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正解に三つの鐘が鳴る――プレイヤーを名探偵にするメカニクスについて

    (文・千葉集)

    謎は三つで、死は一つ。

    プッチーニ『トゥーランドット』

    若し探偵小説界に一人の芭蕉の出づるあらんか、あらゆる文學をしりへに、探偵小説が最高至上の王座につくこと、必ずしも不可能ではないからである。

    江戸川乱歩「一人の芭蕉の問題」



    解体には向かないジャンル

    Steamのライブラリからゲームを起動してわたしが操るのは、都市伝説解体センターの新人・福来あざみ。

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    この女、時はもうアンリアル・エンジンも第五世代という開化の時世であるが、粗めのドット絵で象られている。
    彼女には捜査に行き詰まると脳内に住まわせているセンター長に泣きつく悪癖があり、今日もまたリモート勤務のセンター長を呼び出していた。

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    「なにか事件があったかい」
    「まことに天下の大怪異で、SNSは大騒ぎ。わたしらも現場へとび、ジャスミンさんと証言集めをしとります」
    いつもながらあざみの話は要領を得ないが、怪異とくれば例外だ。センター長はオモシロがって、
    「どういう謎があったのかエ?」
    「いろいろ調べて、いろいろ拾いました。でも、どれをどうつなげれば道がひらけるのか、サッパリわからんです」
    「ナニ、深刻になるこたないさね。こう、チョイとな、ほい、ほい、ほい、とみっつ穴を掘りゃあ」

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    (穴埋め式SVO問題)

    「この穴を拾ったヒントで埋めるだけでリッパな推理ができあがるってえ寸法よ」
    「ハハア、さすがはセンター長のおやっさん、恐れイリヤの空、UFOの夏、ってなもんだ。ではさっそく」

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    「センター長のおやっさん〜!?」
    「またベソなんぞかいて、みっともねえ。こういうのは足りないおまえさんのようなプレイヤーのために救済措置があるんだよ。ほら、よく見ろ。ペケがついてら。その欄だけ間違ってて、他は正解してるってこった。キーワードを入れ替えてみなっし」
    「なァる。正解してるほかの2つのおかげ文脈がよりクリアになって前より当てやすく……」

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    「おやっさん〜!!!??」
    「どうにも、とんまだね。ほら、今度は9つのキーワードのうち6つがブラインドされて、三択になった」

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    「あ、わあい。これならわかる!」

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    (Fabulous!)

    泣きじゃくっていたあざみの顔も今や天下泰平日本晴れ。プレイヤーたるわたしも満悦至極です。みずからの知性のみを頼りにこんな難問を解き明かしたわたしは頭がいい――名探偵にちがいない。きっと、そう。

    探偵小説はゲーム足り得るか

    むかしむかしのことでございます。
    そう、1930年代ごろ。
    産声をあげてまもない日本の探偵小説、その作家たちのあいだで、ある論争が勃発しました。議題は「探偵小説は芸術となれるか否か?」。新興のメディアやジャンルにつきものの通過儀礼です。
    この論争にあとから参戦してきたのが、坂口安吾でした。

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    (坂口安吾)

    安吾はいいます。ミステリは「芸術などと無縁である方がむしろ上質品」なのだ、と(*1)。
    では、芸術でないとすれば、いったいなんなのか?

    さよう、ゲームなのでございます。

    安吾曰く、「パズルを解くゲームであり、作者と読者の智恵くらべでもあって、ほかに余念のないものだ」。
    実際、安吾は探偵小説をゲームとして実践していました。戦中の彼は平野謙、大井広介、荒正人、檀一雄といった文芸同人『現代文学』のメンバーたちと編集会議がてら野球盤やトランプといったゲームに興じていたのですが、そのうち市販されているミステリ小説を使っての犯人当てゲームをおもいつきます。
    参加者のひとりであった平野謙の回想によると「(書籍から)しっぽの解決篇の部分だけを切り取り、めいめいが名探偵になりすまし、テキストをちぎりちぎり廻し読みしてその場で事件解決の答案を書くという仕組みである。答案ができあがったら、ほんものの解決篇とひきくらべて、それぞれ成績の順位を決めることになっていた」のだそう。
    これが戦後には探偵作家クラブでの定期的なオリジナル作品による犯人当て会へと引き継がれ、実作者たちの「ゲーム」文化はほそぼそと続いていきました。
     
    ミステリ小説とはゲームである。
    この主張は安吾の独創ではありません。そもそも元祖たるポオの「モルグ街の殺人」からして冒頭でえんえんとゲームの話をしており、言説としてはむしろ古典的でポピュラーな部類に入ります。
    たとえば、英米における本格ミステリの黄金期を準備したS・S・ヴァン・ダインは、探偵小説の作法を定めた〈二十則〉の序文で、「探偵小説とはゲームである」と断言しました。「そして、それ以上にスポーツの試合でもある。作者と読者のあいだでフェアにプレイされなければならない」。本格ミステリにおけるフェアプレイとは19世紀以来の英国紳士的精神から発したものである、とはよくいわれるところです(*2)。

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    (これはスポーツマンシップに溢れたシャーロック・ホームズ映画の例)

    そして、ゲーム(遊び)の側からもミステリ小説とゲームとの親しさはしばしば指摘されます。
    哲学者のバーナード・スーツは任意の文学作品がゲームと認められる場合のいくつかの条件を示したうえで、こう断言しました。「他の何でありうるにせよ、削ぎ落とされた探偵小説は――私が思うに――疑いようもなく、読者がプレイするゲームである。というのも、それは単に、読者が解くべきパズルだからである」。
    作者と読者によるインタラクティブでフェアなゲーム。それこそが推理小説のハードコアである。そうした信念によって築かれた作品群こそが「本格」を冠せられる類のミステリといえます。その後、本当に真剣なひとたちは「じゃあ、本来作者と読者のパワーバランスが不均衡である小説という形式で『フェア』をやるってどういうことなの?」といろいろ考えすぎて愉快な袋小路におちいってしまったりもするのですが、そこは深入りすると未だにややこしいので避けておきましょう。ゲームの話です。

    冒険が 挑戦状 つれてきた

    ミステリをゲームとして捉える。
    すると、ゲーミングデバイスとして小説という形式に致命的な弱点が見出されてきます。つまり、読者は推理というゲームに参加する必要がない、ということ。
    100年前からいわれてきたことですが、ミステリという文学は静的なパズルであるという面と、動的に展開される物語であるという、相反するふたつの性質読み方を併せ持っています(*3)。
    作者側がいかに用意周到にパズル的あるいはゲーム的に謎や手かがりを配置したとて、読者はそれらにインタラクトしないまま物語としてのミステリを享受することができる。密室殺人のトリックを見抜けず、かつ見抜く努力を払わなかったとしても、ページさえめくれば、いずれ探偵が真相を暴き出してくれます。

    作者がゲームとしてのミステリ小説を書いたつもりでも、読者はそれにつきあわない場合がある。これを本格ミステリの伝統的作法である〈読者への挑戦状〉にちなみ、〈受取人不在の挑戦状問題〉と呼びましょう。
    憶えずとも大丈夫です。わたしを含め、ほとんど誰も「問題」などとおもっていないのですから。

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    (〈読者への挑戦状〉で名高いエラリー・クイーンの国名シリーズ)

    問題にならない理由は、本格ミステリにおける読者の推理ゲームへの参加が常にオプショナルだからです。
    犯人当てをしたい読者は〈読者への挑戦状〉で立ち止まってそれまでの内容を委細検討すればいいし、別にしたくない読者は無視して読み進めればよい。どちらを選ぶかは読者の選択に委ねられます。難易度選択オプションというやつです。
    「推理小説の純粋形態は、(先攻・作者、後攻・読者の手番で行われる)二手のゲームである」といいきるバーナード・スーツでさえ、「実際、推理小説の読者のほとんどは、〈解くべきパズル〉としての読み方をしない――と私は自信をもって主張できる」と留保し、こう付言します。推理小説には3タイプの読者がいる。ゲームとして謎解きに参加するもの、好奇心先行で物語を追うために読むもの、驚きを求めてすすんで推理を放棄するもの(*4)。
    こうした読みの多様さこそが文学としてのミステリの豊穣さであり、今日までジャンル小説のなかでも随一に広範な読者層を獲得しえた理由でもあります。のびのびとしている。

    ところが、ビデオゲームのミステリはそんな甘ったれた自由をゆるさない。謎が解けなければ、そこでどんづまりです。あなたはその先の物語にアクセスできません。〈挑戦状〉は平等かつ強制的に配達され、居留守を使おうが何しようがポストに不在票をつっこんで、地獄の傀儡師のごときしつこさであなたをゲームへと誘います。

    しかし、全員参加となると、今度は別の問題が持ちあがってくる。
    小説であれば、読者は自由にポジションを取れます。作家の桜庭一樹は、その子ども時代に、ハドソン夫人の立場に自己投影してシャーロック・ホームズの物語に耽溺していたといいます。これが読者の特権です。投影先がハドソン夫人であろうが、ワトソンであろうが、レストレードであろうが、どこにいようとあなたは物語を最後まで目撃できる。
    ところが、ゲームだとあなたに許される役割はたったひとつ、名探偵だけです(*5)。
    プレイヤーたるもの、みなシャーロック・ホームズでなくてはいけない。王女の命が下った北京では、謎を解き明かすまでだれも寝てはならないのです。
    では、どうすれば、すべてのプレイヤーを名探偵にできるのか?
    それこそが、今回われわれの解くべき謎なのです。

    名探偵の掟――理解度チェックをどうやるか?

    この謎は換言すれば、「プレイヤーは物語を理解できたか?」をゲーム側がいかに検証するか、という話でもあります。
    『Overboard!』(2021)をはじめとした数々の秀作でインディーミステリゲーム界に名を馳せるinkleのデザイナー、ジョン・インゴルドは推理ゲームを定義するメカニクスを「発見(Discovery)・推理(Deduction)・証明(Action)の短いループ」であるとのべています。
    奇しくも日本の探偵小説家・木々高太郎が1936年に掲げた「謎、論理的思索、解決」という探偵小説の三大条件(*6)ともかさなりますが、インゴルドの場合はより実際的に、プレイヤーがゲーム中で行うべき行為の流れとして定義されたものです。

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    (inkleの『Overboard!』。探偵役としてではなく、犯人としていかに容疑を逃れていくか、という風変わりな作品。似たような趣向の日本のゲームだと『金田一少年の事件簿 星見島悲しみの復讐鬼』を想起します)

    つまり、プレイヤーはゲームの世界でなにかを見つけ、そのなにかについて考える。そして、プレイヤーの思考を読めないゲームのためにプレイヤーは理解したことの証明となるアクション(多くの場合、ゲーム中で明示されていない)をゲームに対して取る。
    このインゴルドの主張を前提にしつつ、もうすこし突っ込んで考えてみましょうか。

    プレイヤーの物語理解の検証において重要になってくる要素がふたつ、あります。
    答え合わせのタイミングと総当たりです。

    まずは答え合わせのタイミング。
    ミステリは手続きの文学です。
    たとえば、あなたに全知全能を称する小学生の友人がいたとしましょう。その友人は近所で発生した連続猫殺し事件の犯人の名前を、あなたにそっと耳打ちしてくれるかもしれない。犯人の名前が明らかとなり、めでたしめでたし……。

    とは、ならないのです。
    だれが、いつ、どこで、どうやって、(そして時にはなぜ)犯行を行なったのか。その過程を論証しなければなりません。事件を構成するそれぞれの要素もまた一足飛びには導かれず、ロジカルに順序立てていく必要があります。そうでなければ、納得してくれません。だれが納得しないのかって? 作者が、読者が、そして、ゲームが。

    よくミステリ小説の感想で、「読んでる途中で犯人がわかったわ」などとうそぶく輩がおりますね。
    だいたいは読んでる途中で自身の持っている乏しいミステリのパターンからぼんやり犯人のポジションにあたりをつけているだけのトーシロです。そんなものは推理とは呼べません。直感と情熱を理性の奴隷とし、一から十までのことごとくを明晰に見通してこそ名探偵と呼ばれるに値するのです。

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    (進行を記録するチェックポイントはプレイヤーのゲーム理解のチェックでもある)

    つまるところ、推理主体のミステリゲームにおける進行とは、事件の全容についてプレイヤーの理解度をチェックしていく一連の手続きです。
    とはいえ、初期のミステリゲームにおいては技術的な制約もあり、またジャンルとしての形式も手探りだったこともあって、プレイヤーの理解度をチェックするのは困難でした。
    たとえば、最初期のミステリゲームのひとつであるテキストアドベンチャー『Deadline』(infocom, 1982)では、事件解明につながる決定的な証拠を発見しても、プレイヤーにはそれと明示されません。
    『Deadline』にしろ、『ポートピア連続殺人事件』(堀井雄二, 1983)にしろ、『探偵神宮寺三郎 新宿中央公園殺人事件』(データイースト, 1987)にしろ、捜査の基本はフラグ立てによる物語進行であり、真犯人を告発できる段階にたどり着いたという事実そのものをもって「事件を完全に解明できている」とみなします。それまで経てきた”点”を、ほぼガイドなしのプレイヤーの自力で”線”としてつないでおく必要があるのです。

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    (PC-8801版『ポートピア連続殺人事件』)

    そのためにラストでは、それまでのゲームプレイよりも何段階か上のややこしい手順を要求されることが多かった。
    『ポートピア連続殺人事件』でそのあまりに有名な真犯人の名前を知っていたとしても、告発の場面において、単に犯人名を指摘する以上のある複雑な操作を行わねばならなかった。インゴルドのいう「理解したことの証明となるアクション」というやつです。テキストを読み、限られたコマンドを入力(移植版では選択)するしかなかった、当時なりの手続きといえます。
    こうしたわずらわしさこそが、プレイヤーの理解度を保証してくれたわけです。

    夜よ、かまいたちのために――『かまいたちの夜』

    テキストを読み、行動を選ぶ。ミステリゲームは、このテキスト・アドベンチャー以来の作法を忠実に守りながら発展してきたといっていいでしょう。
    その代表例が『かまいたちの夜』(チュンソフト, 1994)です。
    『弟切草』(チュンソフト, 1992)に発するサウンドノベルに連なる一本ですね。サウンドノベルはチュンソフトの商標なので、特にチュンソフトの作品を指すとき以外の場合は、ノベルゲーム、あるいはビジュアルノベルと呼ぶことにいたしましょう。

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    (『かまいたちの夜X3』版『かまいたちの夜』)

    日本の伝統的なノベルゲームは、読むことへの意識がたいへんに強い。
    『ポートピア』などの伝統的なアドベンチャーの流れを汲むゲームでは、用意されているいくつかの行動(コマンド)をプレイヤーがまず選ぶことで、場面が展開されていきます。行動とは「見る」「取る」「話す」など、おおむね動詞にひもづいています。あたえられたシチュエーションを理解し、どんな行動が適切かを判断して行動することで初めて物語が進行していくのです。この「機能するアクションを探る」という反復的なメカニズム自体が、ミクロな理解度チェックを果たしているともいえます。

    いっぽう、ノベルゲームでは基本的にプレイヤーは流れてくるテキストをページをめくるようにして読んで進行していく。そうして、そのテキストに埋め込まれる形で出現した選択肢によって筋が分岐していきます。
    海外ではノベルゲーム(日本的なビジュアルノベル)はしばし「本物のゲーム」かどうか議論の対象になるのですが、それはこうした受動性によります。プレイヤーがすすんでゲームとのかかわりを持ちにいくインタラクションこそゲームの原義だとするならば、なるほどゲーム性を削ぎ落としたジャンルといえるでしょう。
    しかし、『かまいたちの夜』は能動的な参加を促すことで、プレイヤーを名探偵にしました。どういうことか。

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    ここでは『かまいたちの夜』の本筋たる「ミステリー編」に絞って話します。
    すでにxclothe氏の記事で言及されている部分なので再度の引用は避けますが、ゲームクリエイターのイシイジロウによれば「『かまいたちの夜』はフラグが管理されていないため、Goodエンドに最初から入れる」構造になっています。
    中盤以降の選択肢を「正解」しつづける、つまり、ただしい推理を行えば初手でトゥルーエンドに到達できるわけです。

    しかし、現実に『かまいたちの夜』を初プレイでトゥルーエンドまで持っていけたプレイヤーは少数派ではあるまいか。
    挑戦状を受け取らずとも進行するノベルゲームという形式にかまけて、与えられたテキストを漫然と読み進めていくだけでは真相へのか細い糸を通し切るのはまずもって困難です。

    では、『かまいたちの夜』は高難度なゲームかといえば、さにあらず。それは『かまいたちの夜』のシナリオ構造自体が名探偵になれなかったプレイヤーを救済し、推理に参加するように育てていくために作られているからです。
    何度かバッドエンドにぶつかって試行錯誤を重ねていくうちにルートが最適化されていく。
    ようよう真犯人を名指せるようになってもまだ十分ではありません。コナンくんもいってたとおもいますが、真の名探偵とは事件を未然に防ぐ探偵のことです。犯人を捕らえながらも悲劇を防ぐことをできなかったあなたですが、その頭の中の灰色の脳細胞たちは失敗の過程で事件のあらましを逐一把握しきっている。あなたは最初から物語をやりなおし、今度こそ真の名探偵――最短ルートで選択肢を完全正解できる主人公となる。

    傍から見れば、あなたはとんだ迷探偵です。
    幾度となくバッドエンドを迎え、無数の死体を積み重ね、大阪で働くことになったり、チュンソフ党のおそろしい正体に触れたり、無様に転げ回ってきた。しかし、トゥルーエンドを迎えたあなたは自分のことを名探偵だとしかおもえません。それは『かまいたちの夜』のミステリー編を、数十の個別の失敗ではなく、メタ的につながったひとつの体験としてあなたが認識しているからです(*7)。終わりよければすべてよし。名探偵は途中で何人死のうが、最後の最後に当てれば勝ちなのです。「事件を未然に防ぐのが名探偵」なんじゃなかったっけ?
    このように、『かまいたちの夜』はトゥルーエンドに辿り着くことがそもそも理解度チェックとして機能し、かつプレイヤーの能動的な参加を物語分岐とは別な角度からうながすようにできていることがおわかりいただけたかとおもいます(*8)。

    総当たり健康法

    さて、プレイヤーの理解度チェックにはもうひとつ重要なファクターがある。そう、お話ししましたね?
    それが総当たりの問題です。

    『かまいたちの夜』では犯人を指摘する際、登場人物のリストから選ぶ方式(既存のコマンド選択式のミステリゲームの多くはそうでした)ではなく、プレイヤーの自由入力に委ねる方式をとっています。
    それまでの選択肢ではなく、突然テキスト入力を課すことで、たとえば「物語の表層に登場する人物以外が犯人である可能性もあるのではないか」といった疑いをプレイヤーにうながすようになっているのです。

    シナリオを担当した我孫子武丸はつぎのように語っています。

    「総当たり」だけでゲームを解けないようにするため,プレイヤーに選択肢を選ぶ以外のことをさせたいと思っていました。その1つの答えがミステリー編の犯人名の入力でした。

    https://www.4gamer.net/games/999/G999903/20240410061/

    総当たり(Brute Force)とは、正解の選択肢に当たるまでかたっぱしから当てずっぽで可能性を試すこと。
    ゲームにおいてはかならずしも悪い行為とはいえません。が、あとで取り上げる『Return of the Obra Dinn』でも見られるように、ミステリゲームにおいては作る側からも遊ぶ側からも嫌われる傾向にあります。総当たりには、ミステリゲームの重視する思考や推定が介在しないためです。本稿のこれまでの流れに沿うなら、理解度チェックが働かないから、ともいえるでしょう。ミステリゲームとは、完全に中国語をマスターするまであなたを中国語の部屋から出してくれないものなのですよ。

    総当たりを防ぐのは簡単です。選択肢の数を増やせばよい。
    テキスト入力にすることで容疑者のリストを伏せるのはこれです。また、複数の選択肢同士の組み合わせが絡んでくれば、選びうる可能性は爆発的に増え、当てずっぽは事実上不可能になります。『かまいたちの夜』においては、正解の選択肢を選び続けなければいけないトゥルーエンドへの道程が該当するでしょう。
    もちろん、人間が本気になったらいくらでも総当たりはできる。が、それをやってしまっては名探偵気分は味わえません。ミステリゲームは開発者とプレイヤーとの暗黙の了解にもとづく、甘い犯罪なのです。それがわからないようでは、一生ミステリゲームはできませんね。

    ファクト連結的推理メカニクスくらいわかるよバカヤロー

    さておき、選択肢の組み合わせ爆発は理解度チェックとしても機能します。
    すなわち、アイテムやアイデアの合成。古今東西、非常に多くのミステリゲームで取り入れられています。
    事件にちりばめられた要素同士をつなぎあわせて星座を描く、そうした名探偵の思考のプロセスをシステム化したものといえます。
    そして、さきに引用したinkleのジョン・インゴルドは、そうした機構を「ファクト連結的推理メカニクス(Fact-linking deduction mechanic)」という造語で表現しました。長いですね。略して、Fac-k-me(ファック・ミー)とでも呼びましょうか。ダメですか。わかりました。そのままでいきます。

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    (ファクト連結的推理メカニクスの例1: 『極限脱出 9時間9人9の扉』(チュンソフト, 2009)
    アイテム同士の合成やアイテムとオブジェクトのインタラクションの組み合わせで進行していくのは、『Zork I』(infocom, 1980)以来の伝統的なアドベンチャーやポイント・アンド・クリックのスタイル)
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    (ファクト連結的推理メカニクスの例2:『アガサ・クリスティ:オリエント急行殺人事件』(Microids Studio Lyon, 2023)
    アイデア×アイデア、つまり、捜査中にゲーム中の探偵役が発想したアイデアや疑問同士をつなげて発展させていくメカニクス。日本のゲームでも2000年代以降に多くなった……気がする)

    ファクト連結的推理メカニクスは難易度の調整とも連動します。組み合わせに使われるファクトの数はゲーム側のさじ加減次第です。最初に組み合わせ可能な数を少なくして、それからだんだん増やす……という形で難易度曲線を描くゲームもよく見かけるところですね。
    どんな些細な謎にも適用できるので、細かくチェックポイントを刻みやすい、という進行上の利点もあります。

    このメカニクスを本格ミステリ的に解釈した例が、『TRICKxLOGIC』(チュンソフト, 2010)です。

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    (『TRICKxLOGIC』。これは本格オタクしかいわないセリフランキング第4位くらいのやつ)

    『428』などでチュンソフトのサウンドノベルの系譜を受け継いでいたイシイジロウをプロデューサーに据え、シナリオに『かまいたちの夜』の我孫子武丸を筆頭に有栖川有栖、綾辻行人、麻耶雄嵩、竹本健治、黒田研二といった本格ミステリのトップランナーたちを起用した意欲作で、ゲームファンというよりはミステリ小説ファンのあいだで大きな話題を集めました。
    じっさい、形式としてもかなり小説に近いものでした。チュンソフト系列のビジュアルノベルとしては初めて縦書き表示を採用し(*9)、画面のほとんどをテキストが占めるというUI。そして、テキストの文体もほぼ短編ミステリ小説そのままといった趣になっていました。
    出題編と解答編が分かれている構成など、おおむねは綾辻や我孫子らが属した京都大学推理小説研究会を中心に現在も残る犯人当て小説をゲーム化しようとした作品と解され、寄稿作家たちも「犯人当て小説を書くつもりで書いた」との証言を残しています。

    ゲームの流れはこうです。
    まず、プレイヤーは解決すべき事件の問題編のテキストと解答すべき問いを渡されます。テキスト本文にはピンクでハイライトされた〈キーワード〉があり、その〈キーワード〉を拾っていきます。そして、拾った〈キーワード〉に対して〈推理〉というコマンドを実行すると〈ナゾ〉が生じる。この〈ナゾ〉をさらに特定の〈キーワード〉とむすびつけると、〈ヒラメキ〉が生まれる。この〈ヒラメキ〉を用意された設問への解答して使える、というわけです。

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    (犯人当て小説を読みながらキーワードを拾う)
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    (たとえば、テキスト中にある死体描写から「頭部に数カ所殴打された傷がある」という〈キーワード〉を拾う。それを〈推理〉すると「凶器はなに?」という〈ナゾ〉が浮かぶ。さらにテキストからある容疑者の所持している「分厚いマンガ雑誌三冊」という〈キーワード〉を拾ってきて、それを「凶器はなに?」という〈ナゾ〉と組み合わせると「凶器はマンガ雑誌だった」という〈ヒラメキ〉が生まれる)

    〈ヒラメキ〉には推理をミスリードするハズレのものもあって、安易な当てずっぽをゆるしません。テキストを熟読し、設問の意図を見抜き、解答をただしく選ぶ。それは犯人当て小説に対する作法そのものでもあります。

    と、『トリロジ』のような推理プロセスは一見特殊なようでいて、実質的に多くのミステリゲームで採られているところでもあります。たとえば、『Sherock Holmes: Crime and Punishment』(Frogwares, 2014)は『トリロジ』とは正反対に3D空間内をホームズに歩き回らせて捜査のとっかかりを探し出していく設計になっていますが、現場検証を通じて得た物証や違和感をホームズの脳内で組み合わせて、次の展開へとつながるアイデアを得ていく、という点で、『トリロジ』とさして変わらない。

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    (『Sherlock Holmes: Crimes and Punishments』)

    こうした手順を通じて、ミステリゲームはプレイヤーの理解度を試すと同時に推理を介助していたりもします。
    というのも、ファクト連結的推理メカニクスの利点のひとつには「プレイヤー側の思考があいまいな状態でも明晰な解決へと導いてくれる」がある。プレイヤーが具体的な答えを出せてない状態でも「なんとなくコレとアレが関係ありそうな気がする」で組み合わせれば、ゲーム側で「そのとおり。実はコレを使ってソレをアレをアーしてコーなったのです!」と細部の詰めを肩代わりしてくれます。
    要するに、ミステリ小説を読んでいるときの「なんとなく考えていたキャラが犯人だった→自分の推理が当たった!」という錯覚をより罪悪感の少ない形でサポートしてくれているともいえます。
    プレイヤーを名探偵にする義務を課せられているミステリゲームですが、そこには「ほとんどのプレイヤーには本物の名探偵ほどの推理力はない」という暗黙の前提があります。なればこその名探偵"気分"なわけで、この"気分"に近づけるためにゲームは陰に陽にプレイヤーを助けてくれているのですね。

    もっとも、漠然としているとはいえ、プレイヤーにも思考のフレームはあります。その範疇からあまりにもかけはなれた突飛な答えが出てきてしまったら、むしろプレイヤーを鼻白ませてしまう……。
    そう、ミステリゲームの難易度や快楽はファクト連結的推理メカニクスにおける組み合わせの「数」のみには依りません。
    プレイヤーの考える漠然としたフレームと、ゲーム側の想定している答えのフレームをどれだけすり合わせられるか。この塩梅にミステリゲームはずっと悩まされてきた。

    プレイヤーが最も苛立つシチュエーションは、「だいたい合ってるはずなのに、なぜかゲーム側が正解として受け付けてくれない」場合です。
    このケースは、「そもそもプレイヤーの推理がまったく見当はずれだった」と「たしかに方向性は合ってたがゲーム側の想定する解答に厳密に従っていなかった」というふたつのパターンがあります。
    後者の場合は目も当てられません。数十分ものあいだ解答をこねくりまわしたすえに、総当たりや攻略サイトの力を借りて、ようやく完答にたどりつく。そこで沸くのは自分の知的努力に対する達成感でも、想定外の答えに対するフレッシュな驚きでもありません。空虚な徒労感のみです。
    ゲーム側の解答がプレイヤーの想定がズレているということは、プレイヤーはゲーム側から名探偵であるという承認を得られていないということでもあります。これでは、甘い犯罪は続けられませんね。

    ナルホドくんに聞いてみろ――『逆転裁判』

    ファクト連結的推理メカニクスだけだと、プレイヤーとゲームの気持ちはすれちがいつづけてしまう。犯人当てとは究極的には犯人ではなく作者の脳内を当てるあそびですが、作者と読者、おなじ気持ちじゃないときはどうすればいいんだろう……(by ハチワレ)。
    「作者の気持ちがわからない(と進めない)」はアドベンチャージャンルにおいて根深い問題です。
    その桎梏からプレイヤーを救ってくれたのが、みんな大好き、『逆転裁判』(カプコン, 2001)。

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    『逆転裁判』の革新性とはなんだったのか。それは「プレイヤーに一から十まで論証させる」というミステリゲームの強迫観念を巧みに解体し、「ムジュンを突く=ウソを暴く」という一点に焦点をあてたことです。
    クリエイターの巧舟によれば、『逆転裁判』のコンセプトは「自分で『推理をした』という実感を得られる、実力主義の探偵ゲーム」であること、そして、そのために「自分の推理をどれだけ直感的に入力できるか」ということにありました。
    巧舟はエラリー・クイーンを筆頭とした英米黄金期本格ミステリ、すなわちゲーム志向の強かった時期の海外古典ミステリに強い影響を受けたひとなので、作者と読者の知恵比べにこだわりがあったのでしょう。現代に蘇った坂口安吾といえます。そうしたハードコアなこだわりを、カジュアル層にも届く形で提供しようとした。なんでも、巧舟はゲームの苦手な自分の母親でもクリアできるものを目指したのだとか。
    そんな高い理想のもとで生まれたのが、「犯人と対決して、発言の矛盾に証拠品をつきつける」というコアシステムだったのです(*10)。

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    (『逆転裁判』 証言のムジュンに証拠をつきつけろ)

    巧舟自身が語っているように、『逆転裁判』のシステムは有限の証言に対する有限の証拠の組み合わせを考えていくわけですから、基底にあるのはファクト連結的メカニクスではあります。が、与えられたファクトから拡散的に可能性が広がりまくる通常の推理ゲームに比べ、『逆転裁判』では収束的に可能性を絞っていける。
    また既存のミステリゲームにおいては、「一から十までの論証」におけるプロセスを細切れにしにくい部分がありました。事件についておおまかな絵図をある程度見通していないと、犯人の取るミクロな行動などを意味づけできないためです。そこを『逆転裁判』では証言者ごとに何を争点とするのかをはっきりさせ、プレイヤーの思考の文脈をガイドする。巧舟の「『アリバイ』やら『トリック』やら『犯人』やら、プレイヤーが考える要素を増やしたくなかった……基本的に『どこに矛盾があるか?』だけ考えていれば、先に進めるにする」という設計思想は、理解度チェックにおける「理解」の要求の幅を絞ることで、推理の間口を広くしました。プレイヤーが考えるべきポイントがより明瞭となったのです。

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    (尋問ごとにトピックが明示されており、追及していくごとに事件が深掘りされていく)

    子どもから老人まで、あるいはミステリオタクからそうでないひとたちまで、みなに〈挑戦状〉を受け取らせてかつ名探偵にしたゲーム、それが『逆転裁判』だったといえるでしょう(*11)。

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    ……まあ、そんな『逆転裁判』においてさえ、ゲーム側と気持ちがおんなじじゃない〜〜〜ゲームがなに考えてるのかわかんね〜〜〜みたいな瞬間は何度か訪れるものですが。しょうがない。しかし、それでもゲームとプレイヤーとでお互いの気持ちをおんなじにしていこうという努力をつづけていくのが、ミステリゲームジャンルの尊さではありますまいか。

    と、そうした努力を東洋(特に日本)と西洋でそれぞれこの40年間やってきて、プレイヤーを名探偵にするための多彩なサブジャンルとメカニクスを生み出してきたわけですが、今日はそれらについていちいちほじくりだしているいとまはありません。わたしの好きな話をします。
    2010年代後半からの、インディーにおける推理ゲームの一潮流について。

    保険調査員と海の悪魔――『Return of the Obra Dinn』

    2014年某日、『Papers, Please』(Lucas Pope, 2013)で名声を博していたゲーム開発者のルーカス・ポープは、制作中のミステリゲームについて、ある悩みを抱いていました。
    それは推理における総当たり(Brute Force)について。

    当時、ポープが作っていたのは、こんなコンセプトのゲームでした。19世紀にある商船で、乗組員が突如として全員失踪を遂げた。プレイヤーはその船に保険調査員として乗り込み、死の瞬間を幻視できるという特殊な力を活かして、乗組員ひとりひとりの運命――すなわち名前、身分、死因の3つを突き止める。
    彼はTIGSourceフォーラムという開発者コミュニティに、詳細な開発日誌(devlog)を残しており、そこでコミュニティメンバーからの質問に応答する形でこんなことを吐露しています。

    現在のゲーム構成では、すべてのキャラの運命を「総当たり」で強引に解くことが可能だ。運命の数は膨大だし、最初のページに戻って確認するのも時間がかかる。しかし、残りの名前や死因が絞られていけば、推測で埋めたくなる誘惑に駆られるはず。これを防ぐ方法を検討中だが、どこまで厳格にするかは悩んでいる。

    https://dukope.com/devlogs/obra-dinn/tig-06/

    つまり、答え合わせのタイミングをいつにするか。
    彼はゲームの最後に答え合わせするよりも、もっと短いスパンでフィードバックを返したほうがプレイヤーの満足度があがると考えていました。しかし、ひとつ答案を埋めてすぐ採点してしまうようだと、総当たりが簡単になってしまう。即時的なフィードバックは、ゲームを台無しにしてしまうおそれがありました。

    答え合わせのタイミングが最後でも即時でもプレイヤーの体験に悪影響が出てしまう。

    では、どうするか?

    ポープにひらめきが降りてきました。

    最終的に採用した解決策は、単純に「すべての組み合わせを試すことを非常に困難にする」というものだった。現在のゲームでは、3つの運命の組が正解である場合にそれを知らせるようになっている。全60人の中のどの人物であっても、3つ目の正しい運命が入力されると、ちょっとした演出とともにそれが明らかにされ、該当するページは編集不可なものとしてロックされる。ズルをしてひとりの運命を当てるのは簡単だ。が、3人分の運命をそうした手段で当てるには、ある程度の手間か意志、あるいはその両方が必要になる。そのため、正攻法で解くほうが結果的には良い、という状況になる。

    https://dukope.com/devlogs/obra-dinn/tig-30/

    こうして、以後十年のミステリゲームの潮流を決定的に変えるアイコンが生まれます。
    『Return of the Obra Dinn』(Lucas Pope, 2017)です。

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    (TIGSourceにアップされた最初のスクリーンショット)

    ミステリゲームを変革するという意志に最初から貫かれていた『逆転裁判』とは違い、ポープの制作当初のモチベーションは、「ポープが初めてゲームを遊んだパソコンであるMachintosh Plusの1bitグラフィックへのノスタルジー」を先行させたものでした。それが結果的に、インディーゲームシーンにおいて、『逆転裁判』と比肩するほどの影響力を得ていったのです。

    フォロワーたちに受け継がれているのは、主に以下の特徴です。:

    • 事件のある静止した場面を観察して証拠を拾う

    • その場面で起こった物語を穴埋め式(SVO)で解答する

    • 場面の登場人物の氏名も謎に含まれる

    • 主に人物を特定する局面において、3名ごとに答え合わせをして情報を確定(ロック・イン)する

    • プレイヤーには人格(プレイヤーキャラクター)が与えられているものの、事件を事後から俯瞰的に見る立場と視点を持つ

    • 証拠と証拠の結びつけを促すようなゲーム中のアドバイスは薄いか、まったくない

    • 3D主観視点

    インタラクティブ・フィクション作家のアンドリュー・プロトキンは『Obra Dinn』のフォロワーたちを「凍りついたようなシーンを観察して推理を試みる」ことから「静的推理(Static Deduction)ゲーム」という呼び方でくくりました(*12)。さらに大きなくくりではメトロイドブレイニアにも入るかもしれません。
    そう、『Obra Dinn』とは、視るゲームです。ことばではなくモノやヒトをじっくりと観察し、その意味するところを言語によって物語へと翻訳する。それは理性の作用そのものであり、啓蒙の使者たる名探偵の完成でもあります。視て(Discovery)、考え(Deduction)、述べる(Action)。そのもっとも純粋な在り方。

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    (服装、言語、持ち場、出入りしている部屋の位置、やっている仕事、他の船員との関係、寝ている場所……とにかく眼に入るものすべてが推理の材料になっていく。青がいちばん見やすいんだよな)

    が、『Obra Dinn』の最大の発明は目に見えないところにあります。

    それは、ゆるさ・・・です。

    『Obra Dinn』は、つきつめれば、物語性をもった論理パズルです。が、物語とパズルのすりあわせの困難さはこれまでも見てきたところ。
    かててくわえて、観察中心の『Obra Dinn』には、他のミステリゲームと比べてあきらかにテキスト量が少ないという難点もありました。文字になっていない情報が多いうえに、情報の管理がプレイヤー側にまるなげされていることもあり、ロジックの構築に必要な情報の量もわからない。そもそも人物特定に行き着くまでのルートが一意でなく、ゲーム側が想定する推理の手続きの経路が見えづらい。
    頭を絞って点と点をつなげて正解したとして、それが十分な捜査と思考の報いなのか、それともたまたま勘と運が良かっただけなのか……なんともすっきりしない気分でゲームをつづけるはめになります。

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    (一斉に発射されたうち、だれの弾丸が当たったかで「加害者」が決まる。弾道をよく見よう)

    なにより、『Obra Dinn』には快適なプレイを阻む固有の問題があります。
    皮肉なことにそれもまた、目に見えるすべて――見た目です。
    1bit的な二色画面のルックが視認性を極端に悪くしており、特にキャラの死因に関わる細部が見えづらい。推理ものとしては致命的ともいえる欠点でしょう。
    しかし、このルックこそ、ポープがそもそも作品を作りはじめた最大の動機です。変更などありえない。

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    (ポープが『Obra Dinn』の最大のリファレンスとして挙げるのは、Macintoshで発売された『The Colony』(David Alan Smith, 1988)。似ているとよくいわれる『The Vanishing of Ethan Carter』は、開発当時はプレイしていなかったという。)

    制作者としてのわがままを押し通しつつ、プレイヤーたちと折り合うにはどうすればいいか。
    ポープはミステリファンが、特に日本の本格ミステリファンが重視する金科玉条――「手続きの厳密さ」をほとんど無造作に捨てさりました。
    『Obra Dinn』をプレイしたことあるひとなら誰でも「この人の死因、たぶんAだとおもうけど、Bの可能性もあるな。とりあえずAと入力しておこう」で正解して、「やっぱりAだったんだ。ラッキー」と喜んだり、「運が良かったな。でももうちょっと厳密に作れよ!」とキレたりした経験がおありかとおもいます。
    種を明かすと、実はこれ、AでもBでも通ったのです。
    一度しか遊ばれないことが前提のゲームなのでわかりづらいのですが、『Obra Dinn』では、死因について「複数の解を正解として扱う」という造りになっています。

    ある人物がどのように死んだかを目撃したとしても、それをどのように表現するかについては必ずしも一致するとは限らない。たとえば、それは「落下してきた索具に押し潰された」のか、それとも「索具を引き倒した恐ろしい獣によって押し潰された」のか。この運命システムでは、それぞれの死に対して複数の正解となる記述を許容することで、プレイヤーが「正しいと思って入力したのに正解と判定されない」という理由で詰まることがないようにしている。

    https://dukope.com/devlogs/obra-dinn/tig-30/

    ゲーム側が視認性の悪いグラフィックを通すのなら、プレイヤーにもあいまいさを認めてあげればいい、というわけです。

    さらに「身元特定3人正解でロック・イン」というシステムもゆるやかにズルを許容しています。
    ふたりぶんの運命についてほぼ確信を抱けている状況ならば残り1枠を総当たり用に費やせますし、船員Aと船員Bのふたりのうちどちらかが役職Cでどちらかが役職Dであるという確証が持てているならば個別に細部を特定せずとも力技で運命を確定させることができます。……ネタバレなしでの説明がむずかしいな。

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    (名前、加害者、死因を正解した三人ごとに情報が確定していく。ネタバレ防止のために一部塗りつぶしてあります)

    ポープ自身がいうように、こうしたズルはある程度の手間がかかります。成功したとしても確定した3人ぶんの運命はリセットされ、またイチから3人ぶん当てないといけなくなります。と、ここにもちょっとしたからくりがあって、このズルは終盤になればなるほど使いやすくなっていきます。候補者が減ると、乗客名簿にあらかじめ用意されている名前の候補も減っていくからです。
    かたや、運命を特定しにくい人物はプレイヤーから後回しにされるため、特定難度は後になればなるほど上昇していきます。
    つまり、難易度があがるにつれて救済措置にアクセスしやすくなってくる。この誘惑にあらがえるプレイヤーはそう多くないでしょう。けれども、そもそも総当たりのできる状態へ持っていくためにはけっこうな苦労を経なければならないので、使ったとしても総当たりにつきものの虚無感にさいなまされずにすむ。比較的、ね。

    ルーカス・ポープは、『Obra Dinn』におけるデザインの悪さに起因するとっつきづらさや難度の高さを率直に認めています。認めたうえで、設問のゆるさと解答のゆるさをともに許容している。
    ミステリゲームは、スティーブンスンのように読者を「常に作者よりもはるかにすぐれた頭脳の持ち主」などとは捉えません。基本、プレイヤーを上から見てきます。アクセシビリティとは、いかにゲーム側が考えた手続きを順序よく踏ませてあげるか、そのためにいかに手取り足取りガイドしてあげるか、ということである――そう考えているふしがある。
    しかし、それでは、プレイヤーはホームズたる画面内のプレイヤーキャラクターに一生追いつけないワトソンでしかない。

    作者がみずからを不完全な作者であると認めること。
    そして、プレイヤーがみずからを不完全なプレイヤーであると認めること。

    ミステリが「作者と読者の智恵くらべ」的な対人ゲームであるとするならば、互いに人間であるという前提を共有することから始めるべきなのではないか。互いの論理の粗さに、互いの怠け性に、互いのあいまいさに、うなづきあうところからしか名探偵は生まれないのではないか。堕ちる道を堕ちきることによって、自分自身を発見し、救わなければならない、そうだろう、安吾君。それが甘い犯罪というものですよ。安吾君!

    Obra Dinnライクとはなにか、と考える瞬間にだけ、人間の思考に現れる幻想


    はい、で。

    こうして、ビデオゲームの名探偵を新しく定義した『Return of the Obra Dinn』は多数のフォロワーを生み出し一大ジャンルを築いたのでした、めでたしめでたし……。

    とは、お伽話であり、お伽話というのものにはだいだいウソが含まれているものです。ここにも当然おおいなる虚構が混じっています。
    現在、「『Obra Dinn』フォロワー」と呼ばれているゲームのほとんどは『Obra Dinn』のフォロワーであってフォロワーではありません。

    なにをいうとるんだ? とおもわれるでしょうけれど、ほんとうです。

    インディーシーンにおいて、フォロワーを多数生み出し、「○○ライク」をジャンルとして築きあげるようになる作品には共通点があります。シンプルさとコンパクトさです。『Vampire Survivor』にしろ、『Balatro』にしろ、短編インクリメンタル/クリッカーにしろ、安価に手早く真似しやすい。メトロイドヴァニアですら、オープンワールドRPGの代替のようなフシがある。オンラインコミュニティではほどほどにシンプルなくらいの制作物がフォロワーを生みやすい、という研究もあります。
    少人数の開発チームでも賄える程度のリッチさを出せるからこそ、インディーシーンで流行し、ジャンルとして発展していく。そうした観点からすれば、『Return of the Obra Dinn』は忠実に真似するにはあまりにコストが高くて窮屈すぎました。

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    (限られたリソースでがんばって『Obra Dinn』をやろうとしたフォロワーのひとつ、『Utter a name』(evillabert, 2025))

    1bit的なルックは抜きにするとしても、3次元的な空間を構築し、そこに人物特定のヒントを散りばめ、何十人にもおよぶ人間が連関していくドラマを考えねばならない。設定の理屈づけは特に大変です。過去に起きた出来事を幻視できるなんて、霊能かSFかにしか頼れない。物語の舞台にしたって、ある程度隔絶して密閉された場所が求められるし……。
    そういうわけで、フォロワーたらんとした作品もまるごとは受け継げない。上記の「『Obra Dinn』フォロワーの特徴」も、あれらのうちのいくつかが継承されている、といった意味です。

    しかし、カルトには教祖の教えを弟子の一人が大衆化して教団を拡大に貢献する、といった事象がたびたび見られるもの。
    処女懐胎にて産まれた神の子たる『Return of the Obra Dinn』にも、パウロに匹敵する伝道の大立役者があらわれます。それも、ラトヴィアという、ゲームにもミステリにもあまり縁のなさそうな地域から。
    『The Case of the Golden Idol』(Color Gray Games, 2022)に登場願いましょう。

    黄金像はなぜウケる――『The Case of The Golden Idol』


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    (クラーヴィンシュ兄弟。左がアンドレイシュで、右がエルネスツ)

    ラトヴィアに住むエルネスツとアンドレイシュのクラーヴィンシュ兄弟は幼い頃から「ポイント・アンド・クリックのアドベンチャーゲームで育った」と語るほどのジャンルファンでした。が、同時にアドベンチャー全般におけるゲームプレイ面に不満を抱いていました。
    曰く、アドベンチャーでは、キャラクターや物語を楽しみながら進行していく。ところが、無駄に理不尽で高難度なパズルにつきあたった途端、それまでなめらかだった物語の進行を中断させられ、さんざんふりまわされて疲れ果てたあげく総当たりや攻略サイトを試す羽目になる。それで答えを見ても、納得よりも不条理感のほうが先に立ってしまう。「つまり、前に進んでるか、詰まっているのかのどちらかの状態しかないんだ」とアンドレイシュは語ります。
    おそらくクラーヴィンシュ兄弟はポイント・アンド・クリック・アドベンチャーは衰退期にあたる90年代後半に、高度に煩雑化と不条理化を極めた謎解きにでくわしてしまったのでしょう。
    90年代における日本のアドベンチャーはノベルゲームやコマンド選択型などが重要な潮流となっていったわけですが、一方で西洋においてはSierraやLucasartsといったスタジオによるポイント・アンド・クリックが隆盛を極めました。Sierra-Lucasarts的なポイント・アンド・クリックとして日本人にもわかりやすいのは、『クロックタワー』(ヒューマン, 1995)あたりでしょうか。
    こうした地域ごとのスタイルの分化がミステリゲームに与えた影響も興味深いところですが、本稿の興味は歴史ではなくメカニクスですので、別の機会にとっておきましょう。

    当時のポイント・アンド・クリックの迷走を象徴する悪名高い謎解きに、「猫の毛口ひげパズル」と呼ばれるパズルがありました。Sierraの人気シリーズ『Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned』(Sierra Studio, 1999)に出てくるもので、以下のような手順で進行していきます。

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    『Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned』

    まず、主人公はレンタル店に置かれている特定のオートバイを入手する必要が出てくる。そのオートバイを借り出すには、もともとの借主であるモズリーという人物になりすまさねばらない。
    そこで主人公は変装の小道具として、付け髭を入手することにします。ここで大変奇妙なことには、モズリー本人には髭がないんですね。
    ともあれ、付け髭を調達しなければなりません。ある物置小屋の猫用出入口にマスキングテープを貼り、そのあと近くの猫にスプレーで水をふきかけると、猫が驚いて走り出しテープを仕掛けた出入口を走りぬける。あとで、テープを調べると、テープに張り付いた猫の毛を入手できる。
    そうして、自分の顔にメープルシロップをぬりたくり、猫の毛を貼り付ければ……付け髭のできあがり!
    ですが、それだけではなりすましは完了しません。繰り返しますが、モズリー本人には髭がない。そこで、主人公はモズリーの部屋に忍びこんでパスポートを盗みだし、その証明写真にマジックで髭を描きたす。これで完璧!

    ……作中でもコメディタッチで描かれているくだりではありますが、だとしても脈絡がなさすぎました。「髭のない人物に変装するために付け髭を作る」をノーヒントでおもいつかねばならないのですから。そして、「猫の毛口ひげパズル」のようにWikipediaの記事として残るほどではなかったにせよ、当時の他のポイント・アンド・クリックにも大なり小なり合理的なロジックを欠いた謎解きが横行していたようです。こうしたデザインの傾向に辟易したプレイヤーたちがジャンルから離れるようになって、2000年前後における欧米でのアドベンチャーの衰亡へつながっていき、「だれがアドベンチャーゲームを殺したのか? 疑いなく、アドベンチャーは自殺したのだ」という有名な墓碑銘が刻まれることとなりました。

    クラーヴィンシュ兄弟がゲーマーとして育ったのはそんな時代だったわけです。『逆転裁判』開発当時の巧舟は「選択肢を選ぶだけ」だった日本のミステリADVに不足の念を抱いていたわけですが、同じころにかれらはポイント・アンド・クリックのミステリADVに不満を持っていた。
    アドベンチャーは、特に推理というメカニクスにおいて不完全である――そう知ったかれらは「推理している人物をロールプレイするゲームではなく、プレイヤー自身が真に推理できる」ゲームをこそ待望するようになっていきます。

    やがて、兄弟は『Return of the Obra Dinn』に出会い、これこそが自分たちの長年求めていた「プレイヤーが『探偵である』と感じられるための優れた枠組み」になりうると確信します。
    きっとこのあと『Obra Dinn』のフォロワーたちが続々と押し寄せてくるに違いない……そう夢想していた兄弟でしたが、待てど暮らせど満足のいく新作に出会えません。
    かれらは、ついに自分たちで理想の推理アドベンチャー作りをはじめます。2021年1月のことです。それが翌年に『The Case of the Golden Idol』として結実したのでした。

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    『The Case of the Golden Idol』はとある架空の近代ヨーロッパ風国家(イギリスがモデルとおぼしい)を舞台にした推理パズル・アドベンチャーです。プレイヤーは、チャプター毎に2Dのドット絵で描かれた何枚かのシーンを見せられ、それらから登場人物の名前や起こった出来事を穴埋め式で答えていきます。

    『Golden Idol』を一言であらわすとしたら、ジェネリックな『Obra Dinn』です。
    クラーヴィンシュ兄弟自身が認めているように、ゲームデザインの大部分を『Obra Dinn』に依っています。
    ですから、『Obra Dinn』をいかに簡略化したか、という比較で語る方がわかりやすい。

    まず、『Obra Dinn』が3Dなのに対し、『Golden Idol』は2Dのドット絵のスタイルを選びました。『Obra Dinn』のアートスタイルはポープにおけるMacintosh Plusへの強烈なノスタルジーをモチベーションとしていましたが、『Golden Idol』については「3Dをやるほどの技術はないし、インディーゲームといえば2Dドット絵だから」程度の思い入れでした。実際、続編の『The Rise of the Golden Idol』(Color Gray Games, 2024)ではドット絵スタイルを捨て去っています。

    しかし、動機はどうあれ、この3Dから2Dへの転換はゲームに劇的な変化をもたらします。
    探索の簡便化です。

    『Obra Dinn』では自らカメラを操作して3D空間を歩き、物事をあらゆる角度から矯めつ眇めつせねばなりませんでした。かたや、『Golden Idol』では、ほとんど一目で把握できる。アンドレイシュがいうには「2D環境ではプレイヤーが見るものを非常に厳密にコントロールできるのに対し、3Dではどの角度から何が見えるかわからない」。
    のみならず、『Golden Idol』では注目すべき事物に印をつけています。証拠を見つけるためにどこに焦点をあてればいいのかわかりづらかった『Obra Dinn』に比べるとプレイがずいぶんスムースにいきやすい。

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    (翻訳MOD[制作:yupica]適用。画面内の黄色い点や赤い点が注目ポイント)
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    (光る点をクリックするとその人物のセリフや重要な持ち物がポップアップされる)

    2Dの静止画にしたことには副次的な効果もありました。複数のシーンがあるチャプターでは、シーンの切り替え時に鮮やかなサプライズを仕込みやすい。もっとも、これはアート担当のエルネスツの才幹あっての部分でもあります。コマからコマへとぶつ切れに見せられる物語を、読者になめらかなひとつらなりの物語と見せるコミック作家としての彼の経験が活きているのです。

    キーワード収集のメカニクスも見逃せないところでしょう。
    『Obra Dinn』の穴埋めではキーワードはあらかじめすべて用意されていました。しかし『Golden Idol』ではシーンから解答に使えるキーワードをプレイヤー自身の手で拾っていかねばなりません。

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    (アンダーライン部分が解答用キーワード)

    わざわざキーワードのために探索しなければならない。一見、簡略化という『Golden Idol』の戦略に逆行しているようにおもわれるかもしれません。しかし、これも2D化同様、『Obra Dinn』における探索を合理化した結果なのです。
    『Obra Dinn』では初めてのシーンを発見した際は、一定時間そのシーンを見回ってからでないと解答に移れませんでした。強制的に一度「見るだけ」を強いることで観察をうながす仕組みでしたが、よく指摘されるプレイの冗長さの一助となっていたことは否めません。そのあとで、探索のために何度も当該シーンに立ち戻ることを考えればなおさらです。
    一方、『Golden Idol』ではキーワード探しが結果的にシーンを一通り観察しきることへと繋がります。しかも、〈光る点〉のおかげでどこを探せばいいかもわかりやすい。そのチャプターにあるキーワードの数は画面に表示されているので、それもまた探索の指標になりえます。
    いわば、観察と探索を一体化させたのです。

    まだあります。『Golden Idol』は一度に扱う範囲が比較的狭い。
    『Obra Dinn』はひとつの大きな物語を追う話ですが、『Golden Idol』はチャプターごとに異なるエピソードが展開されていきます。解き明かすべき謎もチャプターごとで違ってくるため、ことによったら『Obra Dinn』よりもわずらわしい部分があるかもしれません。
    そこで、『Golden Idol』は理解度のチェックポイントを『Obra Dinn』より細かく刻みます。
    たとえば、これ。

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    (この例はチュートリアルを兼ねたチャプターであるため、イージーですが本編ではもうすこしひねりが必要になってきます)

    チャプタークリアのために埋めなければいけない解答が三つのパートに分かれています。最終的には左部に置かれているシーンのストーリーを埋めるのが目標ですが、初手で埋めるのはむずかしい。そこでとっかかりとなるのが、中央部の人物表と右部のシーンの地理です。
    それぞれトピックごとに焦点を絞ることで、プレイヤーの推理の動線を誘導していくようにできているわけです。形は違えど、『TRICKxLOGIC』などにも見られたデザインですね。
    出来合いの単語をスロットに埋めていく方式には、もうひとつ、プレイヤーにとって有利な作用があります。構文の文脈から正解の単語を推測できるのです。英語であれば、文法上、そこに名詞がくるか動詞が来るかは容易に割り出せます。これについては、開発陣も当初は邪道ではないかと感じたそうですが、さまざまなルートから正解にたどりつけるのはよいのではないか、とおもい直したそう。ゲーム中では、キーワードを種別ごとに色分けしており、そうした推測法を奨励しているようさえ見えます。

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    (このチャプターになってくると人物名と右の暗号表を埋めるだけではストーリーはわからない)

    ちなみに『The Case of the Golden Idol』では、シーンを確認してキーワードを拾う〈Exploring〉モードと、穴埋めの解答欄を埋める〈Thinking〉モードでUIが切り替わります。続編の『The Rise of~』では〈Thinking〉モードがポップアップによって〈Exploring〉画面内に統合されるUIに変わるのですが、第一作目の「探索と解答でUIが切り替わる」というデザインは多くの『Golden Idol』フォロワーに踏襲されていくことになります。人間の生理として、犯人当て小説のように問題編と解答編がわかれていたほうがわかりやすいのかもしれません。

    スリーストライクで殺される

    2D化、探索の合理化、穴埋め問題の拡張と細分化、チャプター形式……これらだけでもオーバーテクノロジーであった『Obra Dinn』を地に伏す人間の領域へ十分引き下げたといえます。が、『Golden Idol』のメカニクスにはさらに偉大な発明があります。

    それこそが、答え合わせにおけるスリーストライクシステム。
    といってもなんのことやらでしょうから、説明いたしましょう。

    『Golden Idol』ではパートの解答欄は埋めると自動的に答え合わせのチェックが入ります。ふつうに間違えたら以下のように「間違いです」と出るだけです。

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    しかし、間違えた箇所が2つ以下であった場合には以下のように表示が切り替わります。

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    いわば、ニアピン賞です。プレイヤーは、自分が正解に近づきつつあることを知れる。
    『Obra Dinn』は人物三人ごとの答え合わせでしたが、『Golden Idol』は解答ページのセクションごとに答え合わせなので、ときには埋めるべきスロットが十や二十にも達します。チェックポイントは欲しいが、短くは区切りたくない。答え合わせのタイミングをいじれない『Golden Idol』は、答え合わせの仕方を変えることで極端な高難度化を回避したのです。

    この「1つか2つ誤りがある」というのが絶妙ですね。というのも、いくらでも悪用できてしまう。
    前述したように『Golden Idol』のキーワードは種別ごとに色分けがされています。この場合、茶色が人名で、黄色は普通名詞と動詞なのですが、見ての通り、人名はかならず2つセットで出てきますね。……あとは、わかりますね?
    「1つか2つ誤りがある」と表示された時点で、その誤りが「1つ」なのか「2つ」なのかは簡単な操作で確定できます。そして、その誤りが「1つ」だった場合は黄色枠(名詞・動詞)、「2つ」だった場合は茶色枠(人名)だと突き止められるわけです。
    これで総当たりが簡単になります(*13)。

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    (続編の『The Rise of the Golden Idol』(2024)。答案用紙の各セクションがポップアップ式になり、シーンをリアルタイムに参照しながら穴埋めできるようになった)

    総当たりは悪い文明です。しかし、総当たりに頼ってしまうのもまた人間です。自分は十分頑張ってきて、ここまでやってきたのだから、多少のズルも名探偵のうちなのではないか……『Obra Dinn』と『Golden Idol』はそうした人間の弱さをも受け入れます。両作ともそれまでの過程が十分にむずかしいからこそ成り立つ抱擁でしょう。
    とはいえ、すでに組み合わせが爆発している状態で総当たりを許されても不毛です。そこで、その組み合わせにちょっとした手綱をつけてくれる。これもまた一種のガイドなわけですが、その手綱をとるかどうかはプレイヤーの選択に委ねられています。
    『Obra Dinn』自体がかなりプレイヤーを突き放した地点からはじまったため、そのフォロワーたちはいかに『Obra Dinn』的なハードコアさを失うことなくかつプレイヤーを拒まないようにするか苦心しているようにおもわれます。スリーストライクなシステムもそうした工夫の一環なのでしょう。

    さておき、こうして『Golden Idol』は『Obra Dinn』をジェネリックに、より模倣しやすい形に鍛えました。『Golden Idol』のスタイルはコストの面でも魅力的でした。『Obra Dinn』は開発開始からリリースまで4,5年ほどを要しましたが、『Golden Idol』は1年半ほどでリリースにこぎつけたのです。

    こうしてインディーにおける模倣の条件が整います。
    本作を機としてObra Dinn/Golden Idolフォロワーを謳う作品が爆発的に増加していったのです。それらのほとんどは、Golden Idolのメカニクスのほうをより多く採用しています。
    『Golden Idol』なしでは『Obra Dinn』はジャンルにはなりえなかった、といってもいいでしょう。

    なんとかライクが多すぎる

    これまで見てきたように『Obra Dinn』と『Golden Idol』は多くのメカニクスやUI面での特徴を具えています。しかし、Obra Dinn/Golden Idolっぽい(Dinn-like, Idol-like)というときにそれらすべての要素を兼ね備えそろえていることが期待されているかといえば、そうでもない。
    Obra Dinn/Golden Idolの手触りはだいたい以下のように集約されるとおもわれます。

    1. 固定された静的なシチュエーション(静止画、静止した空間、事後に残された書類や記録など)から推理の材料を拾っていく

    2. 人物の身元特定&3人特定で答え合わせ&情報ロックイン

    3. 場面の物語特定&答え合わせで「間違ってる箇所が◯個以下」と表示される

    これらのうち、1+2でDinn-like、1+3でIdol-likeと呼ばれる。だいたい、そんな感じではないでしょうか。
    こうして整理すると、『Obra Dinn』のフォーマットは人のアイデンティティを、『Golden Idol』のフォーマットは人の行為をそれぞれ語りやすいのだとわかります。Dinn-likeよりもIdol-likeのほうが多いのはコスト面だけでなく、こういうところも関係しています。遊ぶ側はどうあれ、作る側は物語を語りたがるものです。物語というのは「誰々が何々をした」という行為でできているものです。ストーリーテリングのツールとして選ぶぶんには、『Golden Idol』のフォーマットのほうがなにかと都合が良いのでしょう。


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    (Idol-likeはあまりに便利なフォーマットであるため、その副作用といいますか、ときたまストーリーテリングと齟齬を起こすことがあります。たとえば、『Little Problems』(Posh cat studios, 2025)では穴埋め用ストーリーの文章を主人公の一人称にして彼女の日記という体にしてしまったがために、「なんで主人公は友人や家族の名前どころか自分の名すら知らないんだ??」とプレイヤーを戸惑わせてしまう。パズル自体は気合いが入ってるのですが……)

    見方を変えるなら、『Golden Idol』が大衆化したのは『Obra Dinn』の一側面にすぎなかったのです。では、もうひとつの側面、「人物のアイデンティティを特定するゲーム」は大衆化しなかったのでしょうか。

    結論をいうなら、しました。
    つい昨年のことです。ご存知でしたか? ご存知ない。それでは、諸君はかの家系樹制作ゲームを御存知か? ない。噫呼ああ、それは大変残念である。
    では諸君は、あの偉大なる『The Roottrees are Dead』(Evil Trout, 2025)について一読しなければなるまい。

    毒入りチョコレート一族――『The Roottrees are Dead』

    2026年の今年に話題になった国産推理ゲームに『ギルド探求団へようこそ!』(ぱるそに工房、2026)があります。
    ファンタジーRPG風の世界で、報道記事を検索しながら冒険者ギルドに登録された冒険者たちとその所属パーティをつきとめる、というものです。

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    (『ギルド探求団へようこそ』)

    『ギルド探求団』はよく『Return of the Obra Dinn』フォロワーと呼ばれています。間違いではない。間違いではないんだが、完璧に正確でもない。『ギルド探求団』にとって『Obra Dinn』は祖父母のような存在です。
    では、親は誰か。そこで名指されるのが、『The Roottrees are Dead』と『Type Help』です。

    あと、拙作「ギルド探求団へようこそ!」に一番近い体験ができるゲームは「The Roottrees are Dead(「Type Help」の参考元になった作品の1つ)」で、自分もとても好きな作品なのですが、現時点で日本語未対応なのがネック。The Roottrees are Deadがいつか日本語対応されるといいなって思ってます。

    (『ギルド探求団』作者のツイートより)
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    (『The Roottrees are Dead』)

    『The Roottrees are Dead』のあらすじはこう。
    時は1998年、アメリカを代表する菓子会社・ルートツリー社の社長一家が飛行機事故で全員死亡します。当然、ルートツリー一族のあいだで問題になってくるのが10億ドルともいわれる莫大な遺産の相続。社長一家の遺産は、菓子帝国の開祖イライアスの遺言により一族全員に平等に分配されることになっていた。何十人にもおよぶ一族ひとりひとりに。
    そうして、家系図作りの名人として知られるあなた(プレイヤー)のもとに依頼がやってくる。ルートツリー一族の家系をすみずみまで解き明かしてくれ……。大丈夫、あなたには心強い相棒がいる。ダイヤルアップ接続でつながった、90年代のインターネット空間という頼れる相棒が――。

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    (現代社会における「総当たり」体験とは、ネットストーキングなのかもしれない)

    『Roottrees』においてプレイヤーは、「依頼人」から提供される資料のほかは、主にネット検索を駆使してルートツリー一族の情報を得ていきます。やることはテキストからめぼしいキーワードを探してひたすらコピペで検索にかけていきます。そうして家系図上の人物を同定するのに十分な情報を仕入れたら、その人物の肖像、姓名、職業の3つを入力する。完全正解3人ごと(変動あり)にチェックが入り、当該人物たちの身元が確定します。

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    (3人正解でチェックが入る様子。ネタバレ防止のため名前部分は加工してあります)

    造りとしては『Obra Dinn』と『Her Story』とのあいの子です。作中でもその2作がメインのインスパイアもとだと明言されています。わかりやすい。
    というわけで……ん?もしかして、『Her Story』の説明は以前、しましたかな? していない。嗟乎ああ。では諸君はわたしが其のウッカリのために並々ならぬ困難を感じていることも御存じあるまい。

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    (『Her Story』。検索したらキーワードに対応するワードが含まれている動画がヒットする)

    『Her Story』(Sam Barlow, 2015)は今現在の推理ゲームを語るときに外せないタイトルです。内容を簡単にいえば、データベース上にあるという設定の細切れの動画群をキーワード検索によって観ていくゲーム。
    それぞれの動画は一見取るに足らない、脈絡のない内容に見えますが、プレイヤーが脳内でつなげていけば、ある物語が浮かび上がってくる……という仕組み。『Return of the Obra Dinn』や『Outer Wilds』とならんで、2010年代以降の推理アドベンチャーシーンにインパクトを与えた三大ノンリニア推理もの(*14)のひとつです。
    『Her Story』に影響を受けてデータベース/インターネット検索ギミックを採用しているゲームも多くあり、たとえば、『都市伝説解体センター』のSNSパートも企む企まざるにかかわらずその流れのなかにあります。

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    (『都市伝説解体センター』のSNSパート。SNS内の書き込みからキーワードを拾って別のスレッドへと移っていく)

    ともあれ、『Roottrees』の話。
    『Her Story』的なキーワード検索メカニクスによって資料を掘り集め、『Obra Dinn』的な人物特定メカニクスによって答案を埋めていく。それが『Roottrees』とおぼしめしください。
    たった二行で説明できるジャンル合成ゲームがあの傑出した『Obra Dinn』から何を変えられたというのか、とあなたはお疑いでしょう。
    しかし、変わったのです。劇的に。決定的に。
    その変化は『Obra Dinn』から『Golden Idol』へ変わったときとおなじフレーズで説明可能です。つまりは、三次元から二次元へ。

    以前に述べたとおり、『Obra Dinn』の推理ゲームとしての特異性はテキスト量の少なさにありました。徹底的に非言語的な観察をプレイヤーに強いる。『Obra Dinn』の定義する名探偵らしさは眼に宿っていました。かたや、ことばになっていないものは秘儀に近い。
    『Golden Idol』の場合はそのシーンの物語を目に見えるテキストの形で文字化することで、より広くひとびとに開きました。
    いっぽう、『Roottrees』は、答えではなく、てがかりのほうを文字化したのです。
    興味深いことに、『Golden Idol』と『Roottrees』では目の付け所が異なるようで、結果的には「物語をより語りやすくする」という一点で似ています。『Roottrees』では『Obra Dinn』同様に人物特定を中心に据えながらも、その特定のための資料をテキストに託すことでキャラクターとしての厚みを増やし、ついには100年に及ぶルートツリー一族の大河ドラマを成したのです。発明といってよい。

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    (マッシブな量のテキストが、会ったこともないひとびとの肖像を塗り重ねていく)

    『Obra Dinn』がそうであったように、もともと『Her Story』もフルモーションビデオ怪人サム・バーロウに固有の芸風とおもわれがちだったのですが、検索対象をビデオではなくテキストにすることでデータベース探索型のアドベンチャーもまた民主化されました。考えてみれば、キーワード検索するならビデオよりテキストのほうがしっくりくるのは自然の理だったのですが(*15)。
    ともあれ、『Roottrees』も登場するや、そのコンセプトの模倣のしやすさから数々のフォロワーを産みだしていきました。

    ところで、『Roottrees』を語るうえで見落とされがちな重要ポイントとして、〈直感(Intuition)〉システムの考案があります。これはある資料が未発見の他の資料とリンクするヒントを有している場合に、その数を示すもの。

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    (虫眼鏡の中の数が他の未発見資料とリンクしている数)

    〈直感〉は具体的にどこにヒントがあるとは教えてくれないので、役に立っている実感に薄い機能ですが、実はわれわれプレイヤーの手綱をきちんと締めてくれています。
    このシステム導入以前、作者のジェレミー・ジョンストンはテストプレイに悩みを抱えていました。テストプレイヤーたちはある資料をもとにひとりかふたりの人物を特定してしまうと、「もう資料は十分使い尽くした」と勝手に判断して、別の資料へ移ってしまうのです。それを繰り返していくうちにプレイヤーはあるポイントで行き詰まるのですが、過去の資料はすっかり埋もれており、プレイヤー自身も「使い果たした」と勘違いしているのでそれを見ようとしない……。
    こうした事故を防ぐために、ジョンストンは『Outer Wilds』での「探索できる場所が残っています」メッセージに着想を得て、「まだヒントが残っている」と報せる仕組みを作ろうと考えました。それが〈直感〉システムだったのです。
    これもまた、理解度チェックのひとつのありかたといえます。

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    (『Outer Wilds』におけるヒント機能。ポイントごとに未探索の場所があるとメッセージで示してくれる)

    そして、いつ・どこで・誰もいなくなった――『Type Help』

    この〈直感〉システムは別の名作推理ゲームの土台ともなりました。
    『Type Help』(William Rous, 2025)です。

    とある屋敷に集まった人間たちが次々と謎の死を遂げていく『そして誰もいなくなった』形式のミステリゲームですが、驚くべきはアドベンチャーゲーム黎明期さながらにテキストだけで構成されていること(*16)。しかも、プレイヤーはコマンド入力で行動を決めて、屋敷に起こった出来事を探らねばなりません。
    プレイヤーにまず課せられるのはシーン当てです。コマンド入力欄にそのシーンに該当すると推定される「時間帯」「場所」「登場人物の番号」を入力し、正解したらシーンがアンロックされる、という仕組み。たとえば、「第一の時間帯の居間(Living)に03と04と09がいる」と考えた場合には「01-LI-03-04-09」と入力すればよい。
    ちなみに、ひとりの人物が同じ時間帯にふたつ以上の場所に存在することはできません。AさんとCさんがその時間帯にある場所にいることを確定できれば、同時間帯の他の場所からAさんとCさんを除外できる。つまり、シーンを特定すればするほど同時刻帯の探索難易度が低くなっていく、という設計なわけです。シンプルでありながらも実にエレガント。

    『Roottrees』ゆずりの〈直感〉システムは、本作でこそ輝いているかもしれません。シーン毎に「別のシーンにつながるヒントの数」が表示されており、プレイヤーはこれとにらめっこしつづけることになります。シンプルで要素のすくないゲームだけに、〈直感〉システムは貴重なヒントとして機能しているのです。
    『Roottrees』のジョンストンは『Type Help』を見たさいに「〈直感〉システムを受け継いでくれているゲームは初めてだ!」と狂喜したそう。そうでしょうとも。自分の考えたメカニクスを他の誰かがマネするということは、ジャンルの歴史の一部になることなのですから。これが縁になったのか、ジョンストンの開発スタジオ Evil Troutは『Type Help』のリメイクを引き受けることとなりました。

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    (シーンの左側のカッコ内が〈直感〉の数)

    そして、『Type Help』自体もジャンルに新たなストーリーテリングをもたらしました。別々の場所で、それぞれの集団が、同時並行的にシーンを展開する――そうした語りは『Golden Idol』でも一部見られた手法ではありましたが、『Type Help』でより明確に焦点が当てられることとなったのです。ヨコ(場所)の軸の感覚は『Golden Idol』的、タテ(時間)の軸の感覚は『Obra Dinn』的、といってもよいかもしれません。
    このユニークさは他のクリエイターたちを触発しているようで、『Roottrees』フォロワーに負けず劣らず『Type Help』フォロワーを急速に増やしつつあります。

    こうした流れのなかに先述の『ギルド探求団』もあります。〈直感〉システム、スタイル化されたコマンド入力による検索、名前+職業+肖像の3点での人物特定……まさしく、『Rootrees』と『Type Help』への愛の結晶です。

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    (上から『ギルド探求団へようこそ!』、『The Red Pearls Of Borneo』(Bushmonkey Games, 2026)、『The Ratline』(Owlskip Games, 2026)。いずれもRoottrees/Type Helpからメカニクスを強く受け継ぎながらもそれぞれ独自の視点と物語を持っている。こういう味わいの違いが流行りジャンルの醍醐味ですね)

    本来なら『The Return of the Obra Dinn』/『The Case of the Golden Idol』/『The Roottrees are Dead』/『Type Help』/『Her Story』で、それぞれのフォロワー作品(一対一対応のフォロワーだけでなく、これらから複数の要素を組み合わせているものも多い)を紹介していくべきなのでしょうが、ここまでであまりにも長くなりすぎたので、別稿に回します。いや、マジでいっぱいあるんですよね……。
    これらいずれにも属さない『未解決事件は終わらせないといけないから』や『Outer Wilds』などについてはたぶん他の執筆者の方がやってくれると信じています。

    芭蕉を探せ!

    探偵作家・江戸川乱歩に「一人の芭蕉の問題」というエッセイがあります。
    戦後探偵小説界の御意見番だった乱歩が、例の探偵小説芸術論争について首を突っ込んだときのものです(*17)。
    内容を要約すると、「最高峰といわれる英米の探偵小説ですら一流の文学の域には届かない。探偵小説の科学的精神と、文学の芸術的精神はそもそも相反するものなのかもしらん。けれども、自分はそのふたつが融合した、最高の探偵小説にして一流の文学作品ってのを夢みちゃうわけですよ。いつか誰かやってくんねえかな~」ってな具合。
    そして、その乱歩が抱く夢をかつて実現した文学ジャンルがあったともいう。俳句がそれで、松尾芭蕉という絶後の天才がジャンクなジャンルとみなされていた俳句を芸術として認めさせた。そういう革命がかつてあった。ミステリには?

    これがミステリ界永遠の未解決問題「一人の芭蕉の問題」です。いや、乱歩的にはたしか松本清張が『点と線』を出した時に解決したのだったか? オタクならざる身にはわかりかね、大乱歩のみぞしるといったところです(*18)。

    ともかく、わたしたちがこのエッセイから取り上げるべきは、もはや、探偵小説が芸術かどうか、だとか、ビデオゲームは絶対にアートになれない、とかいったチンケなトピックではない。

    ひとつの身体に、物語と謎解きというふたつの心が宿ってしまったジャンル。それがミステリであり、200年のあいだに小説から映画へ、そしてゲームへの引き継がれて、それぞれのメディアにおいてずっと陰に陽にくすぶりつづけてきた。
    日本のノベルゲーム的なミステリに対して「自分で推理をする」という旗を掲げた『逆転裁判』。西洋の陳腐化したポイント・アンド・クリック文化に反旗を翻した『The Case of the Golden Idol』。ミステリにはビタイチ興味がなかったものの、自分の好きなものを突き詰めていったら結果的に革新してしまった『Return of the Obra Dinn』。
    90年前後の新本格ブームがそうであったように、ジャンル自らの内部に矛盾を抱え続けることで、どちらかに振れて停滞したときに反対の極からカウンターが出てきてシーンを塗り替えていく、というのがミステリというジャンルの運動なのであり、その運動を起こす契機となる存在こそわたしたちにとっての「芭蕉」です。そうではありませんか? 結局のところ、革新するということは、よりよく高める有様なのですから。
    わたしたちは毎年のようにそんな「芭蕉」たちと出会っている。幸せなことです。読者であると同時に名探偵になる、という幸運を享受できているのは「芭蕉」たちの存在あってのことです。
    今回は特に後半で静的推理ゲーム中心に取り上げましたが、ノベルゲームにはノベルゲームの、純粋パズルには純粋パズルの、脱出ゲームには脱出ゲームの「芭蕉」たちがそれぞれいる。
    だからわれわれは――ん?

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    「センター長のおやっさん〜」
    「どうしたね、情けなさを絵に描いて糊ではりつけたような面ァして」
    「またゲームが進まなくなっちまいやした」
    「そういう日もあらぁな。気に病むこたないよ。攻略サイトを頼れば……」
    「それが、攻略サイトにも書いてねえ謎なんで」
    「ほう? どんなだい?」
    「Steam Deck本体に設定した起動パスコードを忘れちまったんで……」
    「…………真に興味深い謎とは、事件や怪異ではなく、人間なのかもしれませんね……」

    謎が謎を呼んでいるよ 生まれたての夢があるよ
    忘れないで正解は まだまだ いっぱいあるでしょう

    畑亜貴・作詞「正解はひとつ!じゃない!」


    〜終幕カーテン・フォール〜



    註一覧

    1. もうすこし詳しく述べるなら、安吾は「探偵小説」なんかやるな、「推理小説」をやれ、という態度をとります。彼の用語における「推理小説」とは、当時の怪奇趣味の強い「探偵小説」(あくまで安吾の用語)とは異なる「推理をたのしむ小説」のことです

    2. 「探偵小説が全盛を謳歌するのは、今日(筆者注・1929年)でもアングロ・サクソン系の国々だという事実は注目に値するだろう。英国の民衆が騒動の際にたいして警官に味方することは、すっかり有名になっている。英国法典は「スポーツマンシップ」と「犯罪者へのフェア・プレイ」を伝統とし、犯人に余裕を与えて追いつ追われつ、多彩な挿話にみちた捕物を展開してくれるので、探偵小説創作に殊のほか都合がいい。フランスでは、街の警官は英国ほど尊敬されないけれども、捜査陣は見事な組織を持ち、大いに尊敬されている。そこでフランスでも探偵小説は多く書かれるのだが、英米とくらべるとかなり少いのである。ヨーロッパ南部諸国では、警察はそれほど愛されず、探偵小説も少い。だがここでは両者のつながりをこれ以上追求することは遠慮しておこう。」/ドロシー・L・セイヤーズ、鈴木幸夫・訳「犯罪オムニバス」

    3. ついでにいえば、「ゲーム」としてもパズルであるという捉え方とスポーツや狩猟であるという捉え方で二重になっている気もしますが、ややこしくなるのでここでは無視します

    4. 推理に参加しないタイプの読者についてのスーツの解釈はちょっとおもしろくて、その場合の読者は一種のスポーツの観客としてプレイヤー同士である犯人と探偵の試合を観ているのだといいます。つきつめれば、ミステリー小説を読むこととYoutuberのゲーム実況を観ることのあいだにそんなに大きな隔たりはない、という話にもなるのかもしれません

    5. ゲームスタディがアドベンチャー分野を扱うときによく言及される哲学者・文芸批評家のツヴェタン・トドロフの二層理論にも触れておきましょう。トドロフはビュトールの『時間割』の一節を引く形で、古典的なフーダニット(犯人当て)・ミステリはふたつの物語が重なっている、と指摘しました。すなわち、犯罪の物語である(そして本編中には明示されない)「第一の物語」、それを劇中の語り手たちが後追いで知っていく(そして実際に読者が読んでいくことになる)「第二の物語」です。「第一の物語」は犯人の物語、「第二の物語」は探偵の物語である、ともいえるとおもいます。トドロフ自身は読者を語り手といっしょくたに「第二の物語」に置いていますが、ヘイクラフトのことばを借りるならミステリの読者は「探偵といっしょに犯罪物語を追う」立場か、あるいは俯瞰的に両方の物語を観察しうる第三の立場にあると捉えるべきではないんじゃないスかねえ、と、わたしなどは愚考します

    6. 木々高太郎「人生の阿呆〈自序〉」

    7. 制作側もそうしたトライアル・アンド・エラーの繰り返しを前提にシナリオを設計しているふしがあります。というのも、真犯人を捕らえながらも悲劇的な結末を迎えるバッドエンドでは犯人側の動機や背景が詳しく明かされるのに対し、トゥルーエンドでは多くの情報が伏せられたまま終わるのです

    8. 日本のビジュアルノベルにおけるシナリオ構造は以後、ミステリにかぎらず高度に複雑化していくわけですが、主題からそれるので本稿では扱いません。下倉バイオの『選択肢の「選択史」』(星海社新書)などを読みましょう

    9. サウンドノベルから大きな影響を受けた『夜光虫』(アテナ, 1995)などを中心にテキスト縦書き表示のアドベンチャーはいくつか作例がある。https://arai-novelgamelabo.com/entry/2024/10/30/190000

    10. ちなみに似たようなシステムの先行作として『御神楽少女探偵団』(ヒューマン, 1998)がよく挙げられますけれど、そちらは「事件解決のいとぐちになりそうなポイントで、推理トリガーとよばれるアクションを実行すると新しい情報が得られる」というもので、拡散的な思考を求める推理ゲームの範疇であるといえます

    11. ゲーム全体としてもポイント・アンド・クリックと日本的ビジュアルノベルのいいとこどりで、西洋におけるビジュアルノベルの認知拡大に貢献を果たしたのですけれど、それもまた別の話。え? ああ、ほら、『YU-NO』とかは2010年代に入るまで英語圏のひとたちは遊べなかったからサ……

    12. プロトキンの挙げるオブラディンフォロワーの特徴(『The Case of the Golden Idol』発売時点)では以下の4つです。「物理的証拠を探すために現場を調査する」「現場は時間の中で凍結されており、NPCとのインタラクションはない」「誰に何が起こり、どのようにしてそうなったのか、という問いについて答えを埋めていく」「当てずっぽうでは役に立たないが、ある程度近づいていれば、情報に基づいた推測によって真実へと絞り込むことができる。だが、それに後ろめたさを感じる。それでもなお、あなたはそれを行う」https://blog.zarfhome.com/2022/11/a-couple-more-recent-puzzle-games

    13. わたしが最近に見たIdol-likeゲームで、デザイン面でほとんど『Golden Idol』を踏襲しながらも、誤答のラインを「3つ以下の誤りがある」に引き上げているものがありました。これだと上記の総当たり術がほとんど通じないことになります。パラメータをたった1変えるだけで謎解きのデザインがガラリと変わるのです

    14. さっき考えたくくり

    15. これとは逆行してサム・バーロウが『IMMORTARITY』でテキストを捨てて完全に動画を見ることだけで完結するゲームを作ったのは印象的です。もともと映画志向の強いひとですし、そういう方向にいくのは納得の感がありましたが

    16. そういえば、ミステリゲームの元祖のひとつである『Mystery House』(On-Line Systems, 1980)も『そして誰もいなくなった』リスペクトの館ものでしたね

    17. 評論家の中島河太郎によれば、そもそも探偵小説芸術論争が勃発した遠因には大御所たる乱歩の当時のアティテュードもあったらしい(「探偵小説の謎)

    18. 「探偵小説純文学論を評す」などで「探偵小説は純文学にはどうしてもなりきれない」といったようなことを書いているところを見るに、「一人の芭蕉の問題」の結語は乱歩的には反語表現だったようにもおもわれます


    参考文献


    執筆者について

    千葉集
    動いている物が好き。動かなくなった物も好き。マイフェイバリット安吾作品は『アンゴウ』と『青鬼の褌を洗う女』。
    ブログ:名馬であれば馬のうち
    プロフィール
    X:集
    bluesky:千葉集

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    「遊星歯車機関」は、実験的な試みのあるゲームをガイド/批評する同人誌企画です。メカニクスやUI、シナリオ分岐、乱数、報酬設計など、ゲーム特有の仕組みによって広がる物語の可能性に着目します。

    2026年11月8日の第43回文学フリマ東京にて、『遊星 物語るゲームたち(仮)』として本稿群+αをまとめた批評誌を頒布予定です。通販も予定しています。続報をご期待ください。

     
     
    遊星歯車機関は、実験的な試みをしているゲームをガイド/批評する同人誌企画です。

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