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『原神』の利益率59%。この化け物から何を盗むべきか

    こんにちは!朝日けけ。です。

    今日は、エンタメ業界で働くわたしたちにとって「目の上のたんこぶ」であり「憧れの頂点」でもある『原神』について書きたいと思います。

    ゲーム業界に限らず、何かモノづくりをしている人なら一度は思ったことがあるはず。

    「あいつら、どうなってんだ?」と。

    6週間ごとに特大アップデート。クオリティは天井知らず。しかも基本無料。

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    これを見せつけられると、自分の仕事がちっぽけに見えてきますよね。

    でもね、今回もいつも通り、「すごいね」で終わらせたくないんですよね。

    この記事では、この怪物がなぜ生まれたのか。という問いについて、
    その裏側にある「常識外れの仕組み」を解剖しながら解説していきます。

    「6週間の奇跡」なんて魔法は存在しない

    まず、誰もが驚くあの更新ペースについてお話しします。

    6週間であの物量を作るなんて、普通に考えたら狂気の沙汰ですよね。「スタッフを不眠不休で働かせているに違いない」なんて噂も飛び交いました。

    でも、現実はもっと冷静で、ある意味でもっと恐ろしいものだったんです。

    実はあれ、6週間で作っているわけではないんですよね。

    もっとずっと前から、数ヶ月、あるいは年単位で仕込まれたものが、たまたまそのタイミングで「着地」しているだけなんです。

    わかりやすく言うと、回転寿司のようなもの。

    目の前で皿が次々と流れてくるから「すごいスピードだ!」と感じる。でも厨房では何時間も前からネタを仕込み、シャリを炊き、複数の職人が分担して握り続けているわけです。

    『原神』の場合、複数の開発チームが並行して動いています。

    チームAが今のバージョンを作っている間に、チームBは次の次を、チームCはさらにその先を作っている。

    あの6週間というサイクルは、スピード勝負の結果ではなく、超巨大なパイプライン管理の賜物なんですよね。

    要するに、わたしたちが見ているのは「速さ」ではなく「段取り」の勝利。

    これ、AI時代にも通じる話だと思いませんか?

    Claude Codeが2025年にどんどん強化され、誰でも数週間でプロダクトを作れるようになりました。コードを書けなくても、アイデアがあれば形にできる時代です。

    でも『原神』が教えてくれているのは、プロダクトを「作る」ことと「届け続ける」ことは別物だということ。

    一発作って終わりじゃない。何年も先を見据えて、複数のラインを同時に走らせる。その段取り力こそが、持続的な差を生んでいるんだと思います。

    ゲーム会社というより、もはや金融機関に近い

    次に、お金の話をしますね。

    miHoYo(原神を作っている会社)が儲かっているのは知っての通りですが、その中身がちょっと異常なんです。

    利益率59%。

    これ、ものすごくざっくり言うと、1000円売り上げたら590円が手元に残るということ。

    一般的な製造業なら数%、IT企業でも20%あれば優良と言われる世界で、この数字はバグっていますよね。

    しかも、よくある売上ランキングサイトの数字は、あくまでスマホ版だけの話。

    PCやプレステでの課金を含めると、その規模はさらに膨れ上がります。あの『フォートナイト』と同じレベルの収益を上げているとも言われています。

    ただの「人気ゲーム」ではありません。

    もはや、潤沢な資金を運用して世界を動かす、巨大な金融システムのような側面すらあるんですよね。

    わたしがエンタメ業界で働いていた頃、予算会議で「これだけの投資回収は可能なのか」という議論を何度もしてきました。

    普通は、投資に見合ったリターンを慎重に計算する。失敗したら取り返しがつかないから。

    でもmiHoYoは、その計算式自体が違うんです。稼いだお金を「守る」のではなく「燃やす」発想で動いている。

    それが次のポイントです。

    「安く使う」のではなく「高く買って、さらに突っ込む」

    よくある誤解に「中国の人件費が安いからできるんだろ?」というものがあります。

    これも大きな間違いなんですよね。

    実は、彼らの給料はめちゃくちゃ高い。

    上海のゲーム業界の平均に比べて、約2倍の給与を支払っているというデータもあります。

    お金がない頃のわたしが聞いたら、
    履歴書を送りつけていたかもしれません。

    彼らがやっているのは「安く済ませる」ことではないんです。

    「稼いだ莫大な利益を、惜しみなく人材と開発に再投資する」こと。

    ガチャで得た利益を、会社の内部留保にするのではなく、次の「すごいもの」を作るための燃料として燃やし続けている。

    この「再投資の覚悟」こそが、クオリティを維持し続ける本当のエンジンなんですよね。

    日本のエンタメ企業でよく見る光景があります。

    ヒット作が出ると、まず株主還元や内部留保の議論が始まる。「次も当たるかわからないから、リスクヘッジしよう」という発想になりがちですよね。

    それ自体は間違っていない。でも結果として、次の大勝負に張れる資金が減っていく。

    miHoYoは逆なんです。

    ヒットしたら、さらに大きく張る。人材も開発費も、限界まで積み増す。

    これは「勝者の戦略」なんですよね。

    すでに勝っている側だからこそ取れるリスク。追いかける側には真似しづらい。

    でもね、だからこそ考えるべきなのは「自分のスケールでの再投資」だと思うんです。

    創業者は「ゲームの次」を見据えて去っていった

    さらに驚くべきは、創業者の動きです。

    『原神』を作った中心人物である蔡浩宇さんは、CEOを退任して新しい会社を作りました。

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    https://tamakino.hatenablog.com/entry/2026/01/15/080000

    そこで何をしているかというと、AIなんですよね。

    キャラクターとAIで対話する、まったく新しい体験を作ろうとしています。

    これは、今の成功に安住していないことの現れだと思います。

    技術を突き詰める「オタクの魂」と、会社を経営する「ビジネスの魂」を意図的に切り離し、それぞれが最大限に暴れられる環境を作ったわけです。

    『原神』で満足せず、AIという未知の領域で、物語の作り方そのものを変えようとしている。

    彼らの視線は、わたしたちが思っているよりずっと先の未来に向けられています。

    これ、わたし自身もすごく考えさせられるんですよね。

    会社員時代、目の前のプロジェクトを成功させることで精一杯でした。3年後、5年後のことなんて考える余裕がなかった。

    でも蔡浩宇さんは、『原神』が絶好調のタイミングでCEOを降りたんです。

    普通なら「もっと稼げるのに、なぜ?」と思うところですよね。でも彼の頭の中では、すでに次のゲームが始まっていたんだと思います。

    プレイヤーの「当たり前」を壊してしまった罪

    最後に、これが一番悩ましい点なんですが、『原神』はプレイヤーの基準を変えてしまいました。

    「3ヶ月に1回のアップデート? 遅くない?」

    そんなふうに感じるプレイヤーが増えてしまったんですよね。

    かつては十分早かったはずのペースが、今では「怠慢」に見えてしまう。

    これは、他のゲーム開発者にとってはたまったものではありません。

    『原神』が作り上げた「6週間ごとに新しい世界が広がる」という体験が、業界全体のハードルを極限まで上げてしまった。

    これ、ゲーム業界に限った話じゃないと思うんですよね。

    NetflixやSpotifyが「いつでも好きなコンテンツを好きなだけ」という体験を作ったことで、テレビの視聴率は落ちました。

    Amazonが翌日配送を当たり前にしたことで、「届くまで1週間」が許されなくなった。

    圧倒的なプレイヤーが基準を塗り替えると、業界全体がその基準で戦わざるを得なくなるんですよね。

    とはいえ、ここで絶望していても始まりません。

    わたしたちは何を学ぶべきか

    『原神』の凄さは、単なる運やお金の力だけではありません。

    数年先を見越した計画、圧倒的な再投資、そして常に次を目指すハングリー精神。

    それらが組み合わさった、極めて論理的な「戦略の勝利」なんですよね。

    というわけで、わたしたちがここから学ぶべきは、彼らと同じ土俵で戦うことではありません。

    まともに殴り合えば死にます。

    そうではなく、彼らが「段取り」と「覚悟」で世界を変えたように、わたしたちも自分の規模感の中で、いかに賢く準備し、手持ちのリソースを一点突破で投資できるかを考えるべきだと思うんです。

    AI時代、プロダクトは誰でも作れる。4週間で形になる。

    でも『原神』との差は、プロダクトを作った後に生まれます。

    何年も先を見据えたパイプライン。
    稼いだお金を次に張る覚悟。
    成功しても次のフィールドに移る決断力。

    化け物を羨むのではなく、その思考回路を盗んで、自分の戦い方に活かす。

    それが、持たざるわたしたちが生き残るための生存戦略なのだと思います。

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    創作大賞2026ビジネス部門入選。エンタメやIPビジネスが「わかりやすく、おもしろく、ためになる」ことを書きます。業界16年、漫画・ゲーム・キャラIPなど事業を立ち上げを経て2025年に独立。雇わず受託なし。応援したい作家や会社と仕事をし、旅しながら暮らしています。

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