
Illuvium / Big Time ― 「AAA級」の約束は、ブロックチェーンゲームを救えるか:第8話
【第8話】Unreal Engine 5と100億円の資金。それでも"普通のゲーム"に勝てない理由
■ ゲーム概要
【Illuvium】
2020年、オーストラリアのWarwick兄弟が設立したIlluvium Labsが開発。
Ethereum+Immutable X上で構築された、オープンワールドRPG×
クリーチャー収集×オートバトルの複合タイトル。
Unreal Engine 5によるAAA級グラフィック。
「Illuvial(イリュビアル)」と呼ばれる100種以上のクリーチャーを
捕獲・育成し、アリーナで対戦する。
トークンILVは2021年にピーク時2,800ドル超を記録。
NFTランドセール・トークンセールで総額72億円以上を調達。
「ブロックチェーンゲーム初のAAAタイトル」を掲げ、
業界最大の期待を背負ったプロジェクトである。
【Big Time】
元Decentraland共同創設者のAri Meilichが率いるBig Time Studiosが開発。
Epic Games、EA出身のベテランを多数擁する。
マルチプレイヤー・アクションRPG(ダンジョンクローラー)。
最大の特徴は設計思想の逆転:
「ブロックチェーンを"前面に出さない"」。
ゲームプレイを第一に、NFTはコスメティック・
ユーティリティアイテムとして自然に組み込む。
基本プレイ無料。"遊んで楽しい"が最優先。
■ 全盛期/注目期のデータ
【Illuvium】
・ILVトークン:ピーク時 約2,800ドル(2021年11月)
・NFTランドセール:複数回完売。最高額数十万ドル
・調達総額:72億円(約5,000万ドル)以上
・コミュニティ:Discord 10万人超、X(Twitter)50万フォロワー超
・「AAAブロックチェーンゲーム」の代名詞としてメディアに連日掲載
【Big Time】
・2023年のオープンアクセス開始後、同時接続数万人規模を記録
・Steamの"普通のゲーム"と比較しても遜色ないプレイフィールが話題に
・NFTコスメティックの取引が活発
・「ブロックチェーンゲームだと気づかない」UXが評価された
■ ゲームループと経済構造
【Illuvium(設計)】
オープンワールドを探索 → イリュビアルを発見・捕獲
→ チーム編成 → アリーナで対戦(オートバトル)
→ 勝利でILV・素材獲得 → イリュビアル強化・融合
→ レアなイリュビアルをマーケットで売却
→ ランド(土地)を所有し、資源採取で収益化
【Big Time】
ダンジョンにパーティで突入 → モンスターを倒す
→ ルート(戦利品)を獲得 → クラフトで装備強化
→ 上位ダンジョンに挑戦 → コスメティックNFTで差別化
→ "Time"(ゲーム内資源)でアイテム生成・取引
Illuviumは「所有と投資」が前面。
Big Timeは「プレイ体験」が前面。
同じ"AAA志向"でも、哲学は真逆だった。
■ なぜ期待されたのか(成功要因・期待の源泉)
"本物のゲーム"への渇望
2018〜2021年のNFTゲームは、ゲームとしての品質が低かった。
「やっと"遊べる"ブロックチェーンゲームが来る」という期待が爆発AAAグラフィックのインパクト
Unreal Engine 5の映像は、それだけで数千万回の再生を記録。
"ブロックチェーンゲーム"のイメージを覆した巨額調達による"本物感"
72億円の資金、有名VC、元大手スタジオの開発者。
「これは流石に失敗しないだろう」という空気が形成された"所有"と"冒険"の融合
自分の捕まえたクリーチャーが本当に自分のもの。
この体験は、ポケモンやドラクエでは得られないBig Timeの"引き算"設計
ブロックチェーンを意識させない。ウォレット接続も簡素化。
「ゲームとして面白い」を最優先にした判断が支持された
■ なぜ"届かない"のか(停滞・課題)
① 開発期間とコストの壁
従来のAAAゲームは5〜7年、100億円以上で開発される。
ブロックチェーンゲームの資金規模・チーム規模では、
同等の品質・ボリュームに到達することが構造的に困難
② 「いつ出るのか」が最大のゲームになった
Illuviumは2020年の発表以降、フェーズ分割・遅延を繰り返し、
フルリリースが数年単位で先送りされた。
待たされ続けたコミュニティの期待が、徐々に不信に変わった
③ "普通のゲーム"との比較
リリースされた瞬間、比較対象は「他のNFTゲーム」ではなく
エルデンリング、ゼルダ、FF、原神になる。
この基準で"勝つ"ことの困難さは、想像を絶する
④ 期待値のインフレ
2,800ドルのILV、72億円の調達、"AAA"の約束。
期待が大きいほど、実際の体験とのギャップが致命的になる
⑤ ブロックチェーン要素の"必然性"問題
「なぜこのゲームにブロックチェーンが必要なのか?」
という問いに、プレイヤーが納得する答えを提示できないと、
"ブロックチェーンであること"自体がノイズになる
■ 残した教訓
・「AAA」という言葉は、期待を上げるが品質を保証しない
"AAA級を目指す"と"AAA級を届ける"の間には、
数年×数十億円の隔たりがある
・ブロックチェーンゲームの競合は、他のブロックチェーンゲームではない
プレイヤーの比較対象は、Steamの数千本のゲーム。
その中で"わざわざウォレットを接続して遊ぶ理由"が要る
・"遅延"はコミュニティを殺す
約束した日に出さないことが、どんな悪評よりも破壊的。
小規模でも"届ける"ことの価値を、過小評価してはならない
・Big Timeの教訓:「見えないブロックチェーン」が正解に近い
チェーンを意識させず、ゲームとして完結させる。
"所有"は自然に、"稼ぐ"は副産物に。この設計が最も摩擦が少ない
・資金調達の成功は、プロダクトの成功ではない
72億円集めても、ゲームが面白くなければ人は去る。
逆に、少額でも"遊んで楽しい"なら人は残る
■ 次話への接続
AAAの"約束"は、まだ道半ばである。
では、巨大な資金もグローバル展開もない日本の小規模チームが、
"生き残り"のために選んだ戦略とは何か。
次回は、CryptoSpells / Elements等、
インディーNFTゲームの生存戦略を取り上げる。
※本記事は投資助言を目的としたものではありません。
記載データは公開当時の一次情報に基づきます。
最後までお読みくださり、ありがとうございました!