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Illuvium / Big Time ― 「AAA級」の約束は、ブロックチェーンゲームを救えるか:第8話


    【第8話】Unreal Engine 5と100億円の資金。それでも"普通のゲーム"に勝てない理由

    ■ ゲーム概要

    【Illuvium】
    2020年、オーストラリアのWarwick兄弟が設立したIlluvium Labsが開発。
    Ethereum+Immutable X上で構築された、オープンワールドRPG×
    クリーチャー収集×オートバトルの複合タイトル。

    Unreal Engine 5によるAAA級グラフィック。
    「Illuvial(イリュビアル)」と呼ばれる100種以上のクリーチャーを
    捕獲・育成し、アリーナで対戦する。
    トークンILVは2021年にピーク時2,800ドル超を記録。
    NFTランドセール・トークンセールで総額72億円以上を調達。

    「ブロックチェーンゲーム初のAAAタイトル」を掲げ、
    業界最大の期待を背負ったプロジェクトである。

    【Big Time】
    元Decentraland共同創設者のAri Meilichが率いるBig Time Studiosが開発。
    Epic Games、EA出身のベテランを多数擁する。
    マルチプレイヤー・アクションRPG(ダンジョンクローラー)。

    最大の特徴は設計思想の逆転:
    「ブロックチェーンを"前面に出さない"」。
    ゲームプレイを第一に、NFTはコスメティック・
    ユーティリティアイテムとして自然に組み込む。
    基本プレイ無料。"遊んで楽しい"が最優先。

    ■ 全盛期/注目期のデータ

    【Illuvium】
    ・ILVトークン:ピーク時 約2,800ドル(2021年11月)
    ・NFTランドセール:複数回完売。最高額数十万ドル
    ・調達総額:72億円(約5,000万ドル)以上
    ・コミュニティ:Discord 10万人超、X(Twitter)50万フォロワー超
    ・「AAAブロックチェーンゲーム」の代名詞としてメディアに連日掲載

    【Big Time】
    ・2023年のオープンアクセス開始後、同時接続数万人規模を記録
    ・Steamの"普通のゲーム"と比較しても遜色ないプレイフィールが話題に
    ・NFTコスメティックの取引が活発
    ・「ブロックチェーンゲームだと気づかない」UXが評価された

    ■ ゲームループと経済構造

    【Illuvium(設計)】
    オープンワールドを探索 → イリュビアルを発見・捕獲
    → チーム編成 → アリーナで対戦(オートバトル)
    → 勝利でILV・素材獲得 → イリュビアル強化・融合
    → レアなイリュビアルをマーケットで売却
    → ランド(土地)を所有し、資源採取で収益化

    【Big Time】
    ダンジョンにパーティで突入 → モンスターを倒す
    → ルート(戦利品)を獲得 → クラフトで装備強化
    → 上位ダンジョンに挑戦 → コスメティックNFTで差別化
    → "Time"(ゲーム内資源)でアイテム生成・取引

    Illuviumは「所有と投資」が前面。
    Big Timeは「プレイ体験」が前面。
    同じ"AAA志向"でも、哲学は真逆だった。

    ■ なぜ期待されたのか(成功要因・期待の源泉)

    1. "本物のゲーム"への渇望
      2018〜2021年のNFTゲームは、ゲームとしての品質が低かった。
      「やっと"遊べる"ブロックチェーンゲームが来る」という期待が爆発

    2. AAAグラフィックのインパクト
      Unreal Engine 5の映像は、それだけで数千万回の再生を記録。
      "ブロックチェーンゲーム"のイメージを覆した

    3. 巨額調達による"本物感"
      72億円の資金、有名VC、元大手スタジオの開発者。
      「これは流石に失敗しないだろう」という空気が形成された

    4. "所有"と"冒険"の融合
      自分の捕まえたクリーチャーが本当に自分のもの。
      この体験は、ポケモンやドラクエでは得られない

    5. Big Timeの"引き算"設計
      ブロックチェーンを意識させない。ウォレット接続も簡素化。
      「ゲームとして面白い」を最優先にした判断が支持された

    ■ なぜ"届かない"のか(停滞・課題)

    ① 開発期間とコストの壁
    従来のAAAゲームは5〜7年、100億円以上で開発される。
    ブロックチェーンゲームの資金規模・チーム規模では、
    同等の品質・ボリュームに到達することが構造的に困難

    ② 「いつ出るのか」が最大のゲームになった
    Illuviumは2020年の発表以降、フェーズ分割・遅延を繰り返し、
    フルリリースが数年単位で先送りされた。
    待たされ続けたコミュニティの期待が、徐々に不信に変わった

    ③ "普通のゲーム"との比較
    リリースされた瞬間、比較対象は「他のNFTゲーム」ではなく
    エルデンリング、ゼルダ、FF、原神になる。
    この基準で"勝つ"ことの困難さは、想像を絶する

    ④ 期待値のインフレ
    2,800ドルのILV、72億円の調達、"AAA"の約束。
    期待が大きいほど、実際の体験とのギャップが致命的になる

    ⑤ ブロックチェーン要素の"必然性"問題
    「なぜこのゲームにブロックチェーンが必要なのか?」
    という問いに、プレイヤーが納得する答えを提示できないと、
    "ブロックチェーンであること"自体がノイズになる

    ■ 残した教訓

    ・「AAA」という言葉は、期待を上げるが品質を保証しない
    "AAA級を目指す"と"AAA級を届ける"の間には、
    数年×数十億円の隔たりがある

    ・ブロックチェーンゲームの競合は、他のブロックチェーンゲームではない
    プレイヤーの比較対象は、Steamの数千本のゲーム。
    その中で"わざわざウォレットを接続して遊ぶ理由"が要る

    ・"遅延"はコミュニティを殺す
    約束した日に出さないことが、どんな悪評よりも破壊的。
    小規模でも"届ける"ことの価値を、過小評価してはならない

    ・Big Timeの教訓:「見えないブロックチェーン」が正解に近い
    チェーンを意識させず、ゲームとして完結させる。
    "所有"は自然に、"稼ぐ"は副産物に。この設計が最も摩擦が少ない

    ・資金調達の成功は、プロダクトの成功ではない
    72億円集めても、ゲームが面白くなければ人は去る。
    逆に、少額でも"遊んで楽しい"なら人は残る

    ■ 次話への接続

    AAAの"約束"は、まだ道半ばである。
    では、巨大な資金もグローバル展開もない日本の小規模チームが、
    "生き残り"のために選んだ戦略とは何か。
    次回は、CryptoSpells / Elements等、
    インディーNFTゲームの生存戦略を取り上げる。

    ※本記事は投資助言を目的としたものではありません。
    記載データは公開当時の一次情報に基づきます。

    最後までお読みくださり、ありがとうございました!

     
     
    科学の「継ぎ目」をAIという名の虫メガネで観察。 継ぎ目に生まれる素朴な疑問をひも解く。 気になった記事があれば、 余白にでもメモして頂けると、 嬉しいです。(Yohaku)

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