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かまいたちの夜の量子的シナリオ構造について

    量子将棋は、量子的振る舞いを将棋に取り入れたゲームです。以下のサイトで無料でプレイできます。

    https://shogitter.com/rule/%E9%87%8F%E5%AD%90%E5%B0%86%E6%A3%8B

    量子的振る舞いを取り入れたゲームとはすなわち、ゲーム開始時は全ての駒が全ての駒種の可能性を内包している(状態の重ね合わせ)ということであり、プレイヤーがある駒を動かせば、どう動かしたかによって、その駒がなんの駒であるかが限定されていく(確率の収束)ということです。更に言えば、ある駒の駒種が絞られていけば、自陣の他の駒の可能性も収束していきます。例えば飛車の駒が確定した場合、その瞬間、開始時に自陣にあった全ての駒から「その駒が飛車である」という可能性が失われます(量子もつれ)。ゲームの終了条件は、王(または玉)と確定した駒を取る(取られる)ことです。

    具体的な展開例を示します。ゲーム開始時、あなたは全ての駒を全ての駒種として動かすことができます。そこであなたは一つの駒を前方に大きく進めて一気に相手の駒を取りました。そのような動きができる駒は飛車か香車だけなので、あなたが動かした駒が持つ可能性は飛車と香車に収束し、更にその後、同じ駒が左右に二マス以上動けば飛車であることが確定します。そしてこの時、それ以外の自陣全ての駒から飛車の可能性が失われます。また、飛車が確定した時に既に前方に二マス移動していた駒があれば、その駒は同時に香車であることが確定します。香車が確定した駒が一つの段階では、まだそれ以外の駒から香車の可能性は失われません。香車は自陣に二つ存在するからです。

    一方で、あなたの飛車が確定した後でも敵陣の駒から飛車の可能性は失われません。まだ相手が確定させていないからです。最初にあなたが取って手元に置いた駒も、引き続き飛車の可能性を保持しています。そのため、あなたはこの駒を盤面に置き、二枚目の飛車として振る舞わせることが可能です。このようにして進めていくのが量子将棋です。


    「かまいたちの夜」の話です。「かまいたちの夜」は「弟切草」と並び、選択肢によってストーリーが分岐していくノベルゲームというものを大きく普及させた一作ですが、本作には一部のプレイヤーを大きく困惑させる仕様が入っています。選んだ選択肢によって、登場人物たちの設定が全く変わってしまうのです。(この選択肢の性質については、「街」と比較することが分かりやすいでしょう)

    過去を書き換えてしまう選択肢

    一般的な感覚として、ストーリーの中でプレイヤーが選択をすることで影響するのはそこから未来の出来事であり、プレイヤーはより良い未来(あるいはまだ見ていない未来)を求めて選択します。ところが本作では選択によってシナリオが大きく分岐する場合、登場人物の過去にまで遡ってその影響が及びます。

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    遭難編は普通の分岐なのがややこしいよ

    例えばメインのシナリオでは単なる善良なペンションのオーナーであった小林さんが、別のシナリオではスパイになったり、また別のシナリオでは後ろ暗い秘密を持つ人物になったりします。選択肢によって存在自体が消えたり現れたりする人物すらいるのです。これは、プレイヤーが世界自体を書き換えていると解釈することも可能です。

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    どちらを選ぶかで登場人物の過去が書き換わる

    プレイヤーの選択の影響が過去にまで遡及することは「かまいたちの夜」をプレイした一部のプレイヤーを困惑させましたが、これはある観点を取り入れることで説明ができます。量子的振る舞いです。

    量子的シナリオ構造

    つまりかまいたちの夜の物語世界は、確定したある特定の事象の連なりで構成されている世界ではなく、ゲーム開始時には登場人物たちはそれぞれ様々な可能性を内包したまま進行しています(状態の重ね合わせ)。プレイヤーがルート分岐の選択をした瞬間、登場人物たちからそのルート以外の可能性が失われ、ただのOL(あるいはスパイ)として過去も確定されます(確率の収束)。そうして一人の確率が収束すると他の登場人物の過去も確定(量子もつれ)し、ルートが分岐する、というわけです。

    量子的振る舞いをするシナリオ構造、量子的シナリオ構造です。

    この構造は実はかまいたちの夜特有のものではありません。前作の弟切草にもありますし、他の多くのノベルゲーム・アドベンチャーゲームでも(意図的かどうかはともかく)多く用いられています。選択肢によって分岐する最古の物語は、私の知る限り1930年のゲームブック「Consider the consequences!」ですが、ゲームブックだろうがなんだろうが実現可能です。

    量子的シナリオ構造のメリットとデメリット、及び制約について

    量子的シナリオ構造のメリットはなんと言ってもダイナミックな展開の変化でしょう。雪に閉ざされたペンションで起こる殺人事件からスパイアクションにまでスピンする展開は量子的シナリオでなければ難しい。「ざくろの味」ではゾンビものから催眠プログラム、宝石強盗みたいな話にまで変化しますし、本作の続編であるかまいたちの夜2では更にとんでもないシナリオに分岐していきます。

    一方でデメリットとして、プレイヤーが選択の結果を予測しにくくなってしまう点が挙げられます。プレイヤーが未来を変えるために取った選択が過去まで変えて大きく転がってしまえば、緻密な構成の面白さや、プレイヤーが未来を自分の手でコントロールしている面白さを感じることが難しくなります。

    また、量子的シナリオ構造は、プレイヤーが視点を持つキャラクターには適用が難しいという制約があります。プレイヤー視点となる人物は内面を語ることが多く、状態の重ね合わせを維持することが難しいためです。「街」に量子的シナリオ構造はありません。より比較対象として分かりやすいのは、シリーズ作の「かまいたちの夜3」でしょう。複数の視点を行き来しながら進めていく3では、同じシリーズ作でありながら量子的シナリオ構造はほぼ見られません。厳密に言えば叙述トリックを使えば視点を持つキャラでも状態の重ね合わせは実現可能なのでしょうが、それを一本のゲームとして成立させるのは非常に難しいのではないかと思います。

    終わり。

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