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クリッカー、あるいは放置の間ーーインクリメンタルゲームの(四半)世紀

    文・千葉集

    毎分がまばゆく輝く一ドル硬貨に値する
    リバティ・ストリート一一九番地

    あらゆるものが数字になる
    リバティ・ストリート一一九番地

    蠅の群れにいたるまで価値を与えられる
    ここ、リバティ・ストリート一一九番地で

    ――ステファノ・マッシーニ、飯田亮介・訳『リーマン・トリロジー』

    ■"増"より楽しい商売はない

    ビデオゲームにおいて、もっとも偉大なジャンルとはなにか?
    もっとも根源的なジャンルであれば、それはRPG、とわたしは答えるでしょう。
    もっとも愉しいジャンルであるなら、それはアドベンチャー。
    もっとも美しいジャンルであれば、それはプラットフォーム・アクション。
    もっとも快楽的なジャンルであるならば、それはヴァンサバライク。

    しかし、偉大さとは、偉大なジャンルとはそのいずれでもありません。

    この世でもっとも偉大なゲームジャンル、それはインクリメンタルです。
    クリッカーや放置ゲームと呼んだほうがみなさんの耳に馴染み深いでしょうか。

    インクリメンタルはゲームの原罪を知っている。
    薄暗い部屋でただ無心にマウスをカチカチ鳴らしながら増えていく数字を、数字であること以外に他のどんな意味や表象とも結びつかないひたすらに純粋に数字でありつづけるあの美しい数字を凝視しつづけ、いかなる感情も情動も物語も達成も芸術も文化もキャラクターも習熟も快楽すらもを拒み、計算されつくされた労働と報酬のフローによる波にたゆたい、何時間、何百時間、何万時間と経て、桁数をもはやなんと呼んだものかもわからないほどに膨張しきった果てに、終わりなき自己破壊の先に、ある日突然、それまでは言葉としてしか知らなかった「無為」の本当を識る。

    開悟する。

    これがゲームという行為の本質なのだ、と。
    これが世界そのものなのだ、と。

    あの瞬間を味わったことのない人間は、ほんとうに生きたことはないのではないかとすらおもえてくる。それは、死んだことのない人間と同義だから。
    インクリメンタルゲームをやらない人間は人間ではない。
    しかし、あなたはおやりでない? 傷ついたことがないなら、それでいいけど。

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    (『Antimatter Dimensions』 「おもしろいインクリメンタルは?」と訊かれて本作がまっさきに出るオタクはまず信頼してよいといわれる)

    というわけでこれから語るのは人間になる方法について、じゃなかった、インクリメンタルゲームのメカニクスの発展についてです。

    かつて、クリッカー、放置(アイドル)ゲームなどと呼ばれた一群のゲームはいまや「インクリメンタル(Incremental)」の名のもとに統合されようとしています。誰が統合しようとしているかといえば、Valveです。2026年、Steamはユーザーによってゲームに貼られるジャンルタグのうち「クリッカー」を廃止し、「インクリメンタル」に統一しました(*1)。
    倣うべき判断といえるでしょう。みずからクリッカーを名乗る『Cookie Clicker』でさえ、(プレイ方針にもよるけれども)後半になるとクリックしない時間の方が長くなります。クリッカーゲームにとって、クリックは必須のメカニックではない。
    一方で、放置だけが放置ゲームでもありません。日本における放置ゲームの代名詞である『ねこあつめ』(Hit-Point, 2014)でも、ネコを誘うためにボールを買って設置しなければならないのです。
    よって、これらの類いのゲームたちを貫く唯一絶対の本性はインクリメンタルであること、辞書的な定義にしたがえば「数値が定期的に(少しずつ)増えていく」ことです。

    数字が増えれば、素朴にうれしい。
    そのよろこびにひたるわれわれに、あなたはこんないじわるな疑問を抱くかもしれません。
    「数字さえ増えればいいんなら、RPGもパズルもみんなインクリメンタルゲームになるんじゃない?」
    これは一見インクリメンタルファンを実存的な危機へと突き落とす質問かにおもわれます。境界線がひかれなければジャンルではありません。ジャンルでなければジャンルファンは存在できません。
    ああ、しかし、本稿を読んであなたは知るでしょう。インクリメンタルであることとは、そんなちゃちな揶揄でゆらぐものでは到底ないのです。かのジャンルはいともたやすく〈すべてであること〉に耐えてしまう。
    だからこそ、おぞましい。だからこそ、いとおしい。

    疑問におおもいでしょうね。
    インクリメンタルについて考えることであなたはなにを得られるのか? あんな取るに足らなそうなジャンルからなにを学べるのか? と。

    断言してしまいましょうか。

    インクリメンタルの発展の過程を見れば、「ゲームとはなにか」がわかります。それは、ゲームでなかったものがゲームになっていった過程であるからです。

    信じられない?

    ならば、それをこれからお目にかけましょう。
    インクリメンタルゲームの25年を。


    ■第一の大罪、MMORPGーー『Progress Quest』

    『Progress Quest』は次世代のコンピュータ・ロールプレイングゲームです。
    現代のオンラインRPGをプレイした経験がある方、あるいはほとんどどんなコンピュータRPGでも遊んだことのある方、はたまたOSのインストールやアップグレードを一度でも行ったことのある方なら、『Progress Quest』のきわめて馴染み深いゲームプレイに驚くほどすんなり馴染めるはずです。
    『Progress Quest』は、近年大ヒットしたオンラインゲームの足跡を敬虔にたどりつつ、それらの作品に見られる退屈な部分は入念に簡略化しています。
    プレイヤーは、体重40キロそこそこのレベル1の新入りから、ゴブリンめいた化け物どもを納屋いっぱい分まとめて始末してなおお昼休憩すら要らぬほどの、恐るべき力を持つ魔力を帯びた戦士へと、自らのキャラクターを育て上げる満足感をこれまで通り味わえます。それでいて、旧世代のRPGにつきものだった煩雑なマイクロマネジメントをはじめとする数々のフラストレーションは、すっかり霧消しているのです。 

     ――『Progress Quest』公式紹介文より

    インクリメンタルゲームの歴史において特筆すべきは、それが批評的パロディからはじまっていることです。

    ジャンルの嚆矢とされているのは、『Progress Quest』(Erick Fredricksen, 2002)。
    本作を起動したプレイヤーはまず、主人公となるキャラクターを作成します。名前と種族とキャラクタークラスを選び、ロールで初期能力値を決める。いかにもRPGです。
    そうして、キャラメイクが終わったら、いざモンスターとお宝のあふれる冒険の世界へ――。

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    (『Progress Quest』)

    で、プレイヤーのやることは? ありません。ゼロです。キャラメイクが終わった時点で、プレイヤーには介入できることが一切なくなります。
    ゲームを起動しているあいだ、主人公は自動的にクエスト(大抵は奇妙であるが単調なお使い)を受領し、自動的にモンスターや通りすがりのプレイヤーを倒し(無差別な虐殺に近い)、自動的に装備品をつけかえ、自動的に呪文を覚え、自動的にレベルアップし、自動的にメインストーリーを進行させていきます。
    あなたはそのありさまを見守ることしかできない。

    インタラクションもしくはアクションをゲームの原義とするならば、これはゲームではありません。選択の可能性とそれに対する主体的な判断をRPGの本義とするなら、これはRPGではありません。
    しかし、世界観や諸種の要素はあきらかにファンタジーRPGをベースにしていて、進行もその手のゲームをなぞっている。
    ゲームのようなナリをして、ゲームのようにふるまっている。
    これはいったいなんなのか。

    背景を説明しましょう。
    当時、『EverQuest』(Verant Interactive, 989 Studios, 1999)というMMORPGがありました。北米では『Ultima Online』と並び称された大ヒット作である反面、中毒性の高さで悪名高く、依存症や自殺まで引き起こした犯人と名指しされ、社会問題として報じられるまでにいたりました。

    とりわけ、プレイヤーからの悪評を買っていたのがレベリングの設計です。レベルが上がっていくにつれ、要求される経験値がつりあがっていき、特に「ヘルレベル」と呼ばれる特定の段階になるとレベルひとつ上げるのに一ヶ月かかることもあったといいます。
    これが月額課金モデルと組み合わさることで、「計画的な搾取ではないか」と疑いの目を向けられがちでもありました。プレイ継続を至上としていた当時の主要なMMORPGは多かれ少なかれ、『EverQuest』と似たような不毛さをプレイヤーに強いていたのです。

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    (『EverQuest』。3DのMMORPGでは最も初期に成功したタイトルのひとつ。批評性を持った実験作は大手タイトルのテクノロジー面での高級さを皮肉るものも多いが、『Progress Quest』が文字のみであるのもそうした反動性の表現なのかもしれない)

    『Progress Quest』は、そうした傾向に対する批評なのでした(*2)。レベリングのためのレベリングを行う虚無の時間を過ごしているときの、あのうつろさを抽出するための。
    本作におけるレベルアップの計算式は、現状のレベルをNとした場合に (20 + 1.15^N) * 60 秒。レベル3から4までなら20分程度ですみますが、レベル95から96までは実に400日以上を要します。そして、レベル1から96まではPCをぶっつづけで回しても約8年半かかるのです。

    なんと途方もない虚無であることか。ところが、リリース後、開発者のフレドリクセンは予期していなかった恐るべき事実に気づきます。
    おもしろいのです。
    進捗を示すプログレスバーが満たされるたび、貧弱な回線で大容量のファイルをダウンロードできたときのような達成感(繰り返しますが、2002年です)をおぼえてしまう。
    PCの前から離れてしばらく別の場所ですごしたあと、戻ったときにクエストやチャプターが進んだりしているとなんとなく嬉しい。無意味なはずなのに。無益であるはずなのに。
    その感覚は、悪ノリで『Progress Quest』をプレイした一般プレイヤーたちも同様でした。本作は奇妙な好評を博し、リリースから四半世紀近く経った今でも立派に”遊ばれて”います。

    当時、放置ゲーム(Idle games)というタームは存在していなかった、とフレドリクセンは証言しています。現在の「放置ゲーム」の基準に照らすと、むしろ放置しすぎて、そのカテゴリに入れてもらえるか疑問なほどにラディカルな放置っぷりです。
    『Progress Quest』は「時間経過につれ増えていく」以外のメカニクスも持ちませんでした。これがインクリメンタルゲームの始原といわれるゲームです。ゲームなのか、これは?(*3)

    『Progress Quest』そのものは今日インクリメンタル/クリッカーといったときに想像されるタイプのゲームとはだいぶかけ離れた代物です。しかし、孤立した作品かといえば、けしてそうではありません。
    進行をプログレスバーで示すのは後発の作品にも多く取り入れられているデザインですし、進行がなにかのゲームのジャンルや類型をなぞるのもそう。
    なにより、既存のゲームジャンルを分解し、抽象化することで批評性を浮き彫りにする手法は、その後のインクリメンタルゲームの在り方を決定的にしました。

    インクリメンタルゲームの出発点を観察するに興味深いのは増えていくにあたって、クリックしたり、なにかしら行動をしたりするのはタブーだった、という事実です。
    「クリッカー」というワードが存在する現在からみれば奇妙かもしれませんが、『Progress Quest』がアンチRPGを志向していたことを踏まえると、むしろ当然ともいえるでしょう。『Dear Esther』を端緒としたウォーキング・シミュレーターがそうであったように、アンチゲーム的なビデオゲームは、ビデオゲームそのものの本義であるインタラクションを除くところからはじまるのです。

    『IdleRPG』(jotun, 2003)は「Idle(放置)」を冠したおそらく初めてのインクリメンタルゲームでしょう。それでいて、のちに出るどんな放置ゲームよりも「放置」を過激につきつめた代物でした。
    『IdleRPG』はInternet Relay Chat(IRC)というチャットサービスのはしりのようなツールと連動するゲームで、IRC上でなにもしない(Idle!)と時間経過でアイテムを発見したり、他のプレイヤーとの戦闘が発生したり、レベルが上がっていったりします。

    本作の最大の特徴は、IRC上でなにか行動をとる(チャットする、ゲームを終了する、ニックネームを変更するなど)たびに、この次のレベルまでの時間に遅延ペナルティがかかっていくことです。受けるペナルティは行動ごとに計算式が決まっており、たとえば、レベル25のキャラクターがニックネームを変更すると、次のレベルアップまでに793秒のペナルティが加算されることになります。
    なんともイヤらしい仕様ですが、非インタラクティブ性以外にも、もうひとつ現代的なインクリメンタルゲームと異なる性質を具えていました。ソーシャル性です。プレイログには他のプレイヤーとの関わりなども記録されましたし、IRC上でプレイについて会話を交わすプレイヤーも多かったといいます。


    ■君は完璧で究極なIdle――Flashポータルの奇妙な傾向

    今でこそインクリメンタルといえば、人生に何の愉しみも希望も持たない孤独な落伍者が自室に籠もり無言でカチカチやる陰湿陰険なジャンル、というイメージを持たれがちですが(あくまで世間的なイメージであって、わたし個人がそのように考えているわけではありません。ありませんからね!)、少なくとも黎明期においてはむしろインクリメンタルはソーシャルなものでした。
    というのも2000年代後半のインクリメンタルゲームといえば、まずクリックを主体とする「クリッカー」ではなく『Progress Quest』のように放置を主体とする「放置ゲーム」であり、そして放置ゲームとはFlashポータルサイト上で動作するものだったのです。
    それで、Flashポータルとソーシャル性となんの関係が? とおもわれるでしょうが、まあ、見てみましょう。

    Flashにおける最古の放置ゲームのひとつである『Idle.』(Nabb, 2007)では公式紹介文にこんなことを書いています。
    「チャットは好きですか? 放置は? そういうふうに過ごしてご褒美をもらえればなおよし? ならば、『Idle.』をプレイしましょう!」。

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    (『Idle.』。長い。)

    スタートすると、縦長の画面にレベル・放置時間・次のレベルまでの必要放置時間が表示されます。これ以上ないほどにシンプルでわかりやすいゲームですが、いくらなんでもシンプルすぎやしないか。というか、説明文にある「チャット」とはなんなのか?
    実は、本作は当時『Idle.』が置かれていたKongregateというFlashポータルサイトの仕様と関係があります。
    Kongregateには、当時、チャット機能がありました。Flashゲームをやりながら、画面横に立ち上げたチャットルームで他のプレイヤーたちと会話を交わせたのです。

    ところが、ゲームというのは忙しい作業です。真剣にプレイしようとすれば、チャットに興じるヒマなどありません。そこで、「チャットだけしたいユーザーのための、ゲームをする必要のないゲーム」という作品が生まれ、「放置」と「チャット」という単語がセットになったゲームたちがKongregateを賑わすことになったのでした。日本でも昔、ニコニコ動画で、コメント欄でチャットを交わす用の動画が投稿されていましたが、あれに似ていますね。
    ちなみに当時の英語圏ウェブの世界では、Kongregate以外にもNewgroundsやArmor Gamesといった大手Flashポータルが覇を競い合っていたのですが、放置ゲームはゲーム内チャット機能を備えたKongregateにローカルな文化だったようです(*4)。

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    (続編の『Idle.2: Konquest』(2007)。プログレスバー進行毎に一行ずつ物語が展開されるようになった。のちのインクリメンタルゲームのロア機能のはしり?)

    当時のKongregateにおける放置ゲームの倒錯っぷりはフォロワーのひとつである『Kongregate Chat』(jmtb02, 2007)の公式紹介文によく表われています。
    「『ゲームをプレイしたくないけれどチャットはしたい』というユーザーのために作りました」

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    (『Kongregate Chat』とそのチャット画面)

    『Kongregate Chat』は上から降ってくる星をマウス移動で避けるだけのゲームなのですが、望めばオプションで星を非表示にして無敵モードのような状態にできました。本作の主眼が、ゲームプレイでなく交流にあったことの証左です。
    なんたる頽廃か! と、嘆きも湧くでしょう。
    が、しかし、思い起こせばMMORPGもゲームプレイそのものよりも、その世界につどった他のプレイヤーたちとの交流こそが楽しさの核ともいえます。
    そうした意味で、初期のインクリメンタルゲーム(*5)がソーシャルを志向するのも自然の理だったのではないか。「わたしたちはゲームをしたくてゲームをやっているわけではない」というパラドックスは、『Roblox』やフレンドスロップ全盛に生じた現代的なテーマのようにおもわれがちですが、実は昔からあったのです。

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    (『Cookie Clicker』などのインクリメンタルを「雑談枠」と称して配信するゲーム実況者もちょくちょくいる。片手間に遊べるインクリメンタルならではの隠れた優位性といえるか)

    とはいえ、『IdleRPG』や『Kongregate Chat』の生身の人間同士の交流としてのソーシャル性は、やがて別種の呪われたソーシャル性に置き換わっていくわけですが、それはもう少しあとの話です。丑の刻が訪れてからのことです。
    この時点でのインクリメンタルはいまだ朝ぼらけ。インクリメンタルで放置とおなじくらい大事なのは――そう、クリックです。 


    ■クリッカー式――『StatBuilder』

    インクリメンタルゲームにおける「クリック」のメカニックは、『Progress Quest』リリースから約一月後に生まれました。『StatBuilder』(Backburner Games, 2002)です(*6)。

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    (『StatBuilder』のリマスター版『StatBuilder Classic』)

    『StatBuilder』も、やはり単純明快なゲームでした。プレイヤーのやることは画面中央のボタンを押すことのみ。クリックすると牛や豚めいた悲鳴とともに下のプログレスバーが伸びていき、右端に到達するとレベルがひとつあがり、画面両側の各種ステータスがアップします。
    ステータスといっても大半は「靴のサイズ」、「鼻息の荒さ」、「指相撲の強さ」、はては「ビキニ水着の似合い具合」といった、うれしいんだかうれしくないんだかわからない項目ばかり。折々でランダムにイベントが発生し、レベルや能力値を上昇させてくれたりしますが、これも内容は人を食ったようなものしかありません。

    どこまで意識されていたかはわからないものの、本作もRPGをベースとしており、『Progress Quest』と似た方向のパロディ性を有しているといえるでしょう。
    いうなれば、『Progress Quest』は放置ゲームの先祖で、『StatBuilder』はクリッカーの元祖です。インクリメンタルのアダムとイヴですね。無法すぎてボニーとクライドのほうが近い気もしますが……。
    『StatBuilder』は今プレイしても、さしておもしろくはありません。クリック対象は画面中央のボタンだけですし、進行によって特段変化が起きるわけでもない。当時ですらジョークソフトやミームのようなもので、プレイして愉快なゲームとしては扱われなかったのではないでしょうか。

    ちなみに「クリッカー」ということば自体も2000年代にはすでに現れています。確認できる最古の事例は『Button Clicker』(IWantSomeCookies, 2005)で、これは隠されたボタンを見つけて押していく一種のパズルでした。さらに『Circle Clicker』(SuitedCriminal, 2007)では、ボタンを押すと一定のスコアが加算される仕組みがコア(というかそれだけしかない)に据えられていました。
    ともあれ、開発者のウェブサイトでホストされていた『StatBuilder』が各Flashポータルサイトにアップしなおされた2008年は、前述の「チャットルーム用」としての放置ゲームに「成長のためのクリック」が取り入れられだした時期でもありました。
    『A Knight's Story』(Nabb, 2008)では非常に初歩的な形ながら、放置によって貯まった通貨をブースト機能に投資し、成長を加速させることができます。『StatBuilder』のような進行とレベリングのためのクリックではなく、ブースト用のアイテムやスキルを購入するためのクリックですね。

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    (『A Knight's Story』。右上のコインが1000に達すると一番安いブースターが買えるのだけれども、そこまで貯まるのに20~30時間くらいかかる)

    時間経過による通貨ゲット→その通貨で通貨取得効率を上昇させるアイテム・スキルを購入→通貨ゲット→購入→……の基本サイクルがぼんやり見え始めたのは2009年ごろであると考えられます。
    まず、『Idlekips』(spartakips, 2009)というゲームが2月に登場します。現在ではアクセス不能で失われた作品のひとつです(*7)。当時の紹介ブログ記事によると、1分の放置につき10ポイントが供給され、そのポイントでさまざまなコスメティックを購入し、キャラを着飾らせることができたようです。おそらく、2000年代のFlashで流行していた着せ替えゲームと、『Idle.』に見られるチャット目的の放置ゲームを合わせたような作品ではなかったか、と推測されます。アチーブメント機能もこのころにはそなわっていた模様。

    そうして、『Idlekips』と『Progress Quest』に影響を受けたと称して『Progress: The Game』(Matoking, 2009)が5月に出ます。本作も着せ替えを主としていますが『Idlekips』や他の着せ替えゲームと違ったのは、Money Printerという追加のお金を吐き出す装備が実装されていたこと。似たような効率化アイテムは他にありませんでしたが、着せ替えゲームのコスメティック=ゲーム内で購入できるものがプラスの効果を持ちうることが示唆されました。
    ちなみに紹介文には「ゲームをしていないあいだはチャットしたりしてもよい」と書かれており、本作もまたチャット用途の放置ゲームの延長線上にあることがわかります。

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    (『Progress: The Game』のMoney Printer)

    そして、『Progress: The Game』を下敷きのひとつとして12月にリリースされたのがインクリメンタル初期の最重要作のひとつ、『Anti-Idle』(tukkun, 2009)です。
    本作は非常に多彩なミニゲームを具えており、その複数の進行を並行させている点と、ブースター購入による効率化という点で、この時代にあってとびぬけてモダンなデザインを有していました。もっとも、リリース初期においては別種の進行同士はたがいに独立しており、シナジーを欠いていたようですが。

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    (『Anti-Idle』。ちなみに『Progress: The Game』のMoney Printerもカメオ出演?しており、リスペクトがうかがえる)

    『Anti-Idle』は放置ゲームとして見るには、忙しないゲームです。クリックしようとおもえば何かはクリックでき、それで稼ぎを得られます。放置を強いられない、という点で『Anti-Idle』の名に恥じません。すなわち、この時点で「クリック」とは「放置」のアンチだったわけです。
    さらに『Anti-Idle』では長年にわたるアップデートによりプレステージなどの各生産を横断するメタ的な強化もつき、今のバージョンは主流のインクリメンタルと似るようになっています。長期間にわたるアップデートによるボリューミイな要素追加もインクリメンタルゲームの特徴といえますね。

    2000年代の放置ゲームに共通するのは、どれもUI的にもゲームプレイ的にも洗練されていないところです。数字のインフレ感に薄く、中毒的な感じも受けません。Kongregate作品においては、各作者がなんとか「ゲーム性」を持たせようと奮闘している形跡がうかがえますが、それはプレイヤーに快楽を与えようとする、というよりは、自分たちがおもいついた面白そうな試みをとりあえず作っているようでもあります。牧歌的な時代でした。

    しかし、素朴だった放置ゲームの景色は2010年代に一変します。


    ■第二の大罪、ソーシャルゲーム――『Cow Clicker』

    ソシャゲは悪い文明であり、滅ぼさねばならない。
    ここに、そんな決意を抱いたひとりの男がおりました。
    男の名はイアン・ボゴスト。
    哲学における先端的な潮流のひとつであったオブジェクト指向存在論(Object-Oriented Ontology)を担う気鋭の哲学者であり、ゲーム研究分野においても初期のシリアスゲーム運動にも関与するなど、第一線で活躍してきた研究者です。
    ボゴストは、ソーシャルゲームを疎んでおりました(*8)。個別具体的には、『FarmVille』(Zynga, 2009)とそれを作った新興スタジオのZyngaが憎たらしくてしょうがありませんでした。

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    (『FarmVille』。日本ではmixiで同時期に類似ゲームである『サンシャイン牧場』が流行った)

    『FarmVille』は当時隆盛を誇ったSNS・Facebookをプラットフォームとする、基本無料のカジュアルな農場経営シミュレーションゲームです。
    畑を耕して、作物を植え、収穫し、それを売却して得られた利益で農場の拡張や各種コスメなどを購入していく、といったつくりで、最盛期には一日に3000万人ものプレイヤーを集めたともいいます。

    本作の何が問題だったのか。
    ボゴストは、ハイデガーなどを引用しつつ「集立(Enframing)」「強迫(Compulsion)」「任意性(Optionalism)」「時間の破壊(Destroyed Time)」という4つの観点からその害悪を論じました。
    彼の主張を噛み砕いていうのなら、『FarmVille』は「Facebook上の友人たちをゲーム上の資源として”換金”したりすることをプレイヤーに強いつつ、膨大な時間をうすっぺらな作業に浪費させる、金儲け優先の極悪なデザイン」であったというところでしょうか(*9)。

    どういうことか。

    『FarmVille』において、作物の成長は実時間に依存していました。この成長しきるまでの待機時間を、リアルマネーで購入可能な有料アイテムによって短縮できたのです。他にもカネで解決できる要素は多くあり、ユーザー同士の競争要素こそない(おたがいの見栄以外には)ものの、いわゆるPay to Win的な課金圧に満ちていました。
    しかし、ユーザーとはカネを惜しむもの。カネは払いたくない、払いたくないのだけれど、自分だって農場を拡張して立派な見た目にしたい――そんな欲望を叶える代償として、『FarmVille』が要求したのが「友人」でした(*10)。
    Facebook上でつながっているフレンドたちが多ければ多いほど、本来有料の機能が無料で利用できるようになり、たがいに便利なアイテムを贈り合ったり収穫を手伝いあったりすることもできる。そのインセンティブが、「友だちを『FarmVille』に誘う」という行動をプレイヤーに促したのです。ボゴストの友人であるゲーム研究者イェスパー・ユール曰く、「金を稼ぐために人間心理を悪用し、脳をハッキングする」ようなゲームに。

    さて、この時期『FarmVille』に代表されるソーシャルゲームを忌み嫌っていたのはボゴストだけではありません。2010年は、ソーシャルゲームを巡るゲーム開発者たちの分裂が深まっていた年でありました。
    というのもまず、急激に勢力を拡大して搾取的な傾向を深めていくソーシャルゲームに対し、多くのゲーム開発者が倫理的な戸惑いをおぼえていました。
    新興のソーシャルゲームはそれまで積極的にゲームに触れてこなかったカジュアル層を市場として掘り起こした一方で、プラットフォームから詳細にフィードバックされたユーザーデータを解析しては指標主義的(Metric-oriented)に課金動線をデザインしていきました。広告、オファーウォール、そしてマイクロトランザクション。それらはハードコアゲーマーと呼ばれるひとびとにとっての「ゲームにお金を払うこと」についての通念と隔絶していました。
    また、ソーシャルゲームの二大巨頭であるZyngaやKingの創立者がともにITベンチャー出身で、ゲーム会社として「正統な血筋」を継いでいないこともハードコアゲーマーや開発者たちからの敵視を受ける要因といえたでしょう(*11)。
    その一方で、『Civilization II』のブライアン・レイノルズ、『Doom』のジョンと『Wizardry 8』のブレンダのロメロ夫妻、『Ultima Online』や『EverQuest II』のラフ・コスターなど、当時のベテラン大物開発者がこぞってFacebookプラットフォームでのゲーム開発へと進出するトレンドがあったことも状況をややこしいものにします。

    そうして、深まりに深まった亀裂を表面化させる出来事が、ゲーム業界人向けのカンファレンスであるGame Developers Conference(GDC)で起こります。
    GDC期間中に授与される賞、Game Developers Choice Awardsでのこと。この年に新設された最優秀オンライン/ソーシャルゲーム部門賞を『FarmVille』が受賞したさい、Zyngaの副社長であるビル・ムーニーが受賞スピーチに登壇しました。
    「ここにいる(ゲーム開発者の)みなさん、特にインディー開発者のかたがたに伝えたいことがあります」と切り出し、「自分たちも最初は小さなチームだった」とインディーへのシンパシーを表明しつつ、最後に開発者たちにZyngaへの参加を呼びかけたのです。「Facebookとソーシャルゲームの分野は、インディーにとって最後の大きな沃野です。自分の足跡を残したいとおもうなら、ぜひわたしたちに加わってください」。

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    (2010年のGDC Awardsで受賞スピーチを行うムーニー)

    一見すると穏当な文面です。が、このスピーチが大変な物議を醸しました。業界人たちはソーシャルゲームの可能性を語る口ぶりの裏に「ゲーム業界は今後、ソーシャルゲームが支配していく。軍門に降るなら今のうちだ」という傲慢さを敏感に嗅ぎ取ったのです。日本人にもわかりやすく言い換えるなら「任天堂の倒し方、知ってますよ」というやつです。GREEのほうはほぼデマだったそうですが。
    ともあれ、会期中からソーシャルゲームに対する批判と擁護で激しく割れ、ただでさえヒリついた空気が漂っていた2010年のGDCに、ムーニーの発言は火に油を注いでしまったといえました。
    会場ではムーニーの”勧誘”に対してブーイングが巻き起こり、「おまえが作ってるのは”ゲーム”じゃないだろ!」とヤジが飛んだと伝えられていますし、授賞式後には会場に居合わせていた記者や業界関係者がつぎつぎと不快感を表明し、Zyngaはゲーム業界における絶対悪の烙印を捺されたのです。

    われらがボゴストも、かねてからソーシャルゲームの繁栄に憤懣やるかたないひとりでした。
    Zynga騒動から少し経ったころ、彼はニューヨーク大学に属していた友人イェスパー・ユールから、ある討論会に招かれます。ソーシャルゲームの批判派と擁護派の両方の研究者を招いた「ソシャゲ裁判(Social Games on Trial)」と題されたセッションで、批判派のひとりとして登壇することになったのです。

    開発者でもあるボゴストは、ただ喋るだけではおもしろくないと感じ、ちょっとした「お土産」を用意することをおもいつきます。
    「ソーシャルゲームというジャンルをその本質まで蒸留したゲーム」を試作することで、かねてから暖めてきた「理論の実践として、理論そのものが機能しているような作品」のアイデアを実作できると考えたのです(*12)。
    なかば業界人としての立場にあったボゴストにはソーシャルゲーム開発へと流れた友人も数多くおり、あるいはソシャゲ論争から距離を取ってやりすごしたほうが穏当に過ごせたはずです。
    しかし、それは彼の信条がゆるしませんでした。

    ソーシャルゲームへの嫌悪を表明し、それを悪しき芸術と見なして関わらないでいることは、それはそれで一つの態度である。だが同時に、その人気を完全に無視しきることも、単なる個人的趣味の問題として突き放すこともできない。悪しき芸術であることに加えて、ソーシャルゲームは憂慮すべき人類の悲劇の標本でもある。そして、それらはゲームについての暗い未来をわれわれに突きつけるのだ。

    https://bogost.com/games/cow_clicker/

    ソシャゲをゆるすな。

    かくして爆誕したのが、『Cow Clicker』(Ian Bogost, 2010)なのでした。

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    (『Cow Clicker』 タイトルは『FarmVille』のような「農場その他を一定間隔でクリックする以上のことをほとんど要求しない挑戦要素ゼロのゲーム」を「カウ(牛)・クリッカー」と呼んではどうか、というボゴストの内輪的なジョークにちなむ)

    『Cow Clicker』を始めると、プレイヤーはまず牧場と牛を一頭与えられます。この牛をクリックすると、ポイントが手に入ります。このとき、Facebookのフィードに「牛をクリックしました!」と投稿することもできます。
    牧場にはフレンドの牛を収容できるスペースがあり、ポイントはこれらの牛の所有者であるフレンドにも分け与えられます。もう一度クリックできるようになるのは6時間後。クリック間隔を縮めたかったり、牛の外見を変えたければ、ゲーム内通貨Mooneyをリアルマネーで購入する必要があります。ちなみに通貨名がZyngaのビル・ムーニーと同名なのはボゴスト曰く「偶然」です。
    公式サイトの紹介文はそのゲームプレイを簡潔に要約しています。「『Cow Clicker』は、Facebookゲームのエッセンスを抽出したものです。」
    それだけといえばそれだけのゲームです。アップグレードや数値のインフレーションといった今日的なインクリメンタルの快楽とは、ほど遠いところにあります。
    ボゴスト自身も、これが広く遊ばれるようになるだろうとは想像だにしていませんでした。

    ところが、この『Cow Clicker』が公開されるやいなや数千人のプレイヤーが殺到し、数ヶ月後にはアクティブ数5万人超の人気ゲームとなってしまうのです。

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    (アメリカ最大手のニュースネットワークCNNに取り上げられてテレビ出演したときのボゴスト)

    もちろん、初期に登録したプレイヤーたちは『Cow Clicker』を諷刺的ジョークだと知ったうえで遊んでいた層でした。が、バイラルになるにつれ、純粋に「牛をかわいがるソーシャルゲーム」と認識して遊ぶ層が大半を占めるようになっていきました。
    予想外のヒットに困惑しながらも高揚もおぼえていたボゴストは、プレイヤーたちからの要望(主に牛のスキンの追加)に応え、せっせとアップデートを繰りかえしていきます。しかし、ある時点で彼はふと気づくのです。
    ――自分は『Cow Clicker』に開発者として「強迫的に」のめり込んでいるのではないか?
    諷刺しようとしていたソーシャルゲーム開発者そのものに、いつしかなりはててしまったのではないか、と。

    ボゴストはソーシャルゲームであることの圧力から逃れようと暗闘を重ねました。あえて、プレイヤーたちから非難されそうな、くだらないアップデートを試みてもみました。
    あるときは、デフォルトの牛のグラフィックを左右反転させただけの牛を20ドルで売り出しました。すると、プレイヤーたちはこぞってその牛を買い求めました。
    またあるときは、10万クリックを条件とする実績を実装しました。6時間ごとに1回しかクリックできないゲームであることをおもえば、ほとんど不可能なハードルでしたが、その困難さが逆にプレイヤーたちを発奮させ、重課金勢である上位プレイヤーたちを利用した攻略法が構築されていきました。

    『Cow Clicker』がソーシャルゲームであることを、あるいはゲームであることそのものをやめようとしても、プレイヤーたちがそれを許さず『Cow Clicker』をゲームにしつづけたのです。

    最終的にボゴストはオンラインゲーム開発者が取り得る最終手段に訴えました。サ終です。
    2011年、ゲーム内で「カウポカリプス」のカウントダウンが始まります。「カウポカリプス」の内容の説明はほとんどなかったのですが、アポカリプス(黙示録)をおもわせるその字面から、ほとんどのプレイヤーがゲームの終わりを予感しました。
    そして、実際に終末が訪れることとなります。
    カウントがゼロになった日、すべての牛が天に召され、あとに残されたのはからっぽの牧場だけ。プレイヤーたちはその後も牧場をクリックすることはできましたが、あんなに愛して熱心に着飾らせた自分の牛はもういません(*13)。

    悲しんだプレイヤーたちはボゴストにメールを送りました。
    「牛がいなくなって、おもしろくなくなってしまった」
    ボゴストはそうしたメールに対し、こう返信したといいます。
    「牛がいたころから、ひとッッつもおもしろくなかったがね」

    こうして『Cow Clicker』をめぐる騒動は2010年代のゲームをめぐるひとつの寓話として完成し、終わりを迎えました。ひとびとはみずからのゲームライフを見つめ直し、ソーシャルゲームともほどほどに付き合っていくという平和的な道を歩みはじめることとなりました。
    騒動から、10年ほど経った2020年12月、ついに『FarmVille』がサービス終了を迎えました。人類はついに悪しき文明を滅ぼし、勝利したのです。
    正義の光によってゲーム界は浄化されました!
    ゲーマーたちは一億総ハードコア化し、毎日『SEKIRO』のRTAに励む楽園を築きあげたのです!
    めでたしめでたし。

    ……って、そんなわけはない。

    ソーシャルゲームがもはやソーシャル性すら捨てきって、今もかわらず地獄のようであるのとおなじように、インクリメンタルゲームにとっての『Cow Clicker』もほんの始まりにすぎませんでした。
    地獄の釜の蓋は開いたのです。
    次にやってくるのは、すてきな地獄。
    その季節の訪れを告げる先触れとなったのは、もちろんあのゲーム。

    『Cookie Clicker』です。


    ■2013年の革命と『Cookie Clicker』前夜

    2011年に『Cow Clicker』が終了したさいは時代の徒花のようにおもわれましたが、翌々年の2013年にインクリメンタルシーンを刷新することになる重要作が三つも出ることになります。
    まず4月に登場したのが『Candy Box!』(aniwey, 2013)です。

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    (『Candy Box!』。ウェブブラウザ用のフリーゲームながらD.I.C.Eなどの主要なゲーム賞でノミネーションを受け、ビデオゲームのメインストリームで評価を受けた最初のインクリメンタルゲームともなった)

    アスキーアートで描かれた世界で、キャンディが毎秒自動的に増えていきます。最初は1秒毎に1個のペースです。それを食べたり捨てたりしていくとキャンディ商人(The Candy Merchant)が現れ、キャンディと引き換えにしてロリポップやポーションを取引できるようになります。
    そうして、物語が進行していくと唐突に横画面アクションRPGが始まり、武器を携えてのモンスター討伐へと出ることになる……。

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    (当然、RPGパートもアスキーアート。ちなみに作者はGC版『テイルズ・オブ・シンフォニア』のファンだったそうで、本作の横画面戦闘も初期テイルズシリーズの戦闘画面の影響を受けたものと見えなくもない)

    と、RPGを放置ゲームと合体させている点では『Progress Quest』などの黎明期放置ゲームの流れのうえにあるようにおもわれます。
    しかし、仕込まれているパロディネタやデザインなどから察するに、『Candy Box!』が参照しているのはJRPGや『Diablo』などのハック・アンド・スラッシュ系統のRPG、つまり、MMOではなくソロプレイ前提のRPGです。

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    (続編である『Candy Box 2』のリメイクが作者公認で2026年に『Candy Box U』として出ている。原作ではAAのむさ苦しいおじさんたちだけだったのが、かわいいガールたちのイラストに変わっているところが2020年代!)

    当時18歳のフランス人、aniweyがウェブアプリ制作の練習がてらに2ヶ月ほどで作り上げたという本作は、aniwey自身がインタビューなどで影響元を明かさないのもあって、それ以前までのインクリメンタルゲームとの連続性を掴みづらい。
    ですが、2010年までのインクリメンタルゲームがMMORPG~Flashポータル~Facebook系ソーシャルゲームの流れの上にあるものという前提を考えるならば、こう述べるべきでしょう。
    『Candy Box!』はインクリメンタルゲームからソーシャル性(らしさ)を剥ぎ取った。換言すれば、インクリメンタルゲームは個人化された、と。
    そしてその流れは『Candy Box!』を直接的なインスピレーション源とする、同年の他の重要作ふたつが決定的なものとします。

    『Candy Box!』チルドレンとして、まず世に出たのがマイケル・タウンゼントの『A Dark Room』(Doublespeak Games, 2013)です。
    『A Dark Room』は『Candy Box!』のソロRPG路線に乗りつつも、『Candy Box!』ではフレーバー程度にすぎなかった街づくり要素とクラフティング要素をさらに強化し、さらには意外性のあるストーリーまで盛り込んだ意欲作でした。

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    (『A Dark Room』 本作をはじめとしてインクリメンタルのクラシックはゲーム全体での知名度のわりに日本語化されている作品が多く、本邦にも確固たるファンベースがあることをうかがわせる)

    タウンゼントは『Candy Box!』をプレイし始めて10分で、「ゲーム自体のメカニクスを探求するようなゲーム、あるいはゲームそのものがひとつの謎として立ち上がってくるようなゲーム」の可能性を確信し、フォロワー作品の開発へと着手しました。
    要するに、(おそらく大作化し硬直的になっていた当時のAAAゲームへの反発として)与えられたストーリーやクエストをなぞるだけのゲームではなく、プレイヤーが主体的にゲームでできそうなことを試し、道を切り拓いていく、ある意味で古典的なRPG/アドベンチャー体験を作ろうとしたわけですね。このあたりは、当時盛り上がっていたインディーゲームのムーブメントと相通じる部分です。

    ともあれタウンゼントの眼は『Candy Box!』にのみ注がれていたわけで、放置ゲームというジャンルそのものにはさして興味がなかった。『Candy Box!』が既存の放置ゲームの文脈からある程度逸脱していたからこそ、タウンゼントのような野心ある開発者を惹きつけたのかもしれません。
    『A Dark Room』はその後のインクリメンタルにおける二つの系譜を決定づけた点で重要です。ひとつはストーリー重視のインクリメンタル、もうひとつはリソース管理型の街づくりシミュレーションとしてのインクリメンタルですね。このあたりはあとで詳しく述べることとしましょう。

    『Candy Box!』にしろ、『A Dark Room』にしろ、シーンで話題を呼び、今なお多大な影響を与え続けている作品です。
    が、このときはまだインクリメンタルをジャンルとして確立するまでにはいたりませんでした。放置ゲーム(idle games)ということばこそは流通していたものの、それを定義する要素群がきちんと合意されていたかといえば、おぼつかなかった。
    ジャンルとなるには、それを成すメカニクスが他のジャンルから明確に区別されるものとならねばなりません。
    これまでの放置ゲームはMMORPGやソロRPGやソーシャルゲームや街づくりシムや着せ替えゲームをベースにしたものであり、「それ自体」ではありませんでした。パロディから始まったジャンルの弱さとも申しましょうか。

    インクリメンタルの原義とはなにか、という問いをここで繰り返しましょう。
    答えはご存じですね? そう、増えることです。
    「数字の増加」を純粋かつ窮極的に突き詰めていった作品の登場こそ、未だ形を成していなかったインクリメンタルの欲する時機でした。そしてそれは『A Dark Room』から数ヶ月後に早くも具現します。


    ■『Cookie Clicker』とインクリメンタルの誕生

    2013年8月8日、インクリメンタルファンなら誰もが心に刻み込んでいるこの記念すべき日、ネット掲示板である4chanのビデオゲーム板の「史上最高のビデオゲームを作ったぜ」スレに、Orteilと名乗るフランス人ユーザーがある投稿を行いました。

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    やあ。今ちょうど史上最高のゲームが完成したところだ
    なに、お礼はけっこう
    SteamのGreenlightに申請して、ついでにKickstarterもはじめるところ

    (ゲームのurl)

    良い一日を

    https://knowyourmeme.com/memes/subcultures/cookie-clicker

    これこそが『Cookie Clicker』(Orteil, 2013)の、そして、インクリメンタルというジャンルのはじまりなのでした。

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    (『Cookie Clicker』の初期バージョン。現在も作者のサイトで遊べる)

    Orteil本人の言によれば、『Cookie Clicker』は『Candy Box!』のメカニクスに影響を受けて4時間で作り上げられたそうです。ちなみに名前がよく似ており、巷説よく「影響を受けた」と系譜を引かれる『Cow Clicker』とは直接の影響を明言されたことはありません。
    ともかくは作者としても最初はジョークのつもりでした。4chanへの投稿で書かれた「SteamのGreenlightに申請して、ついでにKickstarterもはじめるところ」という一文は当時隆盛を迎えていたインディーゲーム・ブームへの皮肉であり、つまりは「『Cookie Clicker』は今時流行りの”ちゃんとした”インディーゲームじゃないよ」というギャグでもあったと解されます(*14)。
    ところがOrteilの想定に反し、『Cookie Clicker』はリリースされるやたちまちネットの各所で話題を呼びました。
    リリースから10日後には一日あたり20万人のプレイヤーを集めて、すさまじいバイラルヒットとなりました。翌月には日本にも人気は飛び火し、われわれの脳に「Clicker」という未知の単語を永遠のものとして刻みつけました。

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    (Orteilのtumblr 『Cookie Clicker』リリースまでは2年間で20記事程度しかポストがなかったが、2013年の8月はリリースからの20日間だけで1300記事以上ポストしており、狂乱っぷりが窺える)
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    (Pixivに投稿されたファンアートは2013年9月後半だけで200件以上に及んだ。『艦隊これくしょん』パロディが多いのが時代をしのばせるというか、日本のユーザーたちは東アジア的な意味におけるソシャゲとインクリメンタルのあいだの共通点を敏感に嗅ぎ取っていたのかもしれない)

    『Cookie Clicker』は10年以上にわたってアップデートを積み重ねてきたため元の形を忘れられがちですが、最初にリリースされたヴァージョンは非常にシンプルなものでした。初期ヴァージョンにはアセンションやオフライン進行は実装されていませんでしたし、ババアポカリプス(Grandmapocalypse)も現在のような形では機能していませんでした。
    最初期の『Cookie Clicker』とは、段階的に用意されたクッキー生産の各施設をクッキーで購入していくことでクッキー生産を加速させていく、それだけのデザインだったのです。
    そしてその核は、現在の『Cookie Clicker』においても強固に保たれています。
    クッキーの増加そのものを至上目的とし、ゲーム内で行われる購入・強化はすべてクッキー増産への奉仕の一環にすぎません。

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    (現在の『Cookie Clicker』)

    『Progress Quest』や『Cow Clicker』には、そのとき流行していたゲームへのコメンタリーがありました。『Candy Box!』や『A Dark Room』には、読み取るべき物語とエンディングがありました。いってみれば、増えることに目的が、あるいは外部に開かれた回路があったのです。
    しかし、増えることそのものを目的とした『Cookie Clicker』は徹底して自己循環的に閉じていました。その意味でもアンソーシャルなソロプレイゲームとして極に達したのです。

    さらに皮肉なことには、『Cookie Clicker』のガワはソーシャルゲームによく似てしまいました。
    『Travian』や『FarmVille』のように、生産施設を建てて、放置(時間経過)やクリック(収穫)によって資源を回収し、また別の施設へ投資して生産量をあげていく。いうなれば、ひとりで遊べるソーシャルゲームです。
    むろん、そうした資源循環のメカニクスはソーシャルゲーム以前の街づくりシムなどに遡れはします。
    しかし、実のところ、既存のゲームを批評目的でパロディにすることと、ビジネス目的でカジュアルにすることのあいだには、たいした距離はなかったのかもしれません。

    ■プレステージという偉業

    『Cookie Clicker』はインクリメンタルジャンルにとっての独立宣言でした。本作のヒットによって、ひとびとはジャンルの存在あるいはその原型を認識したのです。
    革命というのはえてして血によって記述されるものですが、『Cookie Clicker』はビデオゲームなのでメカニクスによって宣言を起草します。インクリメンタルをジャンルにしたメカニクスとはなんだったか。プレステージです。

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    「偉大なマジックはすべて三幕で構成されている。第一幕はありふれたものを示す『誓約(プレッジ)』、第二幕はそのありふれたものでありえないことをやってのける『どんでん返し(ターン)』……ここまででも観客は驚くが、拍手はしない。何かを消すだけでは足りない。消したのなら、それを復活させねばならない。これが、もっとも難しい第三幕目、『偉業(プレステージ)』なのだ……」(映画『プレステージ』より)

    多くのインクリメンタルゲームにおいてはプレステージ、『Cookie Clicker』においては〈昇天(Ascension)〉と呼ばれているこのメカニクスは、ひとことでいうなら、「つよくてニューゲーム」です。ゲームをいったん初期化して生産に強化ボーナス(倍率)がついた状態でやりなおすのが基本で、のちにはソフトリセットで付与されるポイントを使って各種スキルを強化していく……という発展が見られました。
    「強化された状態で最初からやりなおし」はもちろんインクリメンタルに特有ではなく、RPGに起源を求められます(*15)。一部のRPGではこのメカニクスを活かして、二周目以降異なるストーリーの語りなおしなどの試みを行ってきたわけですが、ジャンル全体として「つよくてニューゲーム」そのものが重要視されることはありませんでした。
    ところが、『Cookie Clicker』以降のインクリメンタルゲームでは、この「つよくてニューゲーム」こそがコアメカニクスと化しました。
    なぜかといえば、それまでのインクリメンタルはインクリメンタルをつらぬきとおすだけの構造を欠いていたためです。

    ごくごく短い作品を除き、ビデオゲームには区切りがあります。縦スクロールシューティングや落ちものパズルのような、傍からするとほとんどおなじことを繰り返しているように見えるジャンルでも、ステージという区切りがあり、プレイヤーは局面の変化やメリハリを意識できる。
    「購入による生産の加速」というメカニクスだけでこうしたフェーズの変化を生み出すのは、どうにも困難でした。インクリメンタルの黎明期の作品である『Progress Quest』や『StatBuilder』が当時から「ゲーム」として扱われづらかったのは、興味深いインタラクションをほとんど欠いていたのもあるものの、この変化の乏しさにも一因を求められるでしょう。単調であったり、プレイのサイクルのないゲームはおもしろくないのです。
    おそらくはその自覚があったからこそ、『Anti-Idle』や『Candy Box!』は進行とそれによる変化を組み込みました。ただそれは「購入による生産の加速」というインクリメンタルのコアメカニクスから大きく離れたミニゲームの追加という形で行われたため、ジャンル確立への寄与は弱かったといえます。

    プレステージはプレイに明確な波を作ります。ソフトリセットによって、進行はイチから巻き戻される。こつこつと加速させてきた生産施設もレベルゼロへと戻り、見た目にはマイナスにされたような心地です。ですが、その裏では生産にバフがかかり、最初の周回よりも百倍や千倍のスピードで序盤を進めるようになっている。モードが変わるわけです。
    それはプレステージがプレイヤーに与えてくれる快楽ではありますが、プレステージがゲームとしてのインクリメンタルに与える効用は別にあります。「壁」です。
    プレステージは成長速度の加速をもたらしてくれます。ですが、そのブーストは、次第に生産施設のアップグレードで膨らんでいく購入コストに追いつけなくなってしまいます。そうして、あるポイントを超えると、次のアップグレードを買うのに何十分も待たねばならなくなる。気持ちよくありませんね。どうすればよいでしょう?

    そう、もう一度プレステージを行えばよい。

    前回からさらに成長ボーナスが底上げされることで、序盤の進行速度がさらに上がり、生産の総量としても前回より遠くへ行けるようになります。そして、「壁」にぶつかったらまた次のプレステージへ……。
    『Adventure Capitalist』にも携わったアンソニー・ペコレッラは、このプレステージの「壁」を軸としたプレイループを「プレステージ・ループ」と呼びます。このプレステージ・ループによりプレイに明確な区切りが生まれ、そぞろに数字を増やす以上の行きつ戻りつを反復しつつ、段階毎にあたらしいなにかがアンロックされる――そんな運動が意識されるようになりました。数字が増えるだけという純インクリメンタル的なコアメカニクスになにやらいじりがいのありそうな構造が与えられることになったのです。
    この運動をインクリメンタルの文脈では、〈展開〉といいます。英語では、Unfolding。折りたたまれていたものが開き、広がっていくことです。

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    (Cookie Clickerのプレステージ(アセンション)画面。スキルツリーによる各種メタ強化のほかにもラン中に蓄積された「名声レベル」が生産倍率にかかる。ここでは次のランで3400兆倍。3400兆倍!!??)

    もう一点、インクリメンタルにおける基礎的なメカニクスを問ううえで忘れてはならないなのは、それらがすべて先行する他ジャンルからの借り物である、ということです。特定のジャンルの批評的パロディである出自を考えれば当然かもしれません。
    プレステージは先述の通りRPGに由来しますし、スキルツリーだってそう。ゲーム本体が停止中でも生産を得られるオフライン進行はFacebookのソーシャルゲームがもとでしょう。実績解除による強化も『Mafia Wars』(Zynga, 2008)などに見られた実績達成の報酬付与を念頭に置いたもの。
    それらひとつひとつは、もともと属していたゲームジャンルにおいて添え物のあつかいを受けていました。その添え物を、インクリメンタルは「購入と加速」を核としたデザインへとまるごと取り込んでしまったのです。

    おもいかえすに、『Candy Box!』、『A Dark Room』、『Anti-Idle』におけるミニゲームやフェーズの変化は他ジャンルの有り様をまるごと輸入しようとした試みだといえます。RPGのミニゲームをやるなら装備があり、アイテムがあり、探索があり、レベルがあり……というのを律儀にやっていたのです。まるごと再現しようとするからこそのミニゲームだともいえます。しかし、それはまるごと他ジャンルに魂を譲り渡していたということでもあり、なにかしらの外部に従属しなければなりたたない存在であるということでもありました。
    基礎メカニクスのひとつひとつはその独創ではないものの(たとえばプレステージは『Anti-Idle』が先行して実装していたふしがある)、『Cookie Clicker』はインクリメンタルに他ジャンルのメカニクスを従属させてしまったのです。
    なにかのパロディから脱すること、みずからを主人とすること、それすなわち、独立不羈であること。そして、それを広く世界に知らしめるほどに広まること。
    『Cookie Clicker』がジャンルの祖であるというのは、そうしたありさまを指しているのです。


    ■ポスト『Cookie Clicker』の様相

    『Advent Incremental』(2022)で知られる(ちなみに本稿において「知られている」「有名」というのは「インクリメンタルジャンルにおいては比較的知られているが、一般ゲーマーの世界ではほとんど無名」の意です)The Paper Pilotは、ローグライクにおける〈ベルリン解釈〉に倣って主要な要素の集積として作品をジャンルにフレーミングしつつ、有名作品の特徴的な要素を軸に定義を導こうとしました。
    そこで挙げられているのはゲームの進行とともにメカニクスを積み上げていく展開中心の設計(Unfolding)、簡素で即物的なUI(Pure UI Display)、操作ミスや選択ミスなどによる影響の薄さ(Reduced Consequences)、課題としての最適化(Optimization Problems)、リソース管理(Resource Management)、数値の急速な増加(Fast Numeric Growth)、生産や発展の自動化(Automation)、細かな段階毎に目標を持たせる目標志向(Goal-Oriented)、メカニクスの一部としての待機(Idle)。まずまず納得できるラインナップではないでしょうか。

    The Paper Pilotを含めた幾人かの論者は以上のような要素を前提としたうえで、それぞれの流派のアーキタイプとなる作品を措定し、そこからサブジャンルを導こうとします。
    ところが、だれが決めようとしてもそのサブジャンルが定まらない。
    それはマニアたちがマニアであるからこその陥穽ともいえるでしょう。作例が多くなればなるほど、メカニクスが多くなればなるほど、サブジャンルの境界が融解していくことになるからです。
    ともあれ、The Paper Pilotの試みた分類そのものは、メカニクス紹介という点では役に立つかとはおもいますので援用していきましょう。


    ■2010年代の長篇インクリメンタルゲームにおけるゆかいな応用的メカニクスいろいろ

    (1)多層プレステージ
    プレステージを繰り返し行い、上位の生産レイヤーを解放していくメカニクス。多くの場合、進行に伴って下位層のレイヤーの生産は自動化されていきます。
    『Cookie Clicker』などで見られた初期のプレステージはその周回で得られたボーナスを次の周回で使って永続的な強化を手に入れるという、単純に「強くてニューゲーム」するだけの仕組みだったのですが、2015年前後からプレステージによる新トークン生産域の開放と多層化が見られはじめます。始祖といえるゲームは定められませんが、『Realm Grinder』(Divine Games, 2015)や『Antimatter Dimensions』(Hevipelle, 2016)あたりで広まったとおぼしい。

    多層プレステージの構造をもっとも直感的に掴めるのは『Prestige Tree』(Jacorb90, 2020)でしょうか。上位のレイヤーを解放しつつ、下位を自動化してうれしくなり、上位のリセットに伴って下位層のアップグレードまでリセットされてガッカリ、でも強化によってリセットから保護される強化を得たり……という多層プレステージのキモが非常にシンプルに学べます。

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    (『Prestige Tree』 MOD作品が豊富で、それだけで一ジャンルを成しているほど)

    (2)多項式成長
    英語では Polynomial Growth。インクリメンタル市立インクリメンタル小学校の必修用語なのでみなさんすでにご存じかとはおもいますが、簡単にいえば、ゲームの進行に応じて「生産者の生産者」が増えて生産が加速していくメカニクスです。ハア、つまり?
    多項式成長のはしりとされる『Derivative Clicker』(gzgreg, 2014)を見てみましょう。
    左端のThe Derivativesと呼ばれる列の最上段、1st Derivativeでゲーム中の基礎トークンであるMoney(お金)を一定時間ごとに自動生産しています。

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    (『Derivative Clicker』 生産階層は4つに留まらず第7層とかまでいく)

    で、溜まったMoneyでその下にある2nd Derivativeを購入すると、一定時間ごとに無償で1st Derivativeを自動生産してくれるようになります。
    さらに3rd Derivativeを購入すると2nd Derivativeが、4th Derivativeを購入すると3rd Derivativeが一定時間ごとに自動生産されるようになる。当然、そのようにして無償で生まれた3rd Derivativeや2nd Derivativeもまた下位のDerivativeを無償でモリモリ生産してくれるわけで、最終的にはもうなんだか生産の加速がヤバいことになります。
    要するに、生産が階層化されているのですね。第三階層は第二階層の設備を産み、第二階層の設備は第一階層の設備を産む。これが多項式成長です。

    多項式成長は多層プレステージやトークンの種類の追加とセットで登場しがちです。たとえば、『Synergism』(Platonic, Khafra, 2020)ではCoinという基本となるトークンをためてプレステージするとDiamondという上位トークンをゲットでき、それでしか買えないアップグレードを買いつつCoin生産を加速させていくと、次のティアではMythoというさらに上位のトークンが出てきて……といった進行を見せます。

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    『Synergism』

    ともあれ、多項式成長による加速はモダンなインクリメンタルを支える快楽の大事な柱のひとつです。

    (3)ミニゲーム(の解放)
    新しいフェイズに入るとそれまでのゲームプレイとまったく異なるタイプのゲームが追加される、あるいは切り替わる。
    このメカニクスに関しては『Cookie Clicker』でのジャンルの確立よりも先に『Anti-Idle』や『Candy Box!』といった作品で取り入れられてきました。「インクリメンタル」というジャンルを意識していなかったからこそ、ゲームプレイそのものを自由に切り替えるという選択ができたのかもしれません。

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    (『Anti-Idle』のトレーディングカードゲーム。なんでインクリメンタルでTCGやってるのかって? 知らん。)

    長篇インクリメンタルだと、たいがい味変的に取り入れられている要素です。アンロックされるミニゲームには基本的に二種類あって、ひとつはそれまでの基礎的なゲームプレイを土台にしたもの、もうひとつはそれまでの基礎的なゲームプレイからまったくかけ離れたもの。
    一見似たようなミニゲームに見えても、そうした作品内の脈絡で感触が違ってくることがあります。
    たとえば、「ダンジョンに潜って敵とRPG的な戦闘を繰り広げる」という追加ミニゲームがあったとして、『NGU Idle』(4G, 2018)や『Idling to Rule the Gods』(Shugasu GmbH, 2014)などの最初からRPGをオマージュしたデザインのインクリメンタルでは既存のメカニクスの延長に置かれるわけですが、『Cookie Clicker』をベースにした『Idle Wizard』(TwoWizards、2016)だと開始当初のゲームプレイからはちょっと離れています。

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    (『NGU Idle』[上]と『Idle Wizard』[下]のRPG的戦闘。)

    そういうのもあって「なにをもって『ミニゲーム』とするか?」を考え出すと悩ましいのですが……実はだれもあんまり悩んでいないようなので捨て置いてもよいでしょう。
    ちなみにミニゲームはトークンの生産と連動することも多く、多層プレステージや多項式成長と交わる場合があります。逆にミニゲームの追加タイミングは必ずしもプレステージを要するわけでもなかったりもする。

    (4)村づくりシム的ワーカープレイスメント
    村づくりシムをモデルに、各生産施設に利用可能な人員を割り当て、その数に応じて施設のトークン生産量が上昇していくメカニクスです。各施設からはそれぞれ異なる種類のトークンが産出されることが多いです。
    先駆はもちろん『A Dark Room』。開発者であるタウンゼントはもともと『セトラーズ』シリーズや『ANNO』シリーズのファンであったことから『A Dark Room』にも街づくり的な要素を取り入れました。
    村人=ワーカーを狩りや伐採といった職に割り当て、そうして集めた資源をある生産施設の建設に費やし、さらにまたその施設にワーカーを割り当てて産出される新種の資源でまた別の生産施設を建てる……シンプルながら発展の手応えを感じられるこのサイクルはその後、多くの派生作品を生み出します。
    ワーカープレイスメント要素を中心に据えた主要作としては〈インクリメンタルゲーム界の『ダークソウル』〉を自称する『Kittens Game』(bloodrizer, 2014)や、一単細胞生物から進化を重ねて壮大な文明を建設していく『Evolve』(pmotschmann, 2018)などがあげられるでしょう(*16)。

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    (『Kittens Game』 仔猫を仕事に割り当てて村を運営しよう。一歩間違えればネコが飢えて死にます。)

    村づくりシム的なインクリメンタルはワーカーだけでなく各種リソースのバランシングが重要になってくるので、当然プレイフィールも一般的なインクリメンタルとはすこし異なってきます。
    バランスを間違えればリソースが枯渇する。リソースが枯渇すればワーカーたちが死に絶える……といったふうに、ゲームプレイの進行が後退する可能性がある。プラスのベクトルへと向かっていくことを基調とするインクリメンタルにあっては、アンチ的ともいえますが、なぜだかインクリメンタルということになっている。
    この系譜はのちの短篇期に重要作を輩出しますが、それはまたあとで。

    (5)装飾としてのRPG要素
    極論すれば、長篇インクリメンタルのほとんどは経営シムかRPGかその両方かの三つに分かれます。
    『A Dark Room』は村づくりとRPGをあわせもっていたわけですが、前者が『Kittens Game』などに分化した一方で、RPG部分を強調したインクリメンタルも多く出てきます。
    気をつけたいのは「RPGモチーフのインクリメンタル」と一口にいってもそのメカニクスの内実が異なることです。『Idling to Rule the Gods』とそのフォロワーたちは主人公となるプレイヤーキャラクターを据え、そのキャラにおける各スキルを伸ばすことで成長を加速させていきます。ゆる~~~~くとれば『Progress Quest』の放置レベリングの血筋といえるでしょう。
    一方で2010年代におけるRPGモチーフインクリメンタルの代表作のひとつである『Clicker Heroes』(Playsaurus, 2014)においてはモンスターを打倒するためのパーティに多くのキャラを雇い、それらをレベルアップさせていく、といった建付けで、戦闘要素やアクティブスキルがあるところ以外は『Cookie Clicker』とよく似ています。

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    (『Clicker Heroes』)

    ここにすべてのジャンルを「ガワ」にしてしまうインクリメンタル独特の重力があるわけですが、RPGモチーフのインクリメンタルで興味深いのは本来揶揄の対象であったはずのMMO/RPG側からの応答やコラボが非常に多いことです。
    たとえば、Nexonの『Maple Story』(2003)には公式スピンオフとして『Maple Story: Idle』(2025)があります。韓国の有名MMORPGにはインクリメンタルゲームを出す文化があるらしく、『MU Online』(Webzen, 2001)も『MU Pocket Knights』(DAWNLIKE, 2025)を、『Ragnarok Online』(Gravity, 2001)も『Clicker Heroes』のPlaysaurusとコラボして『Ragnarok Clicker』(Playsaurus, 2016)を作りました。このあたりは2015年以降の韓国MMORPGにおけるオート戦闘の隆盛と軌を一にしているといえそうでもありますね。
    『Ragnarok Clicker』のようにインクリメンタルの人気スタジオにスピンオフを作らせる、という例はもうひとつあります。人気古参MMOタイトルのひとつ『RuneScape』を持つJagexが、『Adventure Capitalist』で名を売ったHyper Hippoと組んだ『RuneScape: Idle Adventures』(Hyper Hippo, 2016)です。こちらは残念ながら一年足らずでサービス終了となってしまったのですが、Jagexは在野で『RuneScape』をオマージュした『Melvor Idle』(Games by Malcs, 2019)という個人開発のインクリメンタルゲームに目をつけ、「公式」としてパブリッシングを行いました。

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    (ファンゲームだったはずがいつのまにか公式のバックアップを受けるようになった『Melvor Idle』)

    MMOではありませんが(後にMMOになったりもしましたが)RPGの人気作である『Fallout』シリーズもスピンオフの『Fallout Shelter』(Bethesda Game Studios, Behaviour Interactive, 2015)をリリースするにあたって、影響を受けた作品のひとつとして『Progress Quest』を挙げています。RPGといえば『Dungeons & Dragons』の世界観をベースにした『Idle Champions of the Forgotten Realms』(Codename Entertainment Inc, 2017)も忘れてはいけませんね。
    当然、コラボばかりでなく、オリジナルゲームもあります。オート戦闘とオフライン進行を取り入れて「放置」を公式に名乗る現代ソシャゲは『放置少女』(c4games, 2017)や『メメントモリ』(バンク・オブ・イノベーション, 2022)を筆頭として無数に存在するわけですが、あまりに膨大すぎて研究の進んでない分野です。

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    (『メメントモリ』 ログアウトで放置しているあいだも自動で戦闘を行い、再ログイン時に報酬が返ってくる。現代ソシャゲでは全面的な放置ゲームでなくても、「派遣任務」などと称して選択したキャラクターを数時間派遣するなどして報酬を得る機能を取り入れている作品も多い)

    近年のRPG系統のインクリメンタルゲームは特にハック・アンド・スラッシュ要素を強めながら、界隈でも高い人気を保ちつづけています。基本プレイ無料が多いのもあり、ここからインクリメンタルに入るプレイヤーも多いのではないでしょうか。
    私見ではMMORPGと現代ソーシャルゲームとインクリメンタルは相互に影響を与えあってきたと感じます。それを解きほぐして研究するのは筆者ではあまりに荷が重いので、だれか他でやってくれ。

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    (『Your Chronicle』(SamuraiGames, 2020) 日本産インクリメンタルは『ゆけ!勇者』(xHachiApps, 2010)から一貫してRPGモチーフに寄りがちという愉快な傾向があります)

    (6)ストーリーテリングの器としてのインクリメンタル
    MMORPGのメカニクスのみを抽出することから始まったインクリメンタル分野ですが、『A Dark Room』の成功によって物語を語る器として注目されるようになります。
    『A Dark Room』は、特に2013年後半にリリースされたiOS版で「ただゲームの要請するままに増加/進行させていくことの罪を問う」という『Moon』ばりのアンチゲーム的メタフィクションへと行きつきました。冷たくシステマティックに増殖していくことへの自己言及から生じたものであり、インクリメンタルのメカニクス自体がストーリーテリングに密接に結びついたものといえます。この構造が後発の作品にすくなからぬインスピレーションを与えました。

    ゲームデザイナーの渡辺範明は著書『国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いたのか?』(イースト・プレス)で、『ドラゴンクエスト』などに代表されるJRPGの革命性を、「レベルを上げていきさえすれば、誰でも『いつかは』クリア可能」であることと指摘し、それが始まりと終わりのある物語の器としてJRPGの繁栄につながった、と論じました。
    いうまでもなく、レベル上げというごく易しい作業さえ積み上げていけば誰でも進行させられる、という構えはインクリメンタルにも通じるところです。実はインクリメンタルはJRPGとおなじ理由でストーリーものに向いている――エンドレスな増産にふけっていた多くの開発者やインクリメンタルファンの見落としていたこの特性に気づいたものも、2010年代には少数派ながら存在しました。
    代表的なところでは『Spaceplan』(Jake Hollands, 2017)でしょうか。お節介なAIのおしゃべりを聞き(流し)ながら、未知の惑星を探査するラブリーなSF物語です。インクリメンタル的なさまざまな手管を弄しながら、10数時間をかけて「始まりと終わりのある物語」を語っていきます(*17)。
    ちなみに『Spaceplan』のパブリッシングは当時『Downwell』、『Hotline Miami』や『Enter the Gungeon』などでシーンを沸かせていたインディーの雄、Devolver Digitalがつとめていました。オーセンティックなインディータイトルで認知されていたDevolverのようなパブリッシャーが、ゲテモノと見なされていたインクリメンタルを承認したところに、このころにおけるジャンルの地位向上がうかがえます。

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    (『Spaceplan』 もととなったゲームは2016年リリース)

    同時代におけるこの分野のもうひとつの頂点が『Universal Paperclips』(Everybody House Games, 2017)。今は亡きパズルゲームの名作『Drop7』などをてがけたゲームデザイナーにして研究者、フランク・ランツの作品です。
    主題となっているのはニック・ボストロムが提唱した思考実験「ペーパークリップ問題」で、AIがある命令、たとえば「ペーパークリップをできるだけ多く作ること」を課されたときに生産を最適化していく過程で「ペーパークリップの生産の最大化のためには人間はそのままにしておくより『材料』にしてしまったほうが効率がよい」と気づいて人類を滅ぼしてしまうのでは――? と、AIはわれわれ人類と根本的に異なる価値観で動作するから危険だよね、といったお話。

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    (『Universal Paperclips』)

    これをインクリメンタルゲームのメカニクスとフェイズ毎に変わっていく生産戦術によってエレガントな体験に落とし込んだのが『Universal Paperclips』です。傑作です。聞こえた? もう一度いいましょう、大傑作です。

    『Spaceplan』も『Universal Paperclips』も『A Dark Room』に影響を受けているわけですが、ひとつ注目すべきは「メッセージログ」のメカニクス。『A Dark Room』では素っ気なく短いテキストを行動や節目ごとに流すことで語りを積み重ねており、その後のストーリー重視のインクリメンタルにおいてはこれが物語を語る窓口となっていきます。

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    (『Cookie Clicker』におけるメッセージログ 生産を拡張していくにつれ、どんどん様子がおかしくなっていく)

    そして、このメッセージログはストーリー重視作品の専売特許ではなく、たとえば『Cookie Clicker』でもニュース速報として表示される短文メッセージがクッキー生産の規模の拡大とともにどんどん不穏さを増していくことで、作品の世界観と物語の進行をプレイヤーに伝えます。いわば、ロアの機能を果たしているのですね。
    いずれにせよこの時期に試みられたインクリメンタルならではのストーリーテリングの試みは、2020年代の短篇インクリメンタルの時代に入ってから大きな役割を果たすことになります。


    ■インクリメンタル的展開

    その他の応用的なメカニクスや基礎的なメカニクスを挙げると際限がありません。が、それらのほとんどをひとことでまとめるなら「展開(Unfolding)のためのメカニクス」ということになるでしょうか。
    プレステージにしろメッセージログにしろスキルツリーにしろ、それらを進行させることで、それまでプレイヤーから隠されていた新しいなにかがアンロックされる。「あたらしいなにか」はなんでもよい。あたらしいスキル、あたらしいミニゲーム、あたらしいフェイズ、あたらしいストーリー、あたらしいルック、あたらしいメカニクス……プレイヤーが発見したと感覚しうるものならば、なんでもです。
    初期のインクリメンタルは変化に乏しいものでした。それはもとがジョークソフトだったからで、チャットのついでだったからで、既存ジャンルの無為を批評的に強調するためだったからです。
    しかし、2013年の『Candy Box!』、『A Dark Room』、そして『Cookie Clicker』の3作品とその子どもたちが「ゲーム」に変えました。つまりは、ゲームでなかったものからゲームへのシフトがここで生じたわけで、ならば、その差分をよくよく見定めれば、ビデオゲームそのものの核心が見出せるのではないか?
    上記3作にあって、『Progress Quest』や『Cow Clicker』になかったもの、それこそが展開と発見です。ただ数字が、一定の間隔で、漸々[だんだん]と、増えていく……それだけだったはずのデザインが、ルールの課された環境下で、あらたな局面が展開され、プレイヤーはあらたな戦術を模索することを求められ、やがてあらたなプレイを発見していく。その営為はJRPGにもあります。CRPGにもあります。アドベンチャーにもあります。プラットフォーム・アクションにもあります。パズルにも。スポーツ経営シムにも。街づくりシムにも。シューティングにも。FPSにも。TPSにも。脱出シューターにも。MOBAにも。メトロイドヴァニアにも。メトロイドブレイニアにも。ありとあらゆるジャンルに。この世界の至るところに。

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    (『Revolution Idle』(NinjaNic, 2017→Oni games, Nu Games, 2024) もとは比較的シンプルなFlashゲームだったが、改良を重ねていく過程で新要素が追加されていき、展開も増えていった)

    『Braid』や『The Witness』で知られるジョナサン・ブロウは2011年のIndieCadeにおける講演で、ゲームにおいてもっとも価値ある要素のひとつは「驚き」であると語りました。コンピューターサイエンス出身である彼は情報理論の文脈と絡めて「驚きとはメッセージの情報量とほぼ同じもの」だといい、「誰かにメッセージを送って、そのメッセージが相手が予想していた通りのことしか言っていなければ、そのメッセージには情報(=驚き)がない」とします。彼にとってのゲーム作りとは予測可能な部分を徹底的にそぎ落とす圧縮アルゴリズムのアナロジーなのです。
    ゲームの進行によってあたらしいメカニクスが展開され、それが既存のメカニクスと組み合わさり、それをプレイヤーが探索して発見することで驚きが生まれる。
    ジャンルになること、ゲームになることとは、究極的にはこの遍歴の過程を手に入れられるかどうかです。インクリメンタルジャンルは2013年からの5年ほどをかけ、メカニクスとゲームループを磨き上げて、古典となるべき作品群を生み出し、インクリメンタルはその聖杯を手に入れました。ゲームでなかったジャンルがゲームとして受肉したのです。
    2013年にリアルタイムで『Cookie Clicker』に触れたひとたちがうらやましい。あなたがたは降誕の秘儀を目のあたりにしていたのですから。


    ■批評としてのインクリメンタルは死んだのか

    では、インクリメンタルはゲームとなったことと引き換えに、元来具えていたアンチゲーム性、すなわち批評としての本性を失ってしまったのか?
    ある意味では、たしかにそうした側面は弱まったと認めざるをえないでしょう。
    2010年代も後期になるとFacebook上のソーシャルゲーム文化は衰退していきます。主たる言及先を失ったわけです。しかし、代わりにインクリメンタルはあたらしいターゲットを見つけ出します。
    それは、インクリメンタル自身です。
    2013年の『Cookie Clicker』のヒット以降、インクリメンタルゲームは爆発的に増えました。「ジャンルになる」というのは、一面では、商業的な可能性を持つ、ということでもあります。
    2010年代中盤にはインクリメンタルゲームの収益性の高さが注目され、大手企業も続々と自社開発のインクリメンタルをリリースしていきました。

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    (2016年にGDCでアンソニー・ペコレッラが放置ゲームの人気ぶりを紹介したさいのスライド。シングルプレイヤーゲームの分野で、ユーザー一人あたりの収益で放置ゲームジャンルの作品がトップを占めている。)

    当時のインクリメンタルゲームがどのように収益をあげていたかといえば、マイクロトランザクションです。基本プレイ無料でプレイヤーに数字の快楽を味わわせたあと、鈍化していく成長速度にいらだちをおぼえるプレイヤーに時間短縮や各種強化アイテムを売りつけるというモデルでした。当然、広告も見せてきます。ソーシャルゲームに似ていますね。
    しかし、数字が増えていくだけでストーリーもキャラもいないインクリメンタルゲームに時間と金を費やすのは冷静に考えて、ただごとではありません。多くの人間がそこに病んだなにかしらを見出すのも無理からぬことだったでしょう。
    インクリメンタルゲームの開発者でさえそうでした。

    『Kittens Game』のbloodrizerは「『Kittens』に取り組み始めた理由の一つは、(訳注:『Cookie Clicker』後に雨後の筍のごとく現れた)『ワンコ・クリッカー』とか『ナントカ・クリッカー』とかいったゲームにうんざりしていたからだ」と語り、『Spaceplan』のジェイク・ホランズはインクリメンタルゲームの不健全な中毒性とマイクロトランザクションによる搾取を批判しつつ、「自分の作品では、『もう君はプレイをやめてもいいんだ』とプレイヤーに言うためにエンディングを設けた」としています。実際、『Kittens Game』や『Spaceplan』は極端なマイクロトランザクションへの反発の証として、Steam版やモバイル版を買い切りで売ったり、Patreonなどで寄付を募ることで収益を立てています。
    かれらはインクリメンタルの営みをインクリメンタルをもって批評していたわけです。

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    (「資本主義社会のパロディ」を笠に着て猛烈な勢いで課金を迫ることで有名な『Adventure Capitalist』)

    『Universal Paperclips』のフランク・ランツは、インクリメンタルゲームの中毒性をスロットマシンに擬しながら、「自分はひねくれものだから、低俗な文化(gutter culture)と見なされがちなクリッカーに手を出した」とうそぶきました。
    ランツはインクリメンタル開発者にしては珍しく、出自のはっきりした人物です。ニューヨーク大学のゲーム専修コース〈ゲーム・センター〉創設の立役者であり、ゲーム研究者・教育者としての一面を持つ彼は、おなじ大学人である『Cow Clicker』のイアン・ボゴストとも友誼を結んでいました。
    自らもソーシャルゲーム開発に携わったり、設立したゲーム会社がZyngaに買収されたりとなにかとソーシャルゲームに縁の深かったランツでしたが、ボゴストから『Cow Clicker』を見せられたさいは好意的におもしろがりました。一方でゲームデザイナーとしての観点からするとまだまだ「おもしろく」なれる余地があるようにもおもえた。彼は『Cow Clicker』の改良を提案しました。すると、ボゴストはこう返したといいます。「『そんなにおもしろくない』というのがこのゲームのキモなんだよ、フランク」。

    ランツはしかし、インクリメンタルの「おもしろさ」に着目しました。彼は開発者として『Drop7』というシンプルで中毒性の高い作品を送り出すいっぽうで、研究者としてはゲームの依存的な体験について深く洞察する人物です。『World of Warcraft』のようなMMORPGを深く愛しながらも、そこに見られる終わりなき中毒的な体験が「人生を破壊しうる」と警鐘を鳴らし、自分たちのようなゲームデザイナーこそ強烈な依存性を持つゲームを理解し解体しつつ付き合う規律とスキルを持つべきだと説きます。
    『Universal Paperclips』はまさに「頭の中に入り込み、乗っ取り、それから解放する」のを意図的にやろうとしている作品なのです。ゲームという憑きものが落ちたとき、プレイヤーは振り返って内省する。あれはなんだったのか、と。

    こうして、最初は外へ向けられていた批評性すらも内部に取り込むことで、インクリメンタルはジャンルとして完成しました。2017年前後には『Cookie Clicker』以後のインクリメンタルは完成しきった、といっていいのではないでしょうか。

    これより先のインクリメンタルはジャンル内で細かな差異を競い合うようになっていきます。
    ジャンルはそうした差異を愉しむジャンルファンを生みます。それはジャンルの寿命をながらえるいっぽうで、ジャンルの外部へと波及する力強さを失わせ、だんだんと先細らせてしまいます。
    インクリメンタルも2020年代には緩慢に衰えていくジャンルとおもわれていました。ところが、そこにおもいがけないトレンドが訪れます。
    短篇インクリメンタルブームです。

    ■短篇インクリメンタルの誕生と2020年代のインクリメンタル

    インクリメンタルゲームは基本的に数百時間や数千時間の起動時間が前提で、明確なエンディングを持ち、比較的プレイ時間が短めとされる『Spaceplan』や『Universal Paperclips』でも十数時間は必要とされました。もちろん、放置の時間も多く含まれるので実質的なプレイ時間はそれよりはだいぶ少ないわけですが。
    祖先がMMORPGやソーシャルゲームであることを踏まえるのなら、長大なプレイ時間はインクリメンタルゲームの本性であるといってもよいでしょう。操作がクリックしかないので、このくらい長くないと遊んだ感じが出ない、というのも一因かもしれません。

    しかし、プレイヤーたちはあるとき気づきます。クリックって、もしかして楽しいのでは?
    何度もいうようにインクリメンタルは「ゲームなんてボタンやマウスをポチポチしてるだけでしょう」という皮肉から始まったジャンルであるわけですが、しかし、逆にいえばみんなが「マウスやボタンをポチポチする」ことに中毒性を見出していたからこそ生まれたジャンルでもあるわけです。
    プレイヤーならだれもがなんとなしに勘づいていた真理でしたが、そこをさらに突き詰めるとどうなるかはだれもわかっていませんでした。

    あるいは、わずかなひとびとはその未踏を開拓しようとしました。
    2018年に出た『Human-powered spacecraft』(Shiv, 2018)は、プレイスルー1時間弱ほどの作品です。
    自転車型の発電機のペダルをこいで宇宙船内のエネルギーを生み出すというコンセプト。定期的にペダルをこがないと発電力が下がってしまう仕組みは、おそらく『Crank』(FaeDine, 2015)などから影響を受けたものでしょう。作りはクラシックで簡素なものの、短いぶん、プレイ中はずっとクリックを強いられます。

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    (『Human-powered spacecraft』)

    比較的物語性も強く、『Spaceplan』などの影響が見られますが、しかし「プレイヤーに一時間クリックをさせつづけてストーリーを展開する」という判断は当時としては異色でした。
    しかし、手堅くまとまりすぎた個人制作であったのが災いだったのか、あるいは長大さを是とするビデオゲーム文化にあって「短さ」のポテンシャルが理解されづらかったのか、『Human-powered spacecraft』はたいした注目を集めないまま時は過ぎていきます。

    本格的な短篇インクリメンタルブームが訪れることになるのは、2023年の暮れから2024年にかけてのことです。
    ここでいう「本格的な短篇インクリメンタル」とは、
    1.数時間~十時間程度のプレイスルー
    2.長篇インクリメンタルに比べ「放置」している時間が比較的短い、あるいはほとんどない
    のふたつの特徴をあわせもつゲームを指します。

    この「比較的短く、比較的よくクリックされる」という短篇インクリメンタルの特徴がなにを界隈にもたらしたか。端的には、Steamにおける繁栄です。
    Steamにおける「インクリメンタル」タグ(旧:「クリッカー」等)の年ごとの伸びを見てみましょう。

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    Steamのタグは一概に信頼しにくい(インクリメンタルタグにも明らかにインクリメンタルでないものが無視できない割合で混入している)ので扱いには慎重を要しますが、ある程度の傾向はつかめます。
    で、インクリメンタルにはこれまで二度のブーストが訪れています。一回目は2021年。二回目は2024年。
    2020年から21年にかけてはSteamのリリース総数比でも1.9%から4.2%に伸びています。長篇インクリメンタルの円熟期であり、作品総数が増えたのもあったでしょうが、プラットフォーム環境の変化も見逃してはならないでしょう。
    もともとインクリメンタルの主戦場はモバイルとウェブブラウザ(Flash、Java、HTML)でした。ペコレッラによれば、特に2013年の『Cookie Clicker』以降、インクリメンタルゲームはFlashポータルサイトで大盛況だったといいます。

    Flashポータルサイトの代表格であるKongregateでは、2010年代後半には毎年数百本のインクリメンタル作品(「放置」タグや「クリッカー」タグ)が投稿されるほどに繁栄していたのですが、Flashのサポート終了に伴って2020年に新規ゲームの受付を停止してしまいました。これにより、すくなくないインクリメンタル開発者がSteamで新作を発表する方針に切り替えたり、既存作をSteamに移植する決断をくだしたのです(*18)。
    その後の伸びはSteamのリリース総数の増加と軌を一にしている部分もありますが、2024年の第二次ブーストではリリース総数に占めるインクリメンタルタグの割合も4%台から5%台後半、25年には6%台に達しています。そして、26年には10月現在9%台になっています。ゲームの11本に1本はインクリメンタル! 世はまさに大インクリメンタル時代。

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    (Redditのインクリメンタルコミュニティで見かけた最近のオタク。「つい三年前まで数週間か月に一本しか投稿されなかったジャンルだったのに、今は毎日新作が出てる!」と喜んでいる。ジャンルファンの肌感としても2024年前後は大きな潮目となっているのがうかがえる。)

    その第二次ブーストは短篇インクリメンタルの流行と同時期です。
    長篇と短篇でなにが変わったのかといえば、課金のモデルが変わりました。長篇はフリー・トゥ・プレイを基本とし、完全無料でなければマネタイズはアイテムやスキンの課金に頼っていました。
    かたや、短篇のマネタイズモデルは買い切りパッケージとして売ることです。数百円から千円ちょっとのインディーゲームとしてインクリメンタルを売る、ということが可能になった。長篇は膨大な開発時間とつきっきりでのアップデートを要求されましたが、短篇の開発はそれよりもだいぶハードルが下がりました。短篇インクリメンタルの開発者は24年から26年のあいだに複数作品を発表しているところもすくなくありません。
    短篇であることで、インクリメンタルは開発者にとってもアクセスしやすくなったのです。


    ■短篇ブーム前夜

    さて、そんな短篇インクリメンタルブームのきざしが訪れたのは2023年のことです。
    まず先駆のひとつとなったのは『To The Core』(SomethingExtra, 2023)。
    本作はドリルのような機械をあやつって小惑星を掘り、岩や金属など各種資源を採取しつつ、中央にある星のコアを目指すというもの。
    ドリルにはHPが設定されていて、星を削るたびにそれが減っていき、尽きると一ランが終わります。
    その一ランの時間が短く、最初は十秒ももたずに力尽きるのですが、ランのあいまに資源を使ってドリルをアップグレードしていくことでどんどん寿命が延びていき、掘れる資源も増え……といった作りですね。

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    (『To The Core』 ゲームジャム発で、2021年にはすでにプロトタイプが公開されていた)

    本作の影響元として挙げられているのは、日本発のインディーヒットとして知られる『Downwell』(Moppin, 2015)です。なるほど、レトロなドットで象られた世界で、下へ下へと潜っていくというスタイルは『Downwell』っぽい。
    ですが、『Downwell』はプレイングスキルを要求されるローグライトアクションであり、コスメティックの他はメタ強化と呼べるような機能は具えていませんでした。
    それに比べて『To The Core』はランのあいまのメタ強化によって、少しずつ掘削範囲を伸ばしていくことを前提としており、プレイングスキルはさほど要求されません。どうも、なにか別の文脈がある。その文脈とはなにか。
    ラウンチャー・ゲームです。

    ラウンチャー・ゲームとは約めていうなら「一ランの制限時間内にできるだけポイントを稼ぎ、そのポイントでアップグレードを繰り返しながら、制限時間と獲得ポイントをどんどん伸ばしていく」というゲームループを持つジャンルです。主には2000年代~2010年代にかけてFlashゲームの分野で流行りました。
    元祖は『Motherload』(XGen Studios, 2004)で、これはドリルを操りながら燃料の続くかぎり地面を掘り進め、その最中に得た鉱石類を売ったりしながら燃料タンクやドリルを強化し、より深く、より長く掘り進めるようにしていく。そんなコンセプトです。どこかで聞いたやつですね。そう、『To The Core』とそんなに変わらない。

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    (『Motherload』 ルックでおわかりのとおり、元ネタは『ディグダグ』)

    しかし、『To The Core』と異なるのは、本作ではそれなりのプレイングスキルを要求されることです。というのも、このドリルマシンはけっこう独特な操作性で、習熟しないとうまく動かせない。そのうえ、燃料が尽きてしまうとそこでゲームオーバーになり、前回セーブ時点からリスタートになってしまいます。この燃料の減りも早いので、掘り進めながらつねにいつ地表へ戻って補給するかのストレスフルな判断が要求されるのですね。
    地中で力尽きてもそれまでに得た資源を持ち帰って強化に使える『To The Core』とは、緊張感が段違いです。

    『Motherload』は当時のFlashポータルで大好評を博し、続々とフォロワーを生み出します。そのなかで「制限時間つきの短いラン→メタアップグレード→制限時間と到達地点の伸長」のサイクルを保ちつつ、プレイヤースキルの要求される部分が次第に削られていきます。

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    (『Hedgehog Launch』(jmtb02, 2008) ハリネズミをゴム紐で空へ打ち上げ、その到達距離を伸ばしていくゲーム。この時点になってくるとトリッキーな操作などは要求されなくなってくる。作者のjmtb02ことジョン・クーニーは『Kongregate Chat』の開発者でもあり、のちにArmor GamesのCEOにもなった人物)

    本稿の主眼はインクリメンタルにあるので、ラウンチャー・ゲームの発展史に深入りするのは避けましょう(現在でもRobloxなどに行くとその末裔みたいなゲームにやまほど触れられます)。
    要するに、『To The Core』はインクリメンタルに近いジャンルをインクリメンタルの文脈に取り込んだわけです。
    『To The Core』はゲームループこそラウンチャー・ゲームに則っているのですが、メタ強化におけるスキルツリーとインフレするスコア、そしてそれらの指数関数的な伸びなどは、インクリメンタルのフォーマットを意識したものとなっています。

    『To The Core』は、2024年以降の短篇インクリメンタルの隆盛におけるひとつの傾向をよく象徴したものといえるでしょう。すなわち、他ジャンルとの融合。それはこれまでインクリメンタルのやってきたことと似ているようでいて、批評的な営みの一環としてMMOやソーシャルゲームの要素を抽出していた時代とは趣きを異にします。
    短篇でのジャンル融合は、『Cookie Clicker』以降鍛え上げられてきたインクリメンタル内部での発展をベースとしつつ、「ゲームとしておもしろくなるから」という単純に、純粋に、あたりまえのゲーム開発のロジックとして試みられていくのです。

    さて、2023年はもうひとつ短篇インクリメンタルの行く末を占う重要作が出ました。
    『(The)Gnorp Apologue』(Myco, 2023)です。

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    『(The)Gnorp Apologue』

    デザインだけなら『Kittens Game』のようなワーカープレイスメント式の街づくりシム的なインクリメンタルの系譜上にある作品と見なせます。しかし、以前のそれらと決定的に違うところがふたつありました。
    ひとつは明確な大目標とエンディングが存在すること。もうひとつはビジュアル的にリッチであること。
    『(The)Gnorp Apologue』ではGnorpと呼ばれるドット絵で描かれたミニオンたちが画面内をちょこまかと動き回り、与えられた役割に応じてさまざまな行動をとります。表情豊かなアニメーションから精彩な色使いまで、アーティスティックとすらいえる画面はインクリメンタル界隈に衝撃をもたらしました。
    むろん、キャラクターをアニメーションさせたインクリメンタル自体はそれまでもないではありません。『IdleOn』(LavaFlame2, 2020)や『Idle Champions of the Forgotten Realms』(Codename Entertainment, 2017)など、主としてRPG系統の長篇インクリメンタルでは豊かなアニメーションが観察されますし、単にビジュアル面での物量なら『Cell to Singularity』(Computer Lunch, 2018)などもあります。

    しかし、それらがRPGなどの他のゲームのメカニクスを模していたり、典型的なクリッカーに絵をつけたものでしかない程度だったのに対し、『(The)Gnorp Apologue』はインクリメンタル独自のゲームの流れを視覚化したものといえました。つまり、『Cookie Clicker』による「独立宣言」後のジャンル化したインクリメンタルでないとありえないような光景であったのです。それは同時に、インクリメンタルの根強いアイデンティティでもあった素朴なUI=テキスト中心主義を揺るがせもしました。
    そして、なにより。アニメーションすると、アクションが可能になる。
    他ジャンルとの融合と、アニメーションによるアクション。このふたつを短篇インクリメンタルの潮流として決定づけたのが2020年代のインクリメンタルにおける最重要作、『Nodebuster』(Goblobin, 2024)です。


    ■『Nodebuster』と短篇革命

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    (『Nodebuster』 幾何学図形に満ちたふしぎな世界、レトロなエフェクト、ローファイでチルなBGM、ASMR的ですらあるクラック音、すべてが心地よく完成している)

    『Nodebuster』でプレイヤーが操作するのは半透明の正方形です。それが一定の間隔で自動攻撃を発動し、正方形を囲繞する謎の赤い幾何学図形たちを叩いていきます。敵図形を撃破するとリソースが手に入るのですが、敵への攻撃は大きな反動を伴い、序盤はあっというまにプレイヤーのHPが減り、ランが終了してしまいます。
    そこでランの終わりごとに得たリソースを消費してスキルツリーを伸ばし、メタ強化を行っていきます。そうして強くなっていくと、生存時間や敵撃破で得られるリソースも増えていく……といったゲームです。
    各ステージにはボスが用意されており、最終的には数時間で全体をクリアすることができます。

    さて、「制限時間つきの短いラン→強化」を反復するサイクルはラウンチャー・ゲームの伝統を引き継いだものといえますが、『To The Core』などと異なるのは上下のいずれかに向かって進むのではなく、雲霞のごとく押し寄せてくる敵を倒す、というコンセプトになっているところです。
    HPを事実上の制限時間に替え、わんさかやってくる敵を半自動的に倒しながら移動操作に徹してなるべく長く生き延び、メタ強化に使えるリソースを稼ぐ……どこかで聞いたことのある設計ではありませんか?

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    (『Vampire Survivors』)

    そう、2020年代の大ヒットローグライト『Vampire Survivors』(Ponkle, 2021)の変奏ですね。
    ヴァンサバのゲームループはそもそもインクリメンタル的と形容できますし、なんならメタ強化を伴うローグライク/ローグライトというジャンル全般が「時間経過で強くなることが保証されている」という点でインクリメンタルと親和性があります。『Balatro』に代表されるカジノライクのローグライトがスコアの爆発の快楽を重視しているところなどは、インクリメンタルに通じるところがあります。
    こうしてヴァンサバライクという後続のジャンルすらも取り込んでいくことで、短篇インクリメンタルの器は急速に完成していきました。

    『Nodebuster』がその後の短篇インクリメンタルに与えた影響としては「放置の放棄」を忘れてはいけません。『Nodebuster』には放置している時間がほとんどありません。リソース取得を最大化するためにランに付き合ってそれなりにマウスを動かさねばなりませんし、スキルツリー強化が終わったらすぐにまた新しいランがはじまるしでとにかく目を離せない(*19)。
    クリックするものがあれば楽しい、というドーパミンに支配された時代と呼応するかのように、短篇インクリメンタルは終始インタラクションと視覚的な快楽を供給しつづけてくれます。
    プレイしているあいだ、ずっとプレイするものがある。もはや『Vampire Survivors』と見分けがつかないなどといったレベルではない。
    「これ」をなんと呼ぶべきか、と問われたらこう答えるしかないでしょう。

    ビデオゲームである、と。

    インクリメンタルの発展史はわれわれに「ゲームとはなにか」を示唆してくれます。それは、ゲームとはあらゆるゲームをおもしろくしようとしてしまう磁場のことです。すべてのアンプレイアブルな事象をプレイアブルにする圧力のことです。
    あるゲームがゲームであることから逃れようとしても、それはゲームをゲームにしてしまう。

    かつて、哲学者のマーク・フィッシャーは、メインストリームとしての資本主義に対するあらゆる反抗や逸脱がそのメインストリームによって取り込まれ収奪されてしまう運動を、そしてその宿痾に対する諦念を、資本主義リアリズムと名づけました。
    それになぞらえ、この呪いめいた祝福をこう呼びましょうか。

    ゲーム的リアリズム、と。

    ……あれ? どこかで聞いた呼び方になったな?

    まあ、いいや。
    ともあれ、このヴァンサバ×インクリメンタルは短篇インクリメンタルのひとつの公式になっていきます。
    弾幕STG風味を増してヒットした『Astro Prospector』(Incrementalist, 2025)、『Dave the Diver』(MINTROCKET, 2022)的な水中収集アクションを取り入れた『Shelldiver』(Gagonfe, 2025)などは人気・完成度ともにその頂点にある作品といえるでしょう。

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    (『Astro Prospector』 高度に発達したインクリメンタルは遠目にはローグライトと見分けがつかないのです!)
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    (『Shelldiver』)

    『Nodebuster』からさらに派生して新たなサブジャンルを築いた作品もありました。マス目を掘るごとに埋められたリソースやレリックが抽選で手に入る発掘系の『Digseum』(Rat Monthly, 2024)や、オブジェクトを破壊して得られたリソースを画面中央のブラックホールに吸わせるフィーディング系の『A Game About Feeding A Black Hole』(Aarimous, Thornity, 2025)などですね。

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    (『Digseum』)

    そしてローグライク/ローグライトがそうであるように、短いランとメタ強化のサイクルは他ジャンルを注ぎ込む器として最適でした。爆発的に他ジャンルとの融合が増えていきます。
    RPGといったもともと親和性の高かったジャンルはいうにおよばず(*20)、タワーディフェンスと融合した『Outhold』(Tellus Games, 2025)や『Sir, We Have An Orc Problem(司令官、オークの大群です!)』(Mumpitz Games, 2026)、『Peggle』と融合した『Idle Gumball Machine』(Antique Gear Games, 2026)、スネークゲームと融合した『Snakecremental』(Walking Cat,2025)。とにかくまあ、近年リリースされる短篇インクリメンタルの数割程度は『Nodebuster』的なフォーマットに即しているといっても過言ではない。

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    (『Snakecremental』海外では高い人気を持つスネークゲームももちろんインクリメンタルの餌食にされる)

    ちなみに『Nodebuster』式からややはずれたところでもジャンル融合は進んでいます。比較的モダンな街づくりシムに寄せた『Hearth and Hamlet(小さな領地の繫盛記)』(Phorust Studios, 2026)、プラットフォームアクション(!?)と融合した『IGTAP: an Incremental Game That's Also a Platformer(IGTAP: どこ見ても足)』(Pepper Tango Games, 2026)、SFミステリーアドベンチャー(!??)と融合した『Asbury Pines』(Chaystar Unlimited LLC, 2025)……。
    タワーディフェンスなどは実際に相性がよくて作例も多いのですが、なかには「思いつきで融合させすぎだろ」とツッコみたくなるようなゲームもあり、しかし、どれも形にはなっているところにインクリメンタルのフォーマットとしての強靱さがうかがえます。

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    (『Asbury Pines』 ワーカープレイスメント型のリソース採取をしながら『ツイン・ピークス』的な雰囲気をたたえた片田舎での怪奇な出来事が語られる。物語は凝っているものの、インクリメンタルにした理由はよくわからない)

    他にもインクリメンタルをプレイアブルにしようとするゲーム的な欲望はさまざまな形態を取ります。
    3Dインクリメンタルの台頭もそのうちのひとつ。
    契機となったのは、『A Game About Digging A Hole™』(DoubleBee, 2025)でしょうか。

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    『A Game About Digging A Hole™』

    短いランを繰り返して、自宅の裏庭をひたすら掘りすすめていくというコンセプトはラウンチャー・ゲームに典型的なものです。掘るという動作が3Dでの操作にマッチしたのもあったでしょうが、これがウケたことでインクリメンタルジャンル全体にも3Dの道が開かれました。より正確には3Dでよく見られるジャンルとの融合への道が開かれた、というべきでしょうか(*21)。『Power Wash』的な洗浄系シムをインクリメンタル化した『Carpet Cleaning Simulator(絨毯を洗うゲーム)』(daimaGAME, 2026)もそうですし、2026年のヒット作ではマスコットホラーと融合した『Berry Bury Berry』(Get(Color) Games, 2026)もそれにあたります。

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    (『Berry Bury Berry』 正直3D主観視点という形式そのものはタコ足的な操作が求められがちなインクリメンタルに不向きなので、アイデア勝負というところになってくる。)

    ゲームプレイの面における短篇インクリメンタルと長篇インクリメンタルの最大の違いはなにか、といえば、文字通り、長さです。それは有限であるか、無限であるか、とも言い換えられます。つまり、短篇インクリメンタルには「終わり」がある。これはゲームとしての構造に多大な影響を与えます。
    多かれ少なかれ、なにかが終わるためにはひとは理由を必要とします。ラスボスを倒した。目標を達成した。目的地に到達した。宇宙が滅んだ。
    終わりのための目標や目的は最初に設定されなければなりません。終わりがあるということは、始まりがあるということでもある。
    始まりがあって、終わりがある。そのあいだに生じるものとはなにか。
    物語です。

    長篇にもいちおうの設定があるものは多いです。『Cookie Clicker』ではプレイヤーが自宅でクッキーを焼き始めて家族や近所のひとに配りながら、やがてグランマたちを雇いだし……という展開があり、進行していくと一行ニュースやグランマの変化がロア的な感触を与えてくれます。しかし、物語としてのエンディングはない。
    長篇インクリメンタルがインクリメンタル(=増加すること)として、メカニクスの純度を高めていくにつれ、そもそもUIだけ与えられてなにも物語的な説明がつかない作品も増えてきました。

    しかし、思い返せば『Candy Box!』や『A Dark Room』のようなプレモダンなインクリメンタルも始まりと結末と物語的な経験を持っていたのではなかったか。
    ここでいう物語的な経験とはかならずしも文字によって語られるものとはかぎりません。
    イアン・ボゴストは、ルールを実行するというコンピュータの手続き的(procedural)な性質に着目し、ルールやメカニクスの実行を通じて表現される意味にビデオゲームのメディアとしての独自性を見いだしました(*22)。ビデオゲームにおける物語的な経験も、こうしたメカニクスやルールを通した手続きによって生じることがあります。『Universal Paperclips』なども、クリックや生産の自動化・加速などを介し、プレイヤーに物語的な経験を与えてきたのです。

    短篇インクリメンタルは個々の意識の差はどうあれ、ある程度までは物語を語らざるをえません。なぜわたしたちはそれをクリックするのか、なぜそれを増やさねばならないのか。そうした事柄の理屈づけをしないことにはプレイヤーにエンディングを与えられないのです。
    ところが、モダンな長篇インクリメンタルは物語を語るためのUIを排する形で発展してきました。だからこそ、語る道具がなくとも語らなければならないという状況であるからこそ、どの短篇インクリメンタルもある程度までは手続き的な語りを行うようになったのです。

    私見では、現状、短篇インクリメンタルにおけるメカニクスと語りの高度な一致はまだまだ模索中である、といわざるをえません。が、監視ディストピア社会を描くSF『FACEMINER』(Wristwork、2025)はインクリメンタルのフォーマットを通すことで、そんじょそこらのシリアスゲームよりよほど資本主義諷刺に成功している例といえるでしょう。

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    (『FACEMINER』)
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    (『Walk』(bilge, 2026) 開発者の日常の散歩風景をクリッカーのメカニクスで表現したエッセイ的なゲーム。インクリメンタルが伝えられる体験の豊かさを示す例。)

    さて、2020年代のインクリメンタル界は、短篇以外に他にもさまざまに多様化しております。
    たとえば、『Rusty's Retirement』(Mister Morris Games, 2024)や『Ropuka’s Idle Island(ロプカのゆったりとした島)』(Moczan and Little Chmura, Begoña Pereda, 2025)に代表されるデスクトップアクセサリ型のインクリメンタル。
    デスクトップの下部や横部に常駐させることで動作するこのタイプは、精神性の面ではなにかの片手間の手慰みとしてのインクリメンタル、つまりはFlashポータル時代のチャット用の放置ゲーム時代の系譜にあるものと解されるでしょう。

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    (『Rusty's Retirement』Steam公式より デスクトップアクセサリ型のインクリメンタルは本作をはじめとしてアートが美しいものが多い)

    個性的なところでは、謎の覆面男にホテルの一室に閉じ込められて集計カウンターを1万回クリックすることを要求される、3D主観視点のスリラーアドベンチャー『CLICKOLDING』(Strange Scaffold, 2024)。

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    (『CLICKOLDING』)

    あるいは「205回クリックすると必ず終わる」というコンセプトのもと、あるスーパーヒーローものの悪役の物語が描かれる『this game will end in 205 clicks.』(insertdisc5, 2025)といったあたりは、アドベンチャーゲームやノベルゲームの「クリックすれば物語が進む」という部分を強調し、その強制力の残酷さを描いたメタフィクションといえるでしょう。

    あとはそうだな。短篇インクリメンタルは『Nodebuster』後にすさまじい勢いで飽和して、2026年半ばにはすでにインクリメンタルファンのあいだでも長篇の時代を懐かしむ声があがっていたのですが、『It’s Fine(とにかく作り切ってリリース)』(Buma Games, 2026)や『Alice's Gaze』(Starmoon Cat, 2026)といった2026年後期に出たゲームはモダンな長篇インクリメンタルのテイストを継承しながらも短中篇サイズにまとめている(+エンディングがある)といった印象です。
    クリアまで数十時間から数百時間を超えるサイズでも近年『Magic Research』(Maticolotto, 2023)や『Rejected Draft』(Kuzzi, 2026)などが斯界から非常に高い評価を受けており、また『NGU IDLE』や『Antimatter Dimensions』といった2010年代リリースの名作が2020年代のアップデートで「クリア」の区切りを実装したりと、かつての「エンドレスなインクリメンタル体験」が短篇ブームとは別のところでも自明でなくなったのかもしれません。
    フランク・ランツのいう「出口」がインクリメンタルにも用意されるようになったのですね。

    流行りでいえば、『TBH: Task Bar Hero(タスクバーヒーロー)』(Nugem Studio, Tesseract Studio, 2026)や『Banana』(Sky, AestheticSpartan, Banana Game, 2024)など、Steamのマーケットでのアイテム取引を軸にしてリアルマネー稼ぎができるタイプも流行りではあります。あまりジャンルに良い傾向をもたらしているとはいいづらい一派ですが、「搾取」がひとつジャンル的テーマであったインクリメンタルにおいては等閑視を決めこみづらいあたりでもある。

    とにもかくにも、この先もどんな変化やムーブメントが生まれるのか、目を離せないジャンルです。

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    (今回は紙幅が足りずにあまり触れられなかった日本の放置ゲーム。その代表格である『ねこあつめ』。日本の放置ゲームの「放置」はインクリメンタルによる快楽よりものんびりとしたテイストに重点が置かれている印象を受けますが、そのへんはまた別の機会に論じたいですね。)

    ■おわりに

    ビデオゲームとはなにか? ビデオゲームでないものとは、なんなのか?
    哲学者のアレクサンダー・ギャロウェイは、アーティストたちによるゲームエンジンを利用したMOD作品の傾向を、ゲーム産業内で生み出された「ゲーム的」な慣習やデザイン様式に抗う意図を持ったものとして「カウンターゲーミング」と名づけ、分析・分類しました。
    そのなかで「多くのアーティストのゲームMODは完全に非インタラクティブであり、デモモードでゲームが勝手にプレイされるのを眺めるのとさほど変わらない」として、「インタラクティビティの排除を全面的に称揚する」MODアート作品があることを指摘しています。

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    (完全に非インタラクティブなゲームMODアート作品のひとつであるコリー・アーカンジェルの『Super Mario Clouds』(2002))

    ギャロウェイは既存の(2000年代前半当時までの)そうしたカウンターゲーミング的アートに否定的で、「カウンターゲーミングは視覚的形式においては本質的に進歩的だが、行為的形式においては反動的なのだ。それはゲームプレイを推進するのではなく、妨げるように働く。ゲームをゲームとして凌駕し、ゲームデザインの美徳をいっさい欠いた一種の原始的なアニメーションへと書き換えてしまう」と述べます。そして、その批判を超克するために新しいタイプのカウンターゲーミング、すなわちゲームプレイに対する批評を主題とする「ラディカルな行為」を提案します。真のアヴァンギャルドとしてのカウンターゲーミングがそこにこそあるのだ、と。
    美学者の松永伸司は、このギャロウェイの提言に疑義を呈します。ゲームプレイに対する批評のためにルールからの逸脱や自己言及を試みたところで、『Portal』や『VVVVVV』のように純粋に遊びの楽しさへと回収されてしまう懸念がある。批評性を意識させるためにはプレイヤーをある程度突き放す必要があるけれども、かといって、それが行きすぎると楽しくない「クソゲー」に堕してしまう。
    「十分に発達したクソゲーはカウンターゲーミングと区別がつかない可能性がある」のです。

    インクリメンタルは概ね三世代に分けられます。
    パロディ的な批評を先行させた『Progress Quest』から『Cow Clicker』へ至った2000年代。
    『Cookie Clicker』でモダンな形のインクリメンタルが完成してジャンルとして認知され、さまざまなメカニクス発展を遂げた2010年代。
    そして、短篇インクリメンタルの流行でジャンル融合が加速し、さらなる多様化を遂げた2020年代。

    半分批評、半分ジョークのような形で始まったインクリメンタルゲームは、まさにカウンターゲーミングのジレンマを体現したような歴史を持つジャンルといえるでしょう。
    「ゲームでないこと」をアイデンティティとしていたはずのインクリメンタルはやがて「ゲームであること」の重力に引き込まれ、みんなが楽しめるゲームジャンルとなりました。
    かつては批評するために取り込んでいたはずの他ジャンルのメカニクスも、短篇インクリメンタル時代には「よりゲームをおもしろくするため」に吸収するようになっていたのです。

    それは、初心を忘れた堕落だったのでしょうか?

    そうかもしれません。しかし、あるいは、こうもいえるのではないでしょうか。
    インクリメンタルは、その25年の発展を費やして、ジャンル全体でビデオゲーム全体に対する批評を加えたのだ、と。借り物だった装いを、ジャンル自らのメカニクスとして飼い馴らし、やがてはさらなる発展を求めて新しい領域へと踏み出していく。
    皮肉にも、現在はインクリメンタルを名乗る一部のゲームは自動化されたハック・アンド・スラッシュやヴァンサバライクと見分けが付きません。これは逆もいえて、一部のローグライトやヴァンサバライクはインクリメンタルとどう違うのか、といえば、あまりうまく説明できません。

    こうした現象を見たとき、わたしたちのなかから「ジャンルとはなにか」、ひいては「ゲームとはなにか」という問いが自然に湧いてくる。
    インクリメンタルを愛する開発者たちは、そうしたアイデンティティのあいまいな空間に自ら身を投じ、先達の作品やジャンルファンコミュニティとのコミュニケーションのなかで鍛えられた自分の考える「インクリメンタル」を出す。
    これを批評的な営みといわずして、なんというべきでしょう。
    インクリメンタルはつねにゲームであってゲームでなく、ゲームになろうとしつつゲームになることを拒み、答えを出すはしからそれが問いとなっていく。あたらしいなにかが生み出されていく。
    世界でもっとも偉大なジャンルであるとは、そういうことなのです。

    ■おまけ-10分でわかるインクリメンタル史

    この長大なテキストを読んでくれたあなたに感謝をこめて、ここで述べたインクリメンタルの歴史が10分で体験できる副読本的な教材を用意しました。インクリメンタルは時間の芸術なので、完全にオリジナルと一致する経験はできませんが、雰囲気は感じ取ってもらえるはず。

    したらな!

    【注一覧】
    *1……インクリメンタル、クリッカー、放置のカテゴリ的包括関係は実は識者のあいだでもあまり一致していません。たとえば、スルタン・A・アル=ハールスィーなどによる研究論文「Playing to Wait: A Taxonomy of Idle Games」においては「インクリメンタルは放置ゲームのサブカテゴリ」と示されているいっぽうで、インクリメンタルゲーム開発者であるThe Paper Pilotはインクリメンタルを放置ゲームやクリッカーを包含する上位概念であると主張しています。本稿ではValveのカテゴリわけとThe Paper Pilotの立場に沿います。

    *2……あと『Diablo 2』みたいなハクスラとかもね。当時さまざまなMMORPGで横行していたボットに対する諷刺も含まれていたという話もあります。ボットの活動が放置ゲームに与えた影響はよくいわれるところです。

    *3……付言しておくなら、「プレイヤーの入力を(セットアップ時以外にほとんど)必要としないゲーム」というジャンルもあるにはあります。ゼロ・プレイヤー・ゲームです。ほとんどのビデオゲームの定義にまっこうから楯突いているようなカテゴリなので、実例は稀少ですが、一番有名なのだとコンウェイのライフゲームですね。セルオートマトンはゲームと称してよいのか微妙なあたりですが、ちゃんとゲームを名乗っているあたりだと、『Godville』(Dmitry Kosinov, Mikhail Platov, 2007)、『歴史隆々』(hirhon, 2001?)、『ファンタジーマップシミュレーター』(The Stranger, EA2024)、『Worldbox』(Maxim Karpenko, EA2021)、『The Fermi Paradox』(Anomaly Games, EA2021)が代表例。細分化しようとおもえばいくつかの系統に分けられて大変に興味深いのですけれども、興味深すぎて本題からそれるのでここではやめておきましょう。気になる方は入り口としてイェスパー・ユールの論文を読んでみてください。https://jesperjuul.net/text/zeroplayergames/

    *4……2010年6月ごろに放置ゲームをNewgroundsへ「輸出」しようとしたある開発者はその紹介文で「放置ゲームがKongregateの文化」であることを強調し、馴染みのないNewgroundsのオーディエンスにコンセプトの説明を試みています。https://www.newgrounds.com/portal/view/540257

    *5……『Kongregate Chat』に関しては「放置ゲームではあるがインクリメンタルゲームではない」と分類するのが適当なようにおもわれます。

    *6……『Progress Quest』の正式版リリースの日付やInternet Archiveのキャッシュなどを確認するかぎり、『PQ』は2002年1月初旬に、『SB』は2月初旬にそれぞれリリースされたようです。

    *7……当時のFlash製の放置ゲームには残っていない作品が多い。単純に制作者のアカウントが月日が経って削除されたこともあるでしょうが、おそらく、Kongregateがゲーム内チャット機能を廃止したことでチャット用放置ゲームの目的が失われてしまったためもあると推測されます。

    *8……このときのSocial Gamesと、現在東アジア圏で独自の発展を遂げた「ソシャゲ」とでは当然隔絶があるわけですが、ここでは用語として混ざっていたほうがノリがよろしくなるので記事本文では特に留意いたしません。

    *9……集立(Enframing)とは哲学者のマルティン・ハイデガーが1954年に発表した論文「技術への問い」を参照した術語(ドイツ語ではGestell)で、ボゴストの論じる文脈ではあらゆるものを特定の目的のために利用可能な”資源”として見なす思考的枠組を指してるっぽい。

    *10……ちなみに『FarmVille』では無償のボーナスゲット手段としては現在も見られる「ゲーム側が指定する別サービスに登録するとゲーム内ボーナスを得られる」、いわゆるオファーウォールも実装されていました。一説によると、直接的なゲーム内課金よりもZyngaに多くの収入をもたらしていたのだとか。

    *11……そのゲームが「本物」かどうかについて論争する、いわゆる〈リアル・ゲーム〉の通念が広く浸透したのも2010年代初期のソーシャルゲーム論争を経てのことでした。もともと、2000年代に『Bejeweled』のようなダウンロード販売、そしてWiiなどで非ハードコアゲーマー向けゲームが流行したときにカジュアルゲームが伸長し、すでにハードコア志向派(エリック・ジマーマンとかさ)は苦々しい視線を向けていたわけですが、『FarmVille』などがカジュアルさと課金圧をさらに推し進め、市場的にも無視できない勢力となったために衝突が激化した。この衝突は「〈本物のゲーム〉とはなにか」という命題のもと何度も繰り返され(ブレンダ・ロメロ曰くそうした衝突自体はゲームの誕生から連綿とあったそうですが)、2020年代のFriendslop論争などはカジュアルゲーム論争の亡霊にもおもわれます。

    *12……この「理論の実践として、理論そのものが機能しているような作品」の実践をボゴストの用語では「手仕事(Carpentry)」と呼びます。

    *13……正確には『Cow Clicker』というサービスそのものが消滅したのはもう少しあとで、Facebookが仕様変更をおこなったとき。

    *14……当時のSteamでは小規模開発のゲームの登録を受け付けはじめていましたが、申請数の膨大さからValve本体の審査前に、ユーザーたちの投票による承認プロセスが導入されていました。これがGreenlight。クラウドファンディングであるKickstarterもユーザーの承認によって企画の進退が決まるという点で似た機構であり、いってみれば当時の〈インディーゲーム〉というのはある種のゲートキーピングが働いていたともいえます。

    *15……「つよくてニューゲーム」という呼称自体は『クロノ・トリガー』(スクウェア, 1995)に由来するが、同様の転生メカニクスは80年代のマルチ・ユーザー・ダンジョン系のゲームで既に存在していたらしい。

    *16……ちなみに『Kittens Game』系の、ワーカーたちの増減があるシビアなリソース管理の原型は『Hamurabi』(Doug Dyment, 1968)という太古のゲームにまでさかのぼれます。

    *17……ちなみに放置による時間経過とストーリー進行を組み合わせた2010年代のテキストアドベンチャーだと『Lifeline』(Three Minute Games, 2015)も想起されますが、開発経緯を調べるに『A Dark Room』などとは関係なさそう。

    *18……Flashクリエイターが即Steamに転身できるともかぎらないものの、『Underworld Idle』や『Simpocalypse』といったインクリメンタル開発者たちが「最初はKongregate向けに作っていたが、突然の受付停止を受け、別のプラットフォームでの公開に切り替えた」という旨の証言を開発日誌などで残している。

    *19……精確にはゲーム後半になってくると一ランあたりの時間がかなり長くなってくるのでやろうとおもえば少々の放置は可能。

    *20……RPGモチーフに限ってもけっこうなバリエーションが存在し、最近では特にハック・アンド・スラッシュ要素を強調したものが多い印象ですが。

    *21……FPSでクリッカーをやるゲーム自体は2015年に『Time Clickers』(Proton Studio Inc)という先例がある。

    *22……ボゴストは、こうした手続き的な過程を通じて考えや主張を説得的に表現する実践を『手続き的レトリック(Procedural Rhetoric)』と呼びました。

    【主要参考文献】
    Alharthi, S. A., Alsaedi, O., Toups Dugas, P. O., Tanenbaum, T. J., & Hammer, J. (2018). Playing to Wait: A Taxonomy of Idle Games. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Article 621, 1–15. Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/3173574.3174195

    Björk, S., & Juul, J. (2012). Zero-Player Games, or: What We Talk about When We Talk about Players [学会発表]. Philosophy of Computer Games Conference, Madrid, Spain. https://jesperjuul.net/text/zeroplayergames/

    Consalvo, M., & Paul, C. A. (2019). Real Games: What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames. MIT Press. https://mitpress.mit.edu/9780262042604/real-games/

    Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on Algorithmic Culture. University of Minnesota Press. https://www.upress.umn.edu/9780816648511/gaming/

    Incremental game. (n.d.). Ultimate Pop Culture Wiki. https://ultimatepopculture.fandom.com/wiki/Incremental_game (2026年10月14日閲覧)

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    Koster, R. (2010). GDC10: Sporadic Play. Raph Koster. https://www.raphkoster.com/2010/03/10/gdc10-sporadic-play/

    Moralde, O. (2019). Wait Wait… Don’t Play Me: The Clicker Game Genre and Configuring Everyday Temporalities. InVisible Culture, 30. https://doi.org/10.47761/494a02f6.0cf44974

    mrixrt. (2020). Discovering the World of Idle Games: From Progress Quest to Cookie Clicker [動画]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=xWxV7RnOFmU

    Pecorella, A. (2015). Idle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing Games [動画]. Game Developers Conference 2015. GDC Vault. https://www.gdcvault.com/play/1022065/Idle-Games-The-Mechanics-and

    Pecorella, A. (2016). Idle Chatter: What We Can Learn From Self-Playing Games [動画]. Game Developers Conference 2016. GDC Vault. https://gdcvault.com/play/1023208/Idle-Chatter-What-We-Can

    techtechor. (2017). List of Incremental Games by Archetype. Reddit. https://www.reddit.com/r/incremental_games/comments/6jfuxq/list_of_incremental_games_by_archetype/

    The Paper Pilot. (2025). Guide to Incrementals. https://paperpilot.dev/garden/guide-to-incrementals

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