
記憶のないループとメトロイドブレイニア:ゲームを反復プレイするとき、何が変わるのか?
文・xcloche
冷たい方程式
あなたは宇宙船のパイロットだ。疫病に冒された惑星の危機を救う重要ミッションのため、血清を載せた小型宇宙船をひとりで運航している。発進してしばらく経ったとき、貨物室からゴソゴソと物音がした。
密航者だ! 少女が宇宙船に乗り込んでいて、兄を訪ねたいので一緒に目的地の惑星まで乗せていってほしいと頼んできた。
ああ、この少女は宇宙の残酷な法則を知らないのだ!
燃料は当初予定していた質量を惑星に運ぶのに必要なギリギリな量しかなく、少女の体重のぶんが増えたままでは宇宙船は目的地に辿り着けないし、ここから引き返すこともできない。
━━そのため、パイロットには密航者は船外に投棄する規則がある。
上に書いたのは、トム・ゴドウィンの短編SF小説「冷たい方程式」の筋書きである。疫病の患者と密航者の少女の両方を助ける選択肢がもはや存在しないことが、物理学の方程式によって早々に判明してしまう(まだまだ旅程は長いのに!)残酷さをさして「冷たい方程式」と呼ぶわけである。
「冷たい方程式」以後、SFでは極限状況のトロッコ問題を扱う同様の構造のオマージュ作品が数多く作られた。これらの(時にオリジナルとは全く異なる別解を導く)作品群は「方程式もの」と呼ばれる。その一つが今回紹介するゲーム、『霜夜ゆく』(旧世紀網膜博物館, 2021)だ。
『霜夜ゆく』は「冷たい方程式」の方程式が取りうる解空間の探索をそのままゲームにした、リソース管理シミュレーションローグライクゲームだ。チュートリアルで主人公は「冷たい方程式」の冷たい解をそのまま再演することになる。主人公は密航した少女を銃で撃ち殺し、船外に投棄する。

『霜夜ゆく』より引用
以降、ゲーム本編は密航者を発見した時点を起点とした、ローグライク的に繰り返される反復プレイになる。主人公がゲームにおいて取れる選択は、限られた時間制約の中で「少女と話す・ロケットの部品を外す/使う/工作する/捨てる」などの行動をすることである。
船内の備品を次々と投棄するものの少女ひとりぶんの質量の辻褄を合わせられずに泣く泣く以前と同様に少女を殺して船外に投棄したり、投棄が足りなくて減速できずそのままゲームが終わったり、外してはいけない部品をとってしまって空気漏れで死んでしまったりする。
ゲーム開始時点の状況は毎回完全に同じである。このゲームの体験のキモはプレイヤーが反復プレイを繰り返すうち、取れる行動やクラフトできるアイテムの知識を蓄え、だんだん深い探索ができるようになっていくことだ。
原理的にはいつでもその行動が取れる(プレイヤーが気づいていないだけ!)ような、「プレイヤーのゲーム内世界の知識によって通れる道が解放されていく」構造は知識ゲート(knowledge gating)と呼ばれる。
知識ゲートは単にフラグ管理されていない選択肢というだけではなく、知識を持たない者にはその通り方が隠蔽されているが、知っていれば簡単に通過できるような構造をいう。
メトロイドなどのプラットフォームアクションゲームで、アビリティの獲得によって通れる道が増えるアビリティゲート(ability gating)と対比して用いられることを考えるとわかりやすいかもしれない。
レベル、イベントフラグ、アビリティ取得状況といったゲーム内状態に依存する進行管理と違って、知識ゲートが依存するのはプレイヤーの脳内状態だ。
本稿ではこの知識ゲートというメカニクス━━フラグではなく、プレイヤーの知識状態を更新することによる進行管理が何を生み出しうるかを検討する。
管理できない進行管理
定義上、知識ゲートによる進行管理はゲームの内部状態(フラグ)に依存させられない。
「原理上はいつでもその選択肢をとれる」構造は制作者の側からすると悩みの種だが、「原理上そうできてしまう」こと自体を演出として用いた作品もある。ノベルゲームの草分け的存在である『かまいたちの夜』(チュンソフト, 1994)だ。
イシイジロウは「“ニコニコ自作ゲームフェスMV作~る放送”第一回」にて、次のような発言をしている。
イシイ氏:(前略)『かまいたちの夜』って、フラグが管理されていないので、じつはGoodエンドに最初から入れるんですよ。
MC:え? フラグが管理されていないという状態が、わからないのですが。
イシイ氏:ほとんどのゲームは、最初からGoodエンドにたどり着くことはできません。
MC:そこへの選択肢がそもそも出ないからですね。
イシイ氏:そうです。つまり死んでから初めてフラグが立ってGoodエンドが開かれるんですね。ですが、『かまいたちの夜』は最初から入れるんです。つまりゲームに慣れている人には、最初から何も起きないんです。極論で言えば、『かまいたちの夜』と言いながら、殺人も何も起きなかったみたいな感じになるんですね。このようにシステムでフラグを管理していないのに、みんな選択を誤って死体の山を作るわけですよ。つまり「悪いのはあなただ」、「あなたが間違えたから、この悲劇は作られている」とゲームシステムに翻弄されるのが『かまいたちの夜』のスゴいところなんです。
バッドエンドを見てからでないとグッドエンドに行けないのであればプレイヤーがバッドエンドを経由するのは仕方のないことだが、最初からグッドエンドに辿り着けるにもかかわらずプレイヤーがそうしなかった場合、プレイヤーにはゲームの物語をバッドに導いてしまった責任が生じる、という考えは興味深い。
『かまいたちの夜』は一部文字入力を含むものの、基本的に選択肢によって物語が分岐して進行する※1。

『かまいたちの夜』より引用
知識ゲートは奇妙なジレンマを持つ。すなわち、「原理的には選べてしまう」よう設計する一方で、「実際には選ばれてはならない」要求が同時に課される、という矛盾である。
このジレンマは、分岐の数が限られている選択肢のみのアドベンチャーゲームで牙をむく。
矛盾を解くために必要になるのが、「選択肢であるにもかかわらず踏まれにくい」性質だ。システム上は開かれているが、プレイヤーの認知の上では閉じている扉が何か考える必要がある。
プレイヤーが「これは押してはいけない」「こんなことをしても意味がない」と判断するのは何か。たとえば一見すると冗談に見える選択肢、あるいは正しく推理してはじめて思いつくような文字列 ━━
シナリオを担当した我孫子武丸の技量か、『かまいたちの夜』は黎明期のサウンドノベルでありながら、いや、フラグ管理やグッドエンドといった概念がまだ未発達な時代だったからこそ、選んでも仕方なさそうな "外れ選択肢っぽさ" を精密に設計し、実は真実をはらんでいる選択肢によって知識ゲートを構成している。
このように、『かまいたちの夜』が用いたような知識ゲートをゲーム性の核のギミックとして駆動するゲームジャンルが存在する。それがメトロイドブレイニアだ。
「メトロイドブレイニア」というジャンル
純粋にプレイヤーの知識によって探索の深さが決まる知識ゲート型のゲームは昔からあったが、近年これが流行し、メトロイドブレイニア(MetroidBrainia)というジャンル名で定着しつつある[1]。
この命名は少々複雑だ。
もともと『メトロイド(Metroid)』(任天堂, 1986)や『悪魔城ドラキュラ(Castlevania)』(コナミ, 1986)シリーズライクなゲームというニュアンスで、メトロイドヴァニア(Metroidvania)と呼ばれるアクションゲームのサブジャンルがある。最近のヒット作では『Hollow Knight: Silksong』(Team Cherry, 2025)などがこれに該当する。
メトロイドヴァニアに分類されるゲームによく共通する要素に、アイテムやアビリティを手にいれることで探索可能な世界が広がるアビリティゲートがあった(ここでややこしいことに、元祖悪魔城ドラキュラにアビリティゲートはない!)※2。
アビリティゲートと同様の感覚をアビリティではなく特定知識の獲得で得るゲームとして、ジャンル名の一部を「brain」に置き換えて生まれたのがメトロイドブレイニア(MetroidBrainia)だ。
そういう経緯なので、メトロイドはメトロイドブレイニアではないどころか、メトロイドブレイニアの多くはアクションゲームでもないのでややこしい。これらを扱った論考では「knowledge-gated games」などの命名案もあるし、日本では「知識アンロックパズル」と呼ばれることもある。そっちのほうが適切にも思うが、本稿ではシェアの高い呼び名であるメトロイドブレイニア、もしくは(メトロイドでもないので)単に縮めてブレイニアと呼ぶことにする。
最も有名かつ成功したブレイニアは、架空の惑星系を探索して世界の謎を解く(ただし、なぜか22分で世界が滅んでループする)アドベンチャーゲーム、『Outer Wilds』(Mobius Digital, 2019)だろう。ほか、目覚めてから終始謎の言語で語りかけられるのを文脈から解読して状況を理解するという言語的な意味でも実験的なゲーム『7 Days to End with You』(Lizardry, 2022)、12分間後に謎の男がやってきて殺されるのをなんとか防ぐ『Twelve minutes』(Luis Antonio, 2021)なども有名である。
『TUNIC』(Isometricorp Games, 2022)や『Leap Year』(Daniel Linssen, 2024)、『Öoo』(NamaTakahashi, 2025)、『スーパードリフトブレード』(Liujiajun, 2025)など、パズル要素やアクション要素、RPG要素と組み合わされることも多い。
「メインギミックが知識ゲートである」ことが条件なだけあって、ブレイニアとされるジャンルの守備範囲はかなり広い。

『Animal Well』より引用
ゲームクリエイター/批評家のJoseph Mansfieldは、鍵としての知識は何か、知識ゲートはどういう形式か、探索は非線形的かの三点を分析することでメトロイドブレイニアのゲームを分類して特徴づけようとしている[2]。
Mansfieldの指摘で面白いのは、プレイヤーが偶然発見する可能性が十分に低いのであれば、結末に直結する知識ゲートをスタート地点のすぐそばに設置することすらできるということだ。結末は実はすぐそこにあったという構造は強烈なカタルシスを演出する。たまに本当に偶然解かれてしまって「なんかわからないけどすぐ終わった」とレビューに書かれてしまうのはご愛嬌だ。
知識ゲートとメタ進行
ブレイニアはループ構造のシナリオと非常に相性がいい。というのも、知識ゲートは知ってさえいれば通過できるのでゲームオーバーしてもすぐに状態を復元できるし、「死に戻りの繰り返しによる思考錯誤でより良い未来を目指す」というループものの定型的な物語の構造とメカニクスがそのまま一致するからである。実際、多くのブレイニアは反復プレイをシナリオ上のループとみなす構造をとっている。
ここで新しい視点を導入しよう。プレイヤーは反復によって知識を蓄積するが、プレイヤーが操作するゲーム内の人物であるプレイヤーキャラクター(視点人物)は知識を蓄積しているのか、という点である。
『Twelve minutes』の主人公は周回を認識している。『Twelve minutes』は何度も繰り返すことで悲劇を避けるループものブレイニアだが、主人公が妻に「もうすぐ雷が鳴るよ」と予言することで信頼を得るなど、チェックポイントとして一度あるイベントを体験することで選べる選択肢が増える要素があり、知識ゲートではない(主人公の周回状態がフラグとして機能する)進行管理が併用されている。

『Twelve Minutes』より引用
このような周回を越えたゲーム状態の変化をメタ進行と呼ぶことにしよう※3。メタ進行は知識ゲート(ゲーム状態を変えないことを条件とする)と相反する概念だが、これらは演出や利便性の事情から併用されることも多い。
『Outer Wilds』の主人公は物語設定上、それまでのループの記憶を引き継いでいる。メタ進行としては、これまで調査した情報が宇宙船ログの形でゲーム内に蓄積される※4。 また、経験によってNPCとの会話の選択肢のバリエーションが増えることもある。
ステージの進行管理としてメタ進行を使う『Twelve minutes』と違って、『Outer Wilds』ではメタ進行する経験によって会話が発展して新たな情報が得られることはあっても、できる行動が増えることはない(一周目でも原理的にクリアできる)。

『Outer Wilds』より引用
メタ進行する記憶によってプレイヤーキャラクターのとる/とれる行動が変わるのは自然である。前者はそれを行動の選択肢自体を変えてゲーム進行に利用する形で実装し、後者は真のゲーム進行そのものではなく進行のための知識の獲得という役割に限定して用いている、と整理できそうだ。
記憶のないループ
では、プレイヤーキャラクターがループを自覚しない作品はどうだろう?
未知言語の翻訳をゲームメカニクスに落とし込んだ『7 Days to End with You』では、主人公は言葉もわからない状態で目覚め、面倒をみてくれている謎の女と7日間をともに過ごすことになる。
しかし、7日間を終える程度では何が起こっているかはまったくわからない。手当たり次第にいろんなものを指差して女に対応する単語を聞いて、そのものに対応する名詞を推定し、名詞との関係から動詞を推測し……というような作業をどんどん高度化させ、名前、数、あいさつ、形容詞、動詞等を特定していく。事態をもっともらしい形で理解するのには周回プレイが必須である。

(流れから自然と定まってくる)
『7 Days to End with You』より引用
われわれはその度にタイトルメニューから「NEW GAME」で新しい7日間をはじめることになる。
NEW GAMEを押すことでゲームの状態はリセットされ、まっさらな7日間が始まる……ただし、よく観察すると家の中には周回に応じてほんのわずかに変化している部分がある(メタ進行)。たとえば、2階のメモに◾️の印が一つ増えている。
プレイヤーから見ると、NEW GAMEを選んだはずなのに変化するこのメモは奇妙にうつる。しかし、プレイヤーキャラクター(主人公)がこれに違和感を感じることはない。周回しているのはプレイヤーであり、目覚めたプレイヤーキャラクターは毎回記憶がないため、「前回との差分」を認知することもないからだ※5。
『7 Days to End with You』はプレイングや物語としてはループだが、プレイヤーキャラクターにとってはループではない。状態は毎回リセットされ、NEW GAMEのたびにプレイヤーキャラクターがまっさらな状態で誕生する。
『Twelve minutes』や『Outer Wilds』のようにプレイヤーキャラクターが取れる選択が変化するということはあり得ない。自覚のないループ(あるいはループではない反復プレイのスタート)は、進行管理に知識ゲートのみを用いる純化したメトロイドブレイニアを物語と整合的に成立させる一つの形式と言える。
『霜夜ゆく』のレシピの消失
冒頭で紹介した冷たい方程式のゲーム、『霜夜ゆく』は宇宙船内のアイテムをどういう順番で工作したり捨てたり観察したらうまくいくかを探索・最適化していくことでベターな解法やまだ見ぬストーリー展開を見つけるゲームであり、ブレイニアの側面をもつ。
しかし、ゲームを何度もプレイし、さまざまな別解や結末を探索するうちに、プレイヤーは奇妙な不便さに直面する。
『霜夜ゆく』にメタ進行的な要素はあまりなく、毎回一からストーリーが展開するが、例外的に、一度作成したアイテムのレシピ(と、シナリオ中で思い出した記憶)はゲームに記憶される。たとえば引っぺがした艦載モニターと車輪をくっつけると簡易的な台車を作成でき、その合成レシピが次の周回から「この組み合わせだとこのアイテムになる」ヒントとしてプレイヤーに提示されるのである。問題は、このメタ進行である思い出やレシピ情報が周回を境に完全に消失し、ノーヒントの状態に戻ってしまうことがあるという点だ。
プレイヤーキャラクターの記憶がメタ進行で積み重なっていく『Outer Wilds』、あくまでUI上の利便性の上でのメタ進行と世界の微差だけが違いで、主人公自体はメタ進行しない『7 Days to End with You』。『霜夜ゆく』の消失するレシピはこれらの中間にある。
注意深く観察すると、『霜夜ゆく』のレシピが消えるのは「前周回がパイロットの死亡エンドだったとき」だ。パイロットが生存して周回を終えた場合は次の周回でもレシピが残り、死んだ場合はリセットされる。

『霜夜ゆく』より引用
ゲーム開始時の不穏な「脳の初期化」めいた演出を踏まえると、レシピの記憶が残るのは初期化が不完全な痕跡であり、死んで別人の物語がはじまったときにはじめて(別人なので)真のリセットが起こるのである。
つまり、プレイヤーとしては奇妙に不便に感じるレシピの消失は、プレイヤーキャラクターの連続性の演出である。UI をあえて不便にする奇妙な振る舞いによって、「レシピが継承されている限り、このプレイヤーキャラクターは悲劇的な状況を何度も繰り返している」ことが暗黙的に示される。
知識以外に蓄積されるもの
「自覚のないループ」のゲームを反復プレイするとき、蓄積されるのは本当にプレイヤーの知識だけだろうか?
『かまいたちの夜』で、そうできたのにそうしなかったという構造によってプレイヤーにはゲームの物語をバッドに導いてしまった責任が生じるという話をした。では、これがループをテーマにしたゲームではどうなるか?
NEW GAME を押すたび、『霜夜ゆく』では貨物室で少女が見つかり、冷たい方程式が再演される。『7 Days to End with You』では、家の二階の紙に◾️の印が一つずつ増えていく━━このとき、主人公はそれに気づかなくとも、プレイヤーは「増加」があったことを知っている。
プレイヤーはゲームを進めるための知識だけでなく、次のようなものも蓄積する。
つまり、繰り返される罪、試行錯誤の努力・祈りといった、感情的/倫理的な資産と負債だ。
前者が物語の空間を探索する力なら、後者は物語の密度を上げる力である。プレイヤーキャラクターが記憶していなくても、ゲームは覚えている。ゲームが覚えていなくても、プレイヤーが覚えている。周回のたびに、可能世界の形は変わらずとも、そこに付随する情動と責務が静かに書き換わっていく。
プレイヤーとゲーム世界のあいだに蓄積される倫理的・感情的な重さが、次の選択の体感コストを変え、同じ行為に別の意味を与える。
あなたは少女を何度も殺している。同時に、救おうともしている。一方、パイロットは毎回、自覚なしに毎回はじめてそれを実行している。
ゲームの状態が変わらなくても、鍵となる知識を持っているとそれまでは見えていなかった知識ゲートの存在が見えてくる。罪や祈りの蓄積は、同じ行為の「一回目」と「十回目」の意味を別物に変える。
これらはプレイヤーの脳内に蓄積されるものだが、当事者であるプレイヤーキャラクターが反復に「気づく」展開の演出もある。このときプレイヤーが感じた罪、願い、祈り、試行錯誤の蓄積は物語の当事者に引き渡され、プレイヤーとプレイヤーキャラクターの認知の不思議な統合がなされる。
ブレイニアにおける反復プレイとは、世界を変えるのではなく、変わらない世界に対する自分の読み方を更新し続ける遊びなのだ。
参考文献
[1]Against Metroidvania
[2]Metroidbrainia: An in-depth exploration of knowledge-gated games
注
※1 この選択肢によって設定が遅延評価的に決定されるという興味深いトピックもあるが、ここでは扱わない。
※2 初代メトロイドや初代悪魔城ドラキュラそのものというよりシリーズからの命名ということで表現を修正した。(2025/12/20 修正)
※3 『「選択肢」の選択史 ニトロプラスのシナリオライターはノベルゲームをどう作ってきたか』で下倉バイオはこれを「グローバルフラグ」と分類しており、この構造が作り手の都合を強く感じさせるために「しっくりこない」ものだと言及している(いかにして世界の正誤や優劣、恣意性を除去するかは本書で語られる氏の作品の設計思想に通底している)。
ローグライクゲームの文脈では永続アンロックとも呼ばれる。
※4 宇宙船ログがループを超越して引き継がれるのは物語設定と整合的ではなさそうだが、ゲームの快適性を考えると仕方なさそう。
※5 ゲームには作中謎言語の単語に意味を仮置きする(その単語に対応してそうな言葉が何かをキーボードでメモしておく)機能があり、この辞書を更新していくことで物語の全貌が見えてくる。これは周回によって引き継がれる要素ではあるが、あくまでユーザーを補助するUIの領域に属する。従ってストーリー的な意味で主人公が「経験を積み重ねている」タイプのメタ進行と同一視するのは適切ではないだろう。
執筆者について
xcloche
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「遊星歯車機関」は、実験的な試みのあるゲームをガイド/批評する同人誌企画です。メカニクスやUI、シナリオ分岐、乱数、報酬設計など、ゲーム特有の仕組みによって広がる物語の可能性に着目します。いずれ本稿群を『遊星 物語るゲームたち(仮)』として編み直し、一冊にまとめる予定です。寄稿をご希望の方はご相談ください。詳細は続報にて。