メインコンテンツへスキップ
見出し画像

My Crypto Heroes / Job Tribes ― 日本発の"先駆者"たちは、なぜ世界に届かなかったのか:第7話


    【第7話】世界最速でNFTゲームを作った国が、世界で最も苦戦した理由

    ■ ゲーム概要

    【My Crypto Heroes(マイクリ)】
    2018年11月、double jump.tokyoがEthereum上でローンチ。
    日本のブロックチェーンゲーム黎明期を代表するタイトル。

    織田信長、クレオパトラ、ナイチンゲールなど、
    歴史上の偉人を「ヒーロー」としてNFT化。
    ヒーローに「エクステンション(武器・装備)」を装着し、
    チームを組んでクエスト・対戦に挑むRPG構造。

    2019年にはブロックチェーンゲームの
    取引ボリュームで世界1位を記録。
    「日本発のNFTゲームが世界をリードする」と期待された。

    後に日本発のゲーム特化チェーン「Oasys」へ移行。

    【Job Tribes(ジョブトライブス)】
    2020年、DEAP(Digital Entertainment Asset)が運営。
    「職業」をテーマにしたカードバトルゲーム。
    看護師、教師、消防士、シェフ等がNFTカードとして登場。

    テレビアニメ『ジョブトライブス』とのメディアミックス展開、
    DEPトークンによる経済設計、
    無料プレイ+NFTカード購入のモデルを採用。

    日本市場を主戦場に、"anime × NFT"の可能性を試みた。

    ■ 全盛期のデータ

    【マイクリ】
    ・2019年:ブロックチェーンゲーム取引ボリューム世界1位
    ・日本の暗号資産メディアで連日特集
    ・ヒーロー1体の高額取引:数十万円規模
    ・コミュニティイベント(オフ会)が定期的に開催
    ・MCH Coin発行、独自のランドセール実施

    【Job Tribes】
    ・2021年:NFTバブル期に日本国内で積極展開
    ・テレビアニメ放送(TOKYO MX等)
    ・DEPトークン上場
    ・有名声優を起用したプロモーション
    ・日本最大のNFTゲームコミュニティの一つを形成

    ■ ゲームループと経済構造

    【マイクリ】
    ヒーロー(NFT)を獲得(購入・発掘・配布)
    → エクステンション(装備)を装着
    → クエストで経験値・アイテム獲得
    → セクト(ギルド)に所属し、ランド争奪戦に参加
    → 対人戦でランキング上位を目指す
    → 不要ヒーロー・装備をマーケットで売却

    【Job Tribes】
    職業カード(NFT)をデッキに編成
    → ストーリーモード・アリーナで対戦
    → DEPトークン・カードパックを報酬として獲得
    → カードの合成・強化で戦力向上
    → イベント限定カードでコレクション欲を刺激

    両者に共通するのは、
    「日本のモバイルゲーム文化(ガチャ・収集・キャラ育成)」と
    「NFTの所有概念」を融合させようとした試みである。

    ■ なぜ"先駆者"たり得たのか(成功要因)

    1. 圧倒的な先行者利益
      マイクリは2018年開始。世界的にも最速クラス。
      「NFTゲームとは何か」を日本で最初に体現した

    2. 日本市場との親和性
      キャラクター収集、育成、ギルド要素。
      ガチャ文化で培われた"コレクション欲"とNFTが自然に接続した

    3. コミュニティの熱量
      日本の初期NFTコミュニティは少数だが極めて濃密。
      オフ会、Discord、X(Twitter)での自発的発信が活発だった

    4. "国産"への期待感
      「日本のゲーム会社が本気を出せば世界を取れる」。
      この期待がメディア・投資家・プレイヤーを惹きつけた

    5. メディアミックス展開(Job Tribes)
      アニメ×NFTという、日本ならではの強みを活かした戦略

    ■ なぜ"世界に届かなかった"のか(停滞・衰退要因)

    ① 規制の壁
    日本は暗号資産・NFTに対する法規制が厳格。
    資金決済法、金融商品取引法の解釈が不明確で、
    大規模なトークン設計・海外展開に制約が多かった

    ② モバイルガチャとの競争
    日本のプレイヤーは「ウマ娘」「原神」「FGO」に慣れている。
    ゲーム品質・演出・運営速度の基準が極めて高い。
    NFTゲームが"ゲームとして"競合するのは困難だった

    ③ ブロックチェーンのUX問題
    ウォレット作成、ガス代、チェーン移行。
    日本の一般ゲーマーにとって、この壁は海外以上に高かった
    (モバイルネイティブで、PC操作に不慣れな層が多いため)

    ④ 海外展開の遅れ
    日本語コミュニティに最適化されすぎた結果、
    英語圏・東南アジア圏への展開が後手に回った。
    AxieやStepNが"世界"を相手にしたのと対照的

    ⑤ トークン経済の設計不足
    報酬の原資設計、バーン機構、デフレ対策が
    海外の有力タイトルと比べて甘く、
    トークン価格下落時の離脱を防げなかった

    ⑥ 「アニメ×NFT」の限界
    アニメで興味を持った層が、実際にゲームを継続プレイするかは別問題。
    メディアミックスは"入口"にはなるが、"定着"の設計にはならなかった

    ■ 残した教訓

    ・「早い」ことと「勝つ」ことは違う
    2018年に始めたマイクリは、2021年のAxieにユーザー数で
    圧倒的に負けた。先行者利益だけでは市場は守れない

    ・日本の"ゲーム品質基準"は、NFTゲームにとって諸刃の剣
    ユーザーの目が肥えていることは誇りだが、
    小規模チームがその水準に到達するのは極めて困難

    ・規制対応は"守り"ではなく"設計の一部"
    日本市場でやる以上、法規制を前提にした
    トークン設計・収益構造をDay1で組み込む必要がある

    ・"日本発"であることと"日本でしか通用しない"ことは紙一重
    最初からグローバル設計にしないと、
    市場規模の天井が早期に訪れる

    ・ガチャ文化の"良い面"と"悪い面"
    コレクション欲はNFTと相性が良い。
    しかし「射幸性」への規制・社会的批判も同時に引き受けることになる

    ■ 次話への接続

    日本の先駆者たちは、"品質"と"規制"の壁に苦戦した。
    では、AAA級のゲーム品質でNFTに挑んだ海外タイトルは、
    その壁を越えられたのか。次回は、Illuvium / Big Timeを取り上げる。

    ※本記事は投資助言を目的としたものではありません。
    記載データは公開当時の一次情報に基づきます。

    最後までお読みくださり、ありがとうございました!

     
     
    科学の「継ぎ目」をAIという名の虫メガネで観察。 継ぎ目に生まれる素朴な疑問をひも解く。 気になった記事があれば、 余白にでもメモして頂けると、 嬉しいです。(Yohaku)

    あなたへのおすすめ