
My Crypto Heroes / Job Tribes ― 日本発の"先駆者"たちは、なぜ世界に届かなかったのか:第7話
【第7話】世界最速でNFTゲームを作った国が、世界で最も苦戦した理由
■ ゲーム概要
【My Crypto Heroes(マイクリ)】
2018年11月、double jump.tokyoがEthereum上でローンチ。
日本のブロックチェーンゲーム黎明期を代表するタイトル。
織田信長、クレオパトラ、ナイチンゲールなど、
歴史上の偉人を「ヒーロー」としてNFT化。
ヒーローに「エクステンション(武器・装備)」を装着し、
チームを組んでクエスト・対戦に挑むRPG構造。
2019年にはブロックチェーンゲームの
取引ボリュームで世界1位を記録。
「日本発のNFTゲームが世界をリードする」と期待された。
後に日本発のゲーム特化チェーン「Oasys」へ移行。
【Job Tribes(ジョブトライブス)】
2020年、DEAP(Digital Entertainment Asset)が運営。
「職業」をテーマにしたカードバトルゲーム。
看護師、教師、消防士、シェフ等がNFTカードとして登場。
テレビアニメ『ジョブトライブス』とのメディアミックス展開、
DEPトークンによる経済設計、
無料プレイ+NFTカード購入のモデルを採用。
日本市場を主戦場に、"anime × NFT"の可能性を試みた。
■ 全盛期のデータ
【マイクリ】
・2019年:ブロックチェーンゲーム取引ボリューム世界1位
・日本の暗号資産メディアで連日特集
・ヒーロー1体の高額取引:数十万円規模
・コミュニティイベント(オフ会)が定期的に開催
・MCH Coin発行、独自のランドセール実施
【Job Tribes】
・2021年:NFTバブル期に日本国内で積極展開
・テレビアニメ放送(TOKYO MX等)
・DEPトークン上場
・有名声優を起用したプロモーション
・日本最大のNFTゲームコミュニティの一つを形成
■ ゲームループと経済構造
【マイクリ】
ヒーロー(NFT)を獲得(購入・発掘・配布)
→ エクステンション(装備)を装着
→ クエストで経験値・アイテム獲得
→ セクト(ギルド)に所属し、ランド争奪戦に参加
→ 対人戦でランキング上位を目指す
→ 不要ヒーロー・装備をマーケットで売却
【Job Tribes】
職業カード(NFT)をデッキに編成
→ ストーリーモード・アリーナで対戦
→ DEPトークン・カードパックを報酬として獲得
→ カードの合成・強化で戦力向上
→ イベント限定カードでコレクション欲を刺激
両者に共通するのは、
「日本のモバイルゲーム文化(ガチャ・収集・キャラ育成)」と
「NFTの所有概念」を融合させようとした試みである。
■ なぜ"先駆者"たり得たのか(成功要因)
圧倒的な先行者利益
マイクリは2018年開始。世界的にも最速クラス。
「NFTゲームとは何か」を日本で最初に体現した日本市場との親和性
キャラクター収集、育成、ギルド要素。
ガチャ文化で培われた"コレクション欲"とNFTが自然に接続したコミュニティの熱量
日本の初期NFTコミュニティは少数だが極めて濃密。
オフ会、Discord、X(Twitter)での自発的発信が活発だった"国産"への期待感
「日本のゲーム会社が本気を出せば世界を取れる」。
この期待がメディア・投資家・プレイヤーを惹きつけたメディアミックス展開(Job Tribes)
アニメ×NFTという、日本ならではの強みを活かした戦略
■ なぜ"世界に届かなかった"のか(停滞・衰退要因)
① 規制の壁
日本は暗号資産・NFTに対する法規制が厳格。
資金決済法、金融商品取引法の解釈が不明確で、
大規模なトークン設計・海外展開に制約が多かった
② モバイルガチャとの競争
日本のプレイヤーは「ウマ娘」「原神」「FGO」に慣れている。
ゲーム品質・演出・運営速度の基準が極めて高い。
NFTゲームが"ゲームとして"競合するのは困難だった
③ ブロックチェーンのUX問題
ウォレット作成、ガス代、チェーン移行。
日本の一般ゲーマーにとって、この壁は海外以上に高かった
(モバイルネイティブで、PC操作に不慣れな層が多いため)
④ 海外展開の遅れ
日本語コミュニティに最適化されすぎた結果、
英語圏・東南アジア圏への展開が後手に回った。
AxieやStepNが"世界"を相手にしたのと対照的
⑤ トークン経済の設計不足
報酬の原資設計、バーン機構、デフレ対策が
海外の有力タイトルと比べて甘く、
トークン価格下落時の離脱を防げなかった
⑥ 「アニメ×NFT」の限界
アニメで興味を持った層が、実際にゲームを継続プレイするかは別問題。
メディアミックスは"入口"にはなるが、"定着"の設計にはならなかった
■ 残した教訓
・「早い」ことと「勝つ」ことは違う
2018年に始めたマイクリは、2021年のAxieにユーザー数で
圧倒的に負けた。先行者利益だけでは市場は守れない
・日本の"ゲーム品質基準"は、NFTゲームにとって諸刃の剣
ユーザーの目が肥えていることは誇りだが、
小規模チームがその水準に到達するのは極めて困難
・規制対応は"守り"ではなく"設計の一部"
日本市場でやる以上、法規制を前提にした
トークン設計・収益構造をDay1で組み込む必要がある
・"日本発"であることと"日本でしか通用しない"ことは紙一重
最初からグローバル設計にしないと、
市場規模の天井が早期に訪れる
・ガチャ文化の"良い面"と"悪い面"
コレクション欲はNFTと相性が良い。
しかし「射幸性」への規制・社会的批判も同時に引き受けることになる
■ 次話への接続
日本の先駆者たちは、"品質"と"規制"の壁に苦戦した。
では、AAA級のゲーム品質でNFTに挑んだ海外タイトルは、
その壁を越えられたのか。次回は、Illuvium / Big Timeを取り上げる。
※本記事は投資助言を目的としたものではありません。
記載データは公開当時の一次情報に基づきます。
最後までお読みくださり、ありがとうございました!