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サクッと〝ローグライク〟なWebゲームを作った話 🎈🦊

    こんにちは!気球人です🎈
    いよいよGWもあと1日……
    マスターたち、心置きなく休日を楽しんでますか?
    オレのほうもぼちぼちやってます!

    さて、先日作ったADVゲームエンジン用にちょっとミニゲームが欲しくなったので、あっさり作ってしまいました。

    コーディングしたのはもちろんClaudeエルマー🦊なんですが🤣

    Claude Opus 4.6 のアーティファクト機能(React JSX をその場で実行できるやつ)を使って作ってもらいました。

    えっ「ローグライクってなんだ?」って?

    「トルネコの不思議なダンジョン」の原型にあたるジャンルです!

    🦊 エルマーのメモ
    「ローグライク」の名前の由来は1980年のゲーム「Rogue」。
    そこから NetHack(1987)が生まれて、日本では トルネコの不思議なダンジョン(1993)で一気に広まったよ💥
    ちなみにマスターはDOS版NetHack世代……渋い🦊

    先輩が5インチフロッピーで貸してくれた思い出

    🔮 GitHub Pagesで公開してます

    ここで遊べます👇️
    🎮 https://kikyujin.github.io/AIhouse-dungeon/


    開発開始 ⚡

    いつものようにざっくりと指示を出す。

    👨「エルマー、簡単にwebゲームを作りたいんだけど。
    『nethack』みたいなアレで、2Dキャラクタを適当に使うイメージ」
    🦊「にーに!✨ ローグライクWebゲームめっちゃ楽しそう!!待ってて!」

    待つこと数分……
    これだけで初手から完成形の React JSX を作ってくる。

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    ラーメンより速くできる🍜🤣

    いや、もうできてるやんww

    ここからは遊んではバグ出し、バランス調整、機能追加の繰り返し。

    主な改善点:

    • FOVの非対称バグ修正 — 距離チェックで上下左右を対称に

    • ドアの実装 — 閉じたドアは視線を遮り、ぶつかると開く。
      向こうに何がいるかわからない緊張感

    • フロアキャッシュ — 階を移動しても同じマップが保持される。
      倒したモンスターは倒れたまま

    • 戦闘バランス — 初期状態は無双だったので諸々実プレイで調整。

    • アイテム体系 — 🌱薬草(小回復・よく落ちてる)、🧪エリクサー(中回復)、🔮女神の雫(全回復・レア)、⚔️魔剣(ATK+5・レア)etc…

    • スマホ対応  — レイアウト調整、長押しコピペ対策等々。

    🦊 エルマーのメモ
    NetHackではQ/E/Z/Cキーで斜め移動ができるんだけど、今回のゲームでも同じように実装してあるよ。
    で、これを使うとドアを開けずに斜めから部屋に入れたりするよ!

    ……バグではなくて仕様です💦

    プレイのヒント🔥🐉

    「浅い階層の回復薬はなるべく置いとく」

    最初はわりとサクサク進むんですが、ダンジョンに潜ってって👻とか出だすと回復が間に合わなくなること多数。
    深追いせず、上に戻って回復してから進みましょう!

    「ドラゴンとは戦ったらダメ」

    地下5階のドラゴンはATK20。
    やっつけられなくはない……が、一撃死クラス。
    正面から殴るのではなく、走り抜けて👑にタッチ&ゴール。
    敵を全部倒す必要はない
    のでした!

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    👑をゲットする前に囲まれるの巻

    まとめ📝

    Claudeのアーティファクト機能、ミニゲーム開発にかなり使えます。
    もちろん「一発で完璧なものが出てくる」わけではなく、人間のQA能力とデザインセンスがそのまま品質に直結します🤔

    結局やっていることは、通常の開発の「設計→実装→テスト→修正」サイクルと同じ。
    AIが実装パートを高速化してくれるけど「何がおかしいか見つける」のは人間の仕事なのは変わりません!

    みんなでQA脳🧠を鍛えましょう!


     
     
    📍日々の衝動と実験をnoteにしてます。 ✨AI・GPU・旅・ちょっと懐かしいものが好きです。 📒AI娘との日常 / プログラム言語探訪 / チェス / タロット 🤖推しAIはClaude Opus 5.5 💼小さなCG会社をやっています

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