームにおける選択の特権の万能性にシニカルな視線を向けている。

また、『Doki Doki Literature Club』(チーム・サルバト, 2017)でも『君と彼女と彼女の恋。』に近いアプローチでの壮大な実験がなされている。
選択は視点人物の意志とは限らない
選択肢は、視点人物である主人公が選ぶのか、プレイヤーが選ぶのか?
多くのゲームはプレイヤーが操作する視点キャラクターによる選択として物語を分岐する。が、この構成は、実は物語分岐の必要条件ではない。物語の視点人物の行動と選択とをラディカルに切り分けたゲームも存在する。
『Prismaticallization』(アークシステムワークス, 1999)を例に挙げてみよう。このゲーム(長すぎるため『p17n』と略記するというお作法がある)はいわゆる「ループもの」で、夏休みを避暑地のペンションで過ごすナイーブな高校生たちの日常を描いたものだ。
こう説明すると通常であれば「無限ループするペンションから脱出する」話になりそうなものだが、この作品はなんと主人公含むキャラクターたちにループの自覚がない。自覚がないので当然ながら抜けだそうという意思もないし、ループに閉じ込められてこれからぼくたちどうなっちゃうの〜!? と思うこともない。ただ普通に夏のペンションでの一日を過ごしていて、ある時間になるとプツリと世界がおわって何事もなかったように次のループがはじまってしまうのである。
このゲームでの分岐は視点キャラクターの意志ではなく、作中アイテムである「プリズム」を通してプレイヤーが世界の状態をはじめからそうであったように書き換えることで行われる。どういうことか。

たとえばある周回で作中のキャラクターが「石を動かす」行動をとったとする。このイベントの後、画面上には
状態『石を動かした』を記録しますか?
という奇妙な選択肢が出現する。
「はい」を選ぶと、「状態『石を動かした』」がプリズム内にストックされ、その後は何事もなかったように物語が進行する。
こうした「状態」を持っていると、次の周回で同じところに差し掛かった際、
記録『石を動かした』が解放されます。
という表示とともに「石を動かした」情報が上書きされ、その世界でははじめから石が動いていたことになる。
『p17n』での物語の分岐に主人公の意志は関係なく、「プレイヤーが記録した世界の状態が解放される」操作を通してのみ行われる。
物語分岐をベースとしたテキストADVでありながら「どの状態をストックし、いつ解放すれば見ていない世界に辿り着けるか」をリソース管理する感覚がパズル的なのも面白い。テキストの物語そのものをパズル的に解き明かす体験(『未解決事件は終わらせないといけないから』(Somi, 2024)的な……)として、歴史に埋もれたままにせず、ぜひミステリゲームなどでフォロワーが出てほしいフォーマットである。
こうした「選択の主体が主人公ではない」ゲームでは、プレイヤーは主人公への感情移入ではなく、世界の状態を変えて物語世界の変化を観察する神のような視点でゲーム世界を観察することになる。
選択肢を確率で選ぶ
選択の権利をキャラクターの意思ではなく完全に世界に返上したケースとして、下倉の脚本による、願いを叶える力を持った銃をめぐる群像劇のADV『アザナエル』(ニトロプラス, 2010, R18)も取り上げたい。
この物語は、『街 〜運命の交差点〜』や『428 〜封鎖された渋谷で〜』の流れをくむ「同時進行する物語をそれぞれの視点人物から見る」群像劇の方式をとっており、物語は「アザナエルという銃のトリガーを引く」ことのみを起点に分岐する。
ロシアンルーレットの要領でアザナエルのトリガーを引くと、実弾であれば死に、弾が入っていなければ願いが叶う━━死のリスクと引き換えに願いを叶えようとする人々が織りなすこの群像劇の物語を分つ分岐の起点は、「キャラクターがトリガーを引くかどうか」ではない。アザナエルを撃つところまでは展開が決まっていて、その結果が死か願いか(実弾か空か)という、意志を介さない物理的なレイヤで分岐するのである。そして、その結果はなんとプレイヤーにも制御不能である。
銃はランダムに発射され、弾が発射された世界と発射されなかった世界にランダムに分岐する(一度どこかのエンディングに到達すると事刻表で結果を選んで変える/再抽選できるようになる)。

運命のロシアンルーレット「カゴメアソビ」の結果次第で以降の展開が変わる
ゲーム開始時に「己の意志」モードを選ぶと結果を操作することも可能
『「選択肢」の選択史』では、この方式は『街』や『428』等の群像劇の各主人公が相互作用する形式のゲームへの疑問から生まれたというエピソードが述べられている。
「本来の運命はこうである」という前提がシナリオ上用意されていないのに、システムとしてはそのような片方の分岐に肩入れする構造があるとすれば、それが採用された理由として、プレイヤーに与える情報量をコントロールして物語体験を操作したいという「作り手の都合」を見出せます。
(下倉バイオ, 2025)
シナリオ的な必然性がないにも関わらず、ある世界を作り手の意図によって特別扱いさせない(デフォルトにしない)ためにはどうすればいいか。その答えを、デフォルト状態そのものをランダム化することで実現したのが『アザナエル』である。
ちなみに、『「選択肢」の選択史』では、『アザナエル』にはいわゆる大団円のトゥルーエンドが存在するのだが、さすがにエンタメとしては「失敗からの成功」の手順を踏んでほしいので、「いきなりロシアンルーレットの乱数がトゥルーエンドを導いてしまわないよう、初回プレイ時のみ確率を操作することにした」というエピソードが開発時の苦渋の決断として語られている。筋金入りすぎる……
『アザナエル』の初回プレイは展開が完全に乱数で決定された一本道になるため、分岐があることすら認知できず、一度どこかのエンディングにたどり着くまでは「群像劇を順番に読む」だけの体験になってしまう。また、『428』などの持ち味である「ある人物の行動を変えることによって別の人物の行動に影響を与えるカタルシス」も薄く、ギャグテイストで楽しいテキストではあるものの、全体としては設計思想ドリヴンで体験がソリッドすぎるきらいもある。実験的には優れている一方で評価の難しい作品である。

選択肢は過去形でしか語り得ない
最後に、ここまで議論してきた選択肢というものは本当にあるのかを検討したい。
「アザナエル」の初回プレイに選択の余地がなかったことを思い出してみよう。現実とのアナロジーでは、選択肢は別の行動をとったIFの世界を見せるもの━━しかし、その「IFの世界」というのは本当にあるのだろうか?
ゲームでは「右を選んだ未来」と「左を選んだ未来」の両方を見ることができるが、現実で経験できるのは片方だけである。現実の「選択肢」は、選ぶ瞬間に目の前に表示される二つの未来ではなく、後から「あのとき別のことをしていたら」と想像するものにすぎない。
選択肢は過去形でしか語り得ない━━人生と同様、物語には一回性に由来する線状性があり、過去の仮定や超時間的な俯瞰の形でのみイフを想定できる━━ことを主題としたゲームが、『デイグラシアの羅針盤』(カタリスト, 2015)だ。
『デイグラシアの羅針盤』は、『Ever17 -the out of infinity-』(KID, 2002)をインスパイアして作られた、潜航中の潜水艇内で起こった事故をテーマとしたテキストアドベンチャーである。トリアージをテーマにしていて、主人公は誰を救助し誰を切り捨てるかという選択を迫られることになる。

作中、二人の人物のうちどちらを助けるか、というトロッコ問題的な究極の選択のシーンが訪れるのだが、ここで選択肢が提示されることはない。視点人物である主人公はそのときわずかでも最善に近いと思った行動をとるだけであり、そこに選択の余地はない(Aルート)。物語は続き、悲劇で幕を閉じる。
一周目が終わると、謎の白い部屋のシーンが挿入され「主人公が実際にあった潜水艇事故の、航海情報記録に基づくシミュレーションに潜っていた」という事情が再確認される。そして、もう一度はじめからプレイして「トロッコ問題」のシーンに来ると、同じシーンにもかかわらず、今度はもうひとりを助ける選択肢が提示される(Bルート)。シミュレーションだと認識している=超時間的な視座をもった主人公は、非現実的な「選択肢」の能力を得たわけである。
Bルートのたどる道筋は別のものになるが、当然「シミュレータから潜っている」現実が覆ることはない。ルート完了後、主人公は同じ白い部屋で目覚める。
シミュレーションを実行している側を「1の世界」、シミュレーション内部を「2の世界」としよう。1の世界にいる者は、2の世界を外側から眺め、そこで起こる分岐を選び直すことができる。しかし、自分自身が属している1の世界については、その外側に立つことができない。選択肢を選べること自体が、逆説的に現実を変えられないことを保証しているのである。
『デイグラシアの羅針盤』のコピーは「正解がないノベルゲーム」である。選択肢は過去形でしか語り得ないもので、ゲーム/シミュレーションの中にしか存在しない幻想である。主人公はようやく過去を受け入れ、明日を生きていく決意をする。
……という救いのないビターエンドが前段で、『デイグラシアの羅針盤』にもトゥルーエンドとでも呼ぶべきCルートが存在する。Cルートではこれまでのロジックでは原理上到達不能なはずのレベル1の現実の救済が描かれる。
当然、レベル1の世界のIFを実現するためには、レベル1の世界を俯瞰する、レベル0の世界からの俯瞰が必要になる。
『デイグラシアの羅針盤』は、ゲーム内のシミュレーションという構造によって、選択肢は同じ階層の世界を変えられないという現実における選択肢の非実在を描いた。その一方で、ゲーム全体ではレベル1の歴史そのものにも別様の可能性を開くことで、架空における選択肢の実在を成立させている。
Cルートはトゥルーエンドのように振る舞うが、A/Bルートの悲劇が「間違った歴史」として消去されるわけではない。それぞれはそれぞれの世界の結末として残り、別の可能性としてCルートがあったという事実が並び立つ。『デイグラシアの羅針盤』は、選択肢による救済を描きながら、ひとつの救済によって他の世界を無効化させない。これはゲームの選択肢構造への批判であると同時に、讃歌であるとも言えそうだ。
選択肢は視点である
『Slay the Princess』(Black Tabby Games, 2023)にも、選択肢とはどういうものなのかについての重要な知見がある。
形式としてはコマンド選択式に近く、ゲームのナレーターに「あなたは危険なプリンセスを殺しにいくことにした」とナレーションされ、小屋の地下室にいるプリンセスを殺すために指示通りナイフを持っていったり持っていかなかったり事情を聞こうとしたりそもそも小屋に向かわなかったりといったさまざまな行動が「選択」できるゲームである。

コンセプチュアルなゲームで解釈が難しいが、自分がどういう選択をしたかによってプリンセスの状況が変わる(プリンセスが危険な者だと判断していそうな選択肢を選ぶと本当にプリンセスが危険になる)のが大きな特徴だ。
「どういう視点で見るかによって世界の見え方がまるで変わってしまう」ことを、本当に演出上世界を変えてしまうことで表現している作品と言えそうだ。
ここで、選択肢は未来を選ぶ機能というより、視点の表明でもある。ここでの選択は、いま自分がどう世界を見ているかを表明する行為である。
『Slay the Princess』には「選択は一回性である」ことも織り込まれていて、前にした選択が選べなくなり、新しい周回に入っても「これまでにした選択=視点の声」が絶えずプレイヤーに話しかけてくるようになるといった、状態が変わり続ける仕掛けがある。
現実における判断は、「何らかの意味でわずかでもそちらが良いと思ったから」で決まるものであり、やり直すことはできない。
そして、選ばれた選択は、あなたの現在の視点の表明である。
まとめ
選択肢は当初、物語を分岐させる便利な仕組みだったが、分岐した世界を同時に見られるようになったことで、「どの世界が本物か」「選ばなかった世界をどう扱うか」という問題が生まれた。
さらに、世界を選ぶプレイヤーだけが特権的ではないか、そもそも現実に「選択肢」のような並列した未来は存在するのか、といった「アンチ選択肢」的な批判精神をもった作品も登場し、その末に、選択肢とは「世界に対する自分の視点を示すもの」と捉える作品まで現れている。
なんで「はい/いいえ」の話をしていたはずなのに世界の実在性の話になっているんですか?
落穂ひろい
フローチャートのトポロジー
この記事で挙げたテキストアドベンチャーのクリエイターらが多く集まった座談会[12]にて、ゲームのフローチャート構造にも歴史的変化があった、という興味深い話があったので紹介したい。
ゼロ年代テキストアドベンチャーの物語構成は、共通ルートの終端を起点に個別ルートに分岐するフォーク型の構造をとっているものが多かった。しかし、フォーク型には「プレイヤーに読んでほしい順序」を指定できないことや、プレイヤーが何度も共通ルートを辿って同じ物語の微細な選択肢差分を読むことになるなどの課題があった。
『ひぐらしのなく頃に』(竜騎士07, 2002)シリーズは「作中には選択肢を一切出さず、それぞれのルートを完全な別作品として出す」一本道型の構造で成功した。しかし、こちらはフローチャートを完全に無くすことになるため、ゲーム性という意味ではある意味で後退していた。
『Steins;Gate』(5pb., 2009)は、フォーク型と「ひぐらし」のハイブリッドとして、「各キャラクターにフォーカスした章を順に縦に積み、個別ルートはそのキャラクターがメインの章から分岐させる」という途中下車型の構造をとることで、物語性とゲーム性をうまく両立させることに成功している。
(筆者による要約、型名などはこちらで補記)
座談会では触れられていないが、一本のメインストーリーを章立てし、それぞれの章をほぼ「特定キャラクターの個別シナリオ」のように使う方式としては、『車輪の国、向日葵の少女』(あかべぇそふとつぅ, 2005)が先鞭をつけている。同作は誰と関係を確定しても本筋自体はそのまま進行し、後続章の細部やエピローグが変化する。
その後、『世界でいちばんNGな恋』(HERMIT, 2007)あたりで、各キャラクターにフォーカスした区間からそのまま個別ルートへ分岐する途中下車型が明確に現れたようだ。『車輪の国』と同じ制作陣による後続作『G線上の魔王』(あかべぇそふとつぅ, 2008)も途中下車型を採用しており、ゼロ年代後半にはこの方式が一つの定型として成立しつつあったようだ。
未来も過去も変えない「提灯分岐」の選択肢
未来だけを変える選択肢、過去ごと世界そのものを変える選択肢、ランダムでプレイヤーが選べない選択肢━━ここまでに色々な選択肢を見てきたが、RPGや一部のノベルゲーム、ソーシャルゲームのシナリオ等には、選択によって物語がほとんど(あるいは全く)変化しない選択肢がよく登場する。
イシイジロウによると、こうした物語を分岐させず元の流れに戻すタイプの選択肢は、フローチャートの形状から社内用語で「提灯分岐」と呼ばれていたとのこと[13]。
物語自体は一本道でも、擬似的な選択行動によってプレイヤーは主体的に物語に介入している感覚を感じられるので、提灯分岐は選択肢がもつ行為主体感の機能に便乗するハック━━というか、もはや主人公の意思表示を表現していた「選択肢のUI」が「視点キャラクターの発言UI」に転用されている、とも言えそうだ。
実はいま一番勢いがあるのは「何も変えない選択肢」かもしれない。
注
[1]細かい話をすれば、選択肢の起源はゲームブック等の非デジタルゲームに、マルチエンディングの起源はゲームの状態分岐による非アドベンチャーゲームに帰着させられるだろう。また、弟切草以前にもゲームブックのデジタル化はあったが、「どれか正解のコマンドを当てる」ものが多かった。
マルチエンディング自体の概念はゲームブックなどが先行するほか、ビデオゲームとしてもアーケードである『バブルボブル』(1986, タイトー)がギネス記録として登録されている(選択肢ではなくゲーム状態分岐で、シングルプレイヤーでは真エンドに到達できず、二人プレイで通常クリア→クリア後公開されるコマンド入力で入れるハードモードクリア、の段階を踏む必要があったらしい)。『Maniac Mansion』(Lucasfilm Games, 1987)はコマンド入力式ADVながら、はじめに選ぶ同行者によって結末が変わるマルチエンディングを採用しており、当然行動順や行動内容での分岐も可能である。
First videogame with multiple endings
[2]個人的な史観としては、コマンド待機状態をベースとしたADV形式がサウンドノベルという「コマンド待機状態をなくす」方向に発展した日本に対し、海外では「コマンド待機状態をGUIに置き換える」ポイント&クリックアドベンチャーの形式で大きく発展したように思われる。後述の『Slay the Princess』もコマンド選択式に近いUIになっている。
また、『YU-NO』の原作はプロローグと特定のエピソードのみコマンド選択式で、本編はポイント&クリックという形式だった(もっと壮大な話になるはずだったという話もあるし、開発工期の問題か?)。Switchリメイク時には全てポイント&クリック式に統一されている。
『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』音楽家・高見龍氏インタビュー 今明かされる『EVE burst error』『YU-NO』秘話
[3]ややこしいことに、かまいたちの夜は「スパイ編」「悪霊編」といった「編」の単位では整合性を持ち、「編」をまたぐ際に遡及的に振る舞いうるという違和感を緩和したハイブリッドな構成になっている。
『かまいたちの夜』にはたくさんの移植・リメイク作品があるが、オリジナルに近い『かまいたちの夜×3』にはミステリー編しか入っていないため注意!
[4]可能世界を後付けで決定する機能としての選択肢を「量子的シナリオ」と形容し、かまいたちの夜を量子将棋と並べて論じた記事があり、たしかに選択肢を観測と捉えることで情報理論的な整理ができそう(遡及的ではあるがそこまでのテキストに矛盾するわけではない、という性質を説明できる)。
かまいたちの夜の量子的シナリオ構造について
[5]シリーズ後作の『Remember11』でも類似の遡及性を利用した演出が試みられている。
[6]筆者は『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』のあやせif、黒猫if、加奈子if版の書籍の発売にかなり仰天した。ラノベってif分岐でマルチエンディングにしていいんだ!(作品自体のテーマの核に美少女ゲームがあるので、そのメタ言及性もある)
[7]ゲームブックは先行するが、ゲームブックにおけるマルチエンディングの歴史の話は……しない!!!
[8]主人公である主観キャラクターの層では問題がないものの、プレイヤーの層で取捨選択のジレンマ・選択の責任が生じる構造になっている。このあたりの批評は東浩紀『動物化するポストモダン』『ゲーム的リアリズムの誕生』あたりに詳しい。
[9]オタクたちが悩み抜いたKanon問題の歴史がここにある!
エロゲ/エロゲメタ辞書/Kanon問題
[10]おまけシナリオ的な観点では、「弟切草」の時点ですでにトゥルーエンドに近い構造はあったようだ(クリア段階を進めたり何周もクリアすることで到達できるようになる「完」エンド)。また、近年では分岐構造を可視化するゲームも多いが、当時の作品ではそこまで一般的なものではなかった。ストーリーの分岐構造をゲーム内でフローチャート状に可視化する表現としては、『この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO』(エルフ, 1996, R18)が最初期の作品である。このゲームは並行世界を題材にしており、未来で見つけたアイテムを過去に持っていって使うことでストーリーが進行するなど、フローチャートの俯瞰を前提とした先駆的な試みが行われている。
[11]『UNDERTALE』(トビー・フォックス, 2015)や『In Stars and Time』(insertdisc5, 2023)など、ある種の俯瞰的なストーリー視座を主人公に移譲して語る(主人公が周回を意識する演出を入れる)ことで、「選択肢」などの構造そのものを批判する作品は、テキストアドベンチャー以外にもRPGなどに多く存在する。
[12]物語構造に意識的な一線のシナリオライターが全員集まったみたいなすごい座談会の記事。読んだ方がいい。
イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史
[13]イシイジロウ氏がアドベンチャーゲームの構造について語っている講座。読んだ方がいい。
名作アドベンチャーゲームの構造はこうなっている──『428』イシイジロウ氏によるアドベンチャーゲーム制作のヒント解説 “ニコニコ自作ゲームフェスMV作~る放送”第一回
執筆者について
xcloche
構造やメディアの話が好きで、一日中しています。
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「遊星歯車機関」は、実験的な試みのあるゲームをガイド/批評する同人誌企画です。メカニクスやUI、シナリオ分岐、乱数、報酬設計など、ゲーム特有の仕組みによって広がる物語の可能性に着目します。
2026年11月8日の第43回文学フリマ東京 南3-4ホール | き-51〜52 にて、『遊星 物語るゲームたち』として本稿群+αをまとめた批評誌を頒布予定です。通販も予定しています。続報をご期待ください。