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MTG 特殊フォーマット:FDN+FIN の環境予想 4/3 反省会・メタ上で注意すべき動き

    まあ環境走り出す前にいろいろ考えてたけど、点数をつけるなら70点ってところ。
    結論の3すくみ想定自体は間違っていないけど、はじめにけん引する存在自体は間違っていた。
    あと装備関係の動き想定。ラウバーン→バスターソードが明確にマスト対処かつマスブロの動きで強烈なのに、想定してないのはちょっとダメ。

    さて、反省会がてら実際に構築で動くのをみててのざっくりとした俯瞰したメタの想定

    とりあえず牽引するのはリアニメイト(アルテマではなかった)

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    釣るのはナイツオブラウンド、バハムート、虐殺のワーム、簒奪者アーデンetcetc
    バリエーションとしては緑白+α や 黒+赤青 など

    とりあえずブン回って4Tゾンビ化+相手が対処しにくいカードの動きは環境上のどのデッキも吹っ飛ばしうる

    特にユウナとアーデンは「対処すべきカードが2枚」という盤面を意図的に作りやすいので、全体除去以外は返すのが困難

    当然墓地対策には弱いこと、デッキの安定感がやや悪い(その分都合よかったらだいたい吹っ飛ばすけど)などが欠点

    それに対して後を追うのがアグロ系

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    多分代表的なのはこのあたり。
    リアニメイトは特化しなければきれいに回らないけど、特化した場合には当然テンポが悪くなる+除去が減るのでその隙をつける。

    ラウバーン+バスタードソード、ティファ+各種上陸シナジー、などはその典型で、除去がなかったり相手の動きが悪いときに一瞬で押し切れる爆発力を持つ。

    ※チョコボ系デッキはそのなかではやや異質。どちらかというと旅するチョコボ→バッツとボコでの盤面制圧が一番強く、高速アグロというよりアドによる盤面制圧型のコントロール要素強めのデッキ(軽量除去は少ないが)。とはいえサブクエスト:チョコボ育成での変身からのアホみたいな爆発力もあるが・・・

    ※カウンターについても言及しておこう。カウンター多めの青単アグロも成立していて、こちらは「リアニに強くコントロールに弱い」立ち位置。とはいえ微妙な話で、ラスなどの全体除去には強いが細かい除去に弱い(システム生物で攻める構成になりがちなので)という変なポジション

    そして最後にコントロール

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    まあコントロールムーブとして代表的なのはこいつらか。
    相手に自己都合を押し付ける手段が弱く(というかリアニとアグロの押し付け力が思ったより強かった)ぶん回す手段がないのでやや後塵を拝する印象。コントロールしきれない。
    とはいえ採用カードがかみ合っていればアグロ・コントロールともに優位に立ち回れるポテンシャルはもつ(アグロに全体除去、リアニにカウンターetc綺麗にできるんならそりゃー勝つわな。現実的には厳しいときも多いが)

    回さずにトップメタ想定していたアルテマ+α系のコントロールデッキはやや下火
    一番の理由は、破壊不能で守る手段がそこそこあること(アグロでもいくつかあり、リアニメイトもナイツオブラウンドがある)
    それを踏まえて真面目に組むなら今後は冒涜的布告採用のほうが理がありそう

    マトーヤを使ったコントロール・クロパ系のデッキはいまいち自分ではピンとこなかったがやはりそこそこ使う人はいる様子。動けば強いし、タフ4は効率的な除去が難しい
    また、カウンター採用するとリアニへの耐性が非常に上がるが、一方でアグロはきつくなるという構成


    実際に回しててこんな感じ。
    実際は採用カードでかなりずれが出るが

    普通の周りのリアニメイト < アグロ < 除去多めのコントロール <リアニメイト

    がざっくりとしたメタの流れ
    もっとも、リアニメイトはブン回って通ったらどのデッキにも雑に勝つ可能性が高いので、理想値でいうならやや頭抜けた存在
    といっても理想値を追い求めると、アグロが詰みやすい墓地対策やコントロール要素のあるデッキのカウンターに負ける

    あくまでおおざっぱなメタの動きで、具体的なデッキ対象で語ってはいない。
    対コントロール要素の強いアグロも多いし、リアニメイトとコントロールは(リアニメイトの安定性を捨てれば)共存できる。
    コントロールも裏目は多いもののカウンター大目にすればリアニメイトには十分有利(タップイン土地多いのもあってアグロがクソダメになるだろうけど・・・)
    とデッキ単位でいえばまだまだ可能性はある。

    とはいえどの戦略も欠点あるからどうもこれが最強っていう大当たりデッキなさそうだな~ つらたん。
    特殊環境なので大当たりありそうでこの分析始めたんだけどなあ。公式がFDNに期待しているだろう「メタを調整する力」がこっちの想像以上に機能してるってことかのお。




    最後におおまかな枠組み予想はあたってたけど、牽引する存在をリアニメイトじゃなくアルテマと間違えたのか、の反省会。

    まず、「受けのカード」を牽引する存在にしたのが間違い。アルテマが強いメタゲームだろうとそのあとの勝利手段が重要なので、まずは勝利手段の模索からメタを想定すべきだった(一応ファイレクシアの闘技場、フェリダーの撤退の勝利手段は想定してはいた。が、これはあくまでアルテマが強い前提)
    勝利手段として頭抜けているのは間違いなくゾンビ化(とユウナ)で、そこから中心にメタゲーム想定したほうがより正確だっただろう。

    どうも効果的な受け手段→それを突破する手段 という順番で思考する癖があるようなので、そこは反省。

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