
不可視の選択肢:なぜ働いていると国家を打倒できなくなるのか
文・佐久間真作
人間は物語でできている。わたしたちの記憶は、生きてきた一秒一秒の公平中立な蓄積ではない。さまざまな瞬間を選びとり、それらの部品から組み立てた物語(ナラティヴ)だ。
はじめに
あなたの前には2人の女性が立っている。
一人はあなたの幼馴染で、明るく活発な彼女の笑顔からは力をもらえる。あなたの過去の大部分を共に過ごした存在だ。
一人は名家の令嬢で、控えめで自己主張が少ないながらも内面には芯がある。あなたの未来を大きく変える存在となるだろう。
どちらを花嫁にしたいか今すぐに選択しなければならない。

画像はAndroid・iOS版のもの
このように、ストーリーのあるゲームにおいて選択は常にプレイヤーを悩ませる。プレイヤーの選択次第で、世界の命運が大きく変化することもあれば、最愛の人を失うこともあるかもしれない。
これらの選択の多くは目に見える「選択肢」の形でプレイヤーに提示される。ここでいう「選択肢」とは、一般的なノベルゲームに採用されるようなコマンド式の選択肢に限定されるものではない。プレイヤーの行動によって結果が分岐する地点全般を指す概念として、本記事ではこの語を用いる。 それぞれの選択肢を吟味し、最良の選択のために悩む時間もまたゲーム体験の一部と言えるだろう。
ここで一つの問いを提示したい。ゲームがプレイヤーに重大な選択肢の存在を隠しながらも、プレイヤーに選択を行わせることは可能だろうか?
本記事では、二律背反にも見えるこの問いに挑戦した野心的なゲームを3つご紹介しよう。
(この記事は『Undertale』、『DARK SOULS』シリーズ、『Papers, Please』のネタバレを含みます)
『Undertale』: 無意識の選択とその責任
まずは『Undertale』(Toby Fox, 2015)について見てみよう。本作のキャッチコピー「誰も死ななくていいRPG」を耳にしたことのある読者も多いだろう。このキャッチコピーの本当の意味を理解するためには、本作の戦闘システムについて知る必要がある。

『Undertale』の戦闘システムの大枠は伝統的なターン制コマンドバトルだが、既存のコマンドバトルとは大きく異なる点が2つ存在する。
1つは相手の攻撃がシューティングゲームになっている点。モンスターの攻撃ターンになると、コマンドを選択するためのハート型のカーソルがシューティングゲームの自機となる。ハートが弾幕に触れたらダメージを受け、一定時間降り注ぐ弾幕を避けることができればモンスターの攻撃を回避したことになる。
もう1つは「みのがす」(原語ではMERCY)コマンドの存在。道中でエンカウントするモンスターたちは、実際のところ主人公と完全に敵対しているわけではない。はじめは好戦的なモンスターでも、ある程度HPを削ったり、特定の「こうどう」を何度か行うことで戦意を喪失し、「みのがす」ことが可能になる。(※1)
『Undertale』のストーリーについても触れておこう。
むかし、地球には人間とモンスターという2つの種族がいた。あるとき種族間の戦争が起こり、人間が勝利した。敗北したモンスターは人間の手によって地下に閉じ込められた。長い月日が経ったある日、人間の子どもが穴から地下へ落ちてしまう。
あなたは、地下世界から地上に戻る方法を探す人間のこどもだ。道中好戦的なモンスターに騙されかけたところをトリエルと名乗る友好的なモンスターに助けられる。トリエルはとても世話焼きな性格だ。外はとても危険な場所だと言い、あなたを自分の家に匿い、一生ここで過ごすようあなたを諭す。

しかしあなたは地下世界から脱出して人間の世界に戻りたい。あなたはトリエルに何度もお願いする。ついに折れたトリエルはあなたの前に立ちふさがり、こう言う。
どうしても でていくというのね… そう… あなたも ほかのニンゲンたちと おなじなのね。 なら のこるしゅだんは 1つしかない… わたしを なっとくさせて ごらんなさい。あなたの つよさを しょうめいするのよ。

トリエルとの戦闘が始まる。あなたはトリエルと戦いたいわけじゃない。何度か「みのがす」を選んでみるが、トリエルは何も答えず、非情にもあなたを攻撃してくる。
あなたは仕方なくトリエルを攻撃し始める。トリエルは「あなたの つよさを しょうめいするのよ」と言った。少しダメージを与えればトリエルも強さを認め納得してくれるかもしれない。そうしてトリエルのHPを2/3ほど削ったところで、あなたの一撃はトリエルの急所に入る。
膝をついたトリエルは、最後の力を振り絞り遺言を残し、体は四散する。

あなたは「そんなつもりじゃなかった」と言うだろう。しかしこれは紛れもなくあなたの選択だ。あなたは何度も忠告を受けたはずだ。いせきの入り口のフロギーは何と言っていた?(※2) マネキンに突然殴りかかったあなたにトリエルは何と声をかけた?(※3) それらを無視してトリエルを攻撃したのはあなただ。
あなたのHPが少なくなったとき、トリエルが攻撃の手を緩めていたこと――弾幕がプレイヤーの自機を避けるように降り注いでいたこと――に気が付かないほどあなたは間抜けではなかっただろう。トリエルは情け(Mercy)をかけて、あなたを「みのが」そうとしていた。それにもかかわらず、あなたはトリエルを「みのがす」ことはしなかった。
モンスターを1人殺したことであなたの運命は決定づけられる。ゲームの言葉を使うとすれば、エンディングが決まる。あなたはPルート(Pacifist Route 平和主義者ルート)に進む権利を失い、Nルート(Neutral Route 中立ルート)もしくはGルート(Genocide Route 虐殺ルート)を歩むことになる。その長い道のりの中で、モンスター殺しの誹りを受けることもあるだろう。でも仕方がないじゃないか。だってあなたが殺したのだから。
このように、『Undertale』は「無意識に行った選択であっても、そこには責任が伴う」という事実をプレイヤーに突きつける。
そのことを知ったプレイヤーは、あぐらをかいて座っていたゲーミングチェアから、思わず少し腰を浮かせて座り直し、一度深呼吸をしてからプレイを続けるだろう。なぜなら、次にいつ不可視の選択にさらされるか分からないからである。そうしたプレイヤーの姿勢はゲームへの没入感を生み、『Undertale』というゲームの魔力の源になる。
『Undertale』の手法
では、『Undertale』はどのような方法で選択肢を不可視化したのだろうか。その手法は、2つの要素の組み合わせによって説明できる。
一つ目は、2つの”選択と報酬の距離”を意図的に不均衡にしたことである。実はトリエルを「みのがす」方法は存在する。戦闘中に一切攻撃せず、十数回にわたって「みのがす」を選択し続ければよい。一度や二度「みのがす」を選んだだけではトリエルは無言を貫くが、5回目あたりからメッセージが変化し、徐々に彼女の心が開かれていく。つまり、「みのがす」という選択と、その結果として現れるメッセージの変化という報酬との間には、非常に長い距離がある。
それに対して、「たたかう」を選択した場合の報酬は極めて近い。攻撃した直後にトリエルのHPが減少するという分かりやすいフィードバックが即座に得られるからである。このように2つの"選択と報酬の距離"に大きな差を設けることで、プレイヤーは無意識のうちに一方の選択へと誘導される。(※4)
二つ目は、ゲームジャンルにおける慣習の利用である。RPGにおいて、敵を倒して経験値とお金を得る行為は呼吸と同じだ。多くのプレイヤーは、これまで何千何万といった敵を屠りレベルを上げ装備を整える成功体験を積み重ねてきた。この積み重ねこそがプレイヤーを盲目にし、「みのがす」の重要性を見逃し、より親しみのある「たたかう」へと誘導されてしまう。
次に、同様にゲームの慣習を利用してエンディング分岐を隠したゲームを見てみよう。
『DARK SOULS III』: 好奇心は神話を殺す
『DARK SOULS III』(フロム・ソフトウェア, 2016)について紹介する。高難易度なアクションで知られる『DARK SOULS』シリーズの3作目にあたる本作は、実のところストーリーも極めて難解だ。私なりにかみ砕いて説明する(※5)ので、まずは第1作目である『DARK SOULS』のストーリーから見ていこう。
古い時代、不死の古竜が霧に覆われた無に近い世界を支配していたころ、「火」が生まれた。「火」は混沌とした世界を照らし、熱と冷たさ、光と闇、生と死といった概念をこの世に生み出した。闇から生まれた者たちは生命の源である「火」に惹かれ、幾人かは「火」の中に強大な「王のソウル」を見出し、王を名乗るようになる。力を得た王たちは古竜に戦いを挑み、辛くも勝利する。初代の「薪(たきぎ)の王」となったグウィンは「火」による統治を行い、永い繁栄の時代を築いた。しかし、「火」はいずれ陰る。あれほどまでに輝いていた「火」は勢いを失い、闇の時代がすぐそこに迫る。名も無き不死者である主人公は、各地に散らばる王を打ち倒して王のソウルを集め、グウィンに代わって火を継ぐ新たな王となる使命を課せられる。
次に、『DARK SOULS III』のストーリーを説明する。
『DARK SOULS』で主人公が「火継ぎ」を成し、その後悠久の時が経過した時代の話。長い年月の中で「火」は幾度となく衰えたが、そのたびに歴代の薪の王が「火継ぎ」を行うことで「火」は絶えることなく燃え続けていた。あるとき、次の薪の王に任命された王子ロスリックは、薪の王になることを拒み引きこもる。このままでは「火」が潰えてしまうため、世界の意志は急遽棺に眠る歴代の薪の王たちを呼び起こし、彼らに再度「火」を継いでもらおうとするが、歴代の薪の王たちも「火継ぎ」を拒否。(※6)仕方がないので「火の無い灰」と呼ばれる不死者(主人公)を復活させ、歴代薪の王たちを玉座に連れ戻す(※7)よう命じる。
『DARK SOULS』と『DARK SOULS III』のストーリーはほとんど同じ構造をとっている。名も無き不死者の主人公が、各地に散らばった王を殺し、「火継ぎ」を完遂する話だ。「火継ぎ」は太古の昔から連綿と続く儀式であり、その過程をプレイヤーに二度なぞらせることで「火継ぎ」を疑似的に体験させる狙いがあると解釈できる。
本題に入ろう。本記事で取り上げたい選択はストーリーの最終盤に訪れる。歴代薪の王たちのソウルを集めた「火の無い灰」は、「火継ぎ」の儀式場である「最初の火の炉」へ向かう。そこで待ち構えていたラスボス「王の化身」を屠り、「火の無い灰」は「火継ぎ」を執り行う。
ここで1つ目の分岐がある。「火の無い灰」が「火」を継ぐのか、継がないのか。「火」を継ぐことを選択した場合、弱々しいながらも「火」は再び燃えあがり、次の世代へ「火継ぎ」が託される。(はじまりの火を継ぐものエンド)「火」を継がないことを選択した場合、「火継ぎ」の儀式を担う巫女「火防女」が現れ、今にも消えそうな「火」を手に取りその光が潰えるのを待つ。世界は一度暗闇に戻るが、いつか再び「火」が興ることを祈る。(火継ぎの終わりエンド)この1つ目の分岐は極めてシンプルで、プレイヤーに見える形で提示される。

問題は火継ぎの終わりエンドのムービーの最中に訪れる2つ目の分岐だ。「火防女」が消えかけた「火」を手に取り、「火」が小さくなるにつれて画面が暗くなっていく。完全に暗転する直前、実は5秒間ほどキャラクターを操作できる時間がある。このわずかな時間のうちに「火防女」に近づき攻撃ボタンを押すと、「火防女」が地面に倒れ全く別のエンディングが始まる。

「火の無い灰」は「火」を持たない故に「火」に執着し、ついには自身に「火」を宿すために「火防女」を殺す。「火」の力を手に入れた「灰」は王となるのか神となるのか、その行く末は誰も知らない。(火防女殺害エンド)

『DARK SOULS III』の手法
この選択肢を発見することを困難にしている要素が2つある。
一つは、エンディングムービー中にノーヒントで分岐する点だ。(※8)ラスボスを倒した余韻に浸りながらコントローラーを置いてムービーを鑑賞しているようなプレイヤーには、このエンディングに辿り着くことはできない。カットシーン中にQTEを置くことでインタラクティブにストーリーが分岐するゲームはいくつかある(『Detroit: Become Human』(Quantic Dream, 2018)など)が、それらのゲームは必ず画面にプレイヤーに気が付く大きさでQTEを表示する。そういった指示すらない火防女殺害エンドは、まさに隠しエンディングと言える。(※9)
もう一つは、「火防女」が常にプレイヤーキャラクターに寄り添い友好的な関係を築いてきたNPCであるという点だ。『DARK SOULS III』において「火防女」は特別なNPCで、彼女に話しかけなければ経験値をレベルに変換することすらできず、必然的にゲーム中に最も多く話しかけるNPCとなる。
彼女は話しかけるたびにあなたを労わる言葉をかけ、あなたは彼女の「火継ぎ」にかける想いに応えてきた。信頼とも言える関係を結んだ唯一無二の存在に手をかける? そんなことはできない。あなたが極めて注意深く、そして好奇心が倫理を上回るほど非情なプレイヤーでない限り。
たった一つの好奇心は刃へと変わり、「火継ぎ」を繰り返すことで紡がれてきた一つの神話は終焉を迎える。
『DARK SOULS III』の火防女殺害は、『Undertale』のトリエル殺害とよく似ている。『Undertale』はジャンルの特性によるプレイヤーの習性を逆手にとって選択を隠したが、『DARK SOULS III』はゲーム特有の映像シーンのお約束を利用して選択を隠した。どちらもゲームの慣習を利用した巧みな仕掛けである。(※10)
『DARK SOULS III』の火防女殺害は、『Undertale』のトリエル殺害と真逆であるともいえる。敵対的なNPCを無意識に殺した結果、周囲から殺しの罪を責められることになるのがトリエル殺害で、友好的なNPCを自分の意志で殺した結果、誰にも触れられない孤高の存在になるのが火防女殺害エンドだ。殺める相手との関係とその結末は真反対である。
ここまでゲームの慣習を利用した2つの殺しについて扱ってきたわけだが、次はこれまでとは大きく異なる手法で不可視化された選択について見てみよう。
『Papers, Please』:なぜ働いていると国家を打倒できなくなるのか
『Papers, Please』(Lucas Pope, 2013)は、プレイヤーが架空の社会主義国家「アルストツカ」の入国審査官となり、国境検問所で入国希望者の書類を確認し入国の可否を判断するアドベンチャーゲームだ。

このゲームのプレイ時間の大半は、いわば「間違い探し」に費やされる。パスポートの有効期限は切れていないか、発行都市は正しいか、パスポートに記載された氏名と入国許可書の氏名は一致しているか、身分証明補足書に記載されている体重と現在の体重は一致しているか……。これらを限られた時間の中で確認しなければならない。日々更新されていく規則と、次第に増えていく書類の山に、プレイヤーの精神は少しずつすり減っていく。
一日の終わりには入国管理省から給料が支払われる。厄介なのが、給料の額は「その日にミスなく審査できた入国希望者の人数」に応じた完全歩合制である点だ。一人ひとりの書類審査に時間をかけすぎていれば人数を捌くことができず給料が減るし、かといって杜撰な確認で違法入国者を通してしまえば給料がもらえないどころか罰金まで科される。
そうして精神を削りながら稼いだわずかな給料で、あなたは4人の家族を養わなければならない。もし食費や暖房費の支払いが滞れば家族は飢えと寒さに苦しみ、やがて命を落とすことさえある。(※11)

本記事で取り上げたい不可視の選択は、入国審査の業務時間中に訪れる。入国希望者に紛れて、EZICと名乗る組織のエージェントがあなたと接触してくる。EZICは腐敗した現アルストツカ政権を転覆し、新アルストツカ設立を目論んで暗躍しているレジスタンス組織だ。EZICのエージェントはあなたにこう要求する。「後日ここに来る○○という工作員の入国を許可しろ」

あなたはEZICの思想に共感し要求に従ってもいいし、国家への忠誠心を貫き要求に従わなくてもいい。しかし、仮にEZICに従うと心に決めたとしても、あなたが実際に選択できるとは限らない。そこには『Papers, Please』が仕組んだ大きな罠がある。
『Papers, Please』の手法
先ほども説明した通り、あなたは家で飢えと寒さに耐える家族を養うため、素早くそしてミスなく入国審査業務を遂行しなければならない。そんなあなたの前にEZICが指定した名前の人物が現れるが、あなたは目の前の書類の不備に気を取られ、工作員のパスポートに入国拒否のスタンプを押してしまうだろう。『Papers, Please』は家族を人質に取り、プレイヤーを忙殺させることで選択肢の存在をぼやかすのだ。
一度はEZICに従うと決め、しかし彼らの依頼を完遂できなかったあなたの運命は悲惨だ。最後には情報省の捜査によりあなたと反政府組織の関係が暴かれ、反逆罪による処刑が行われる。また、EZICを裏切ったことで組織は壊滅状態となり、EZICからの援助も期待できない。
『Papers, Please』をプレイしたことのない人はこう思うかもしれない。「それは単なる不注意ではないか。自分なら完璧にこなせる」
果たして本当だろうか? Steamの実績取得率によれば、Ezicの依頼を完璧にこなしたプレイヤーは全体の9%ほど、Ezicの依頼を全て無視して政府に尽くしたプレイヤーは10%ほどだ。残りの約81%は選択を見落としEZICの依頼を中途半端にこなしたか、政府にもEZICにも与せず国外逃亡を果たしている。労働はあなたの想像以上にあなたの注意力を奪う。
『Papers, Please』が非常に巧妙なのは、選択する行為がゲームのシステムと完全に同化している点である。このゲームで行える操作は本質的には2つしかない。パスポートにDENIED(入国拒否)のスタンプを押すか、APPROVED(入国許可)のスタンプを押すかだ。

通常の入国希望者の審査可否も、EZICへ加担するか政府に尽くすかの立場表明も、同僚の恋人の命を救うか見殺しにするかさえも、すべてはパスポートに赤と緑のどちらのスタンプを押すかによって決まる。目の前の人物が明確な発言をしない限り、プレイヤーには入国審査業務を行っているのか重大な選択を迫られているのかの区別がつかない。そして自覚のないままどちらかのスタンプをパスポートに押し、彼(彼女)を見送ってしまう。一瞬の流れ作業で押されたスタンプ(stamp)は、あなたの人生に深く刻まれる(be stamped with)選択となるかもしれないのに。
おわりに
独自のメカニクスによって、プレイヤーに重大な選択肢の存在を隠しながらも、確かに選択を行わせることに成功したゲームを3つ紹介した。ここで各作品の手法を振り返ってみよう。
『Undertale』は、2つの巧みな構造によって選択肢を不可視化した。
1つ目は、選択と報酬の距離を意図的に不均衡に設計し、「たたかう」という即時的なフィードバックを伴う行動へ無意識に誘導したこと。
2つ目は、RPGというジャンルの慣習──敵を倒して成長するという成功体験──を利用し、「みのがす」という異質で重要な選択肢を見落とさせたことである。
『DARK SOULS III』は、2つのプレイヤー心理を利用することで選択肢を不可視化した。
1つ目は、ムービー中に隠された分岐を配置し、「ムービー中は操作しないもの」というプレイヤーの思い込みを利用して選択肢の存在を見落とさせたこと。
2つ目は、長時間にわたって信頼関係を築いてきたNPCである火防女を選択の対象とすることで、感情的抵抗によって選択を抑制したことである。
『Papers, Please』は2つのゲームデザインによって選択肢を不可視化した。
1つ目は家族を人質に取り入国審査に時間制限を設け、給料というスコアを稼ぐことにプレイヤーを没頭させたこと。
2つ目は選択する行為をゲームシステムと同化させ、入国審査という反復作業に組み込んだことである。
これらのゲームがプレイヤーにもたらすのは、「選んだつもりのない選択にも、確かに責任が生じる」という感覚である。あなたが無意識に見落とした選択によって、『Undertale』では人殺しの誹りを受け、『DARK SOULS III』では神話の結末を変え、『Papers, Please』では腐敗した国家の転覆に失敗する。「知らなかった」「分かるわけがない」といった言い訳は、プレイヤーの責任を微塵も軽減しない。
ゲームをロードして正しい選択をやり直したとしても、この責任から逃れることはできない。重要なのは、「不可視の選択に常に晒されているという自覚を持つこと」だ。もちろんこれはゲームだけの話ではない。あなた自身の人生の話でもある。
人生にはコマンド式の選択肢は表示されない。より即座に報酬が得られる選択ばかりを繰り返し、結果が現れるまでに時間のかかる選択を無意識のうちに避けてきてはいないだろうか。あるいは、親しい人を裏切ることへの恐れと思い込みに縛られ、選ぶ行為を無意識に封じてはいないだろうか。さらには、労働に追われ、いつも通りの反復作業の中に隠された選択肢を見落とし続けてはいないだろうか。
こうした不可視の選択を積み重ねることで、あなたの人生の物語(ナラティヴ)は形作られていく。あなたが何も選ばなかったつもりでいたその瞬間こそが、実は最も決定的な選択だったのかもしれない。
脚注
※1 もちろん普通に戦って倒すこともできる。倒した場合は経験値とお金がもらえる。一方みのがした場合はお金のみがもらえる。
※2 モンスターとの バトルのことで いいこと おしえてあげるケロ (中略) モンスターが たたかいたく なさそうに していたら… みのがしてあげて ほしいケロ
※3 あらあら マネキンは バトル用じゃないわ。おしゃべりの あいてよ。 ケガをさせたら たいへんでしょう…?
※4 同様の手法によってトゥルーエンドへの選択肢を巧妙に隠した作品として、『みにくいモジカの子』(ニトロプラス, 2018)が挙げられる。
※5 DARK SOULSシリーズは体系だったストーリーを知る方法がない。NPCのセリフやアイテムのフレーバーテキストから断片的な情報を拾い、大まかな内容を推測する作業がプレイヤーに委ねられている。よって私の説明にも独自の解釈が含まれることがあるが、どうかご容赦いただきたい。
※6 「火」を継いだ者は生きたまま炎に焼かれ続けるらしいので、二度目は御免なんだと思う。
※7 生死は問わないため作中では殺して首を持ち帰ることになる。
※8 同社の過去作『Demon's Souls』(フロム・ソフトウェア, 2009)にも、ラスボス討伐後に無抵抗の「火防女」を殺すことで分岐するエンディングがある。DARK SOULS IIIの火防女殺害はセルフオマージュであり、シリーズファンであれば分岐の存在に気が付くことも可能。
※9 実際に、4つあるエンディングのうち火防女殺害エンドだけトロフィーが存在しない。開発側も隠しエンディングと捉えているのだろう。
※10 このような仕掛けは知識ゲートの構造に近い。
※11 実は食費と暖房費は1日支払わなくてもデメリットはない。ただし2日連続で支払わないと家族が死んでしまう。1日おきに支払うことにすればかなりのお金を節約することができる。
文献情報
下倉バイオ. 2025.「選択肢」の選択史 ニトロプラスのシナリオライターはノベルゲームをどう作ってきたか. 星海社新書.
執筆者について
佐久間真作
無類の犬好き。たまにSF小説を書いています。
ブログ: ミリメートル水銀厨
X: 佐久間真作
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