
CryptoSpells / Elements ― 何もないチームが、なぜまだ"生きている"のか:第9話
【第9話】資金なし。IPなし。AAAの約束なし。それでもコミュニティが消えなかった理由
■ ゲーム概要
【CryptoSpells(クリプトスペルズ)】
2019年6月、日本のCryptoGames株式会社がローンチ。
Ethereum上で運営されるTCG(トレーディングカードゲーム)。
ファンタジー世界を舞台に、カードを集め、デッキを構築し、
他のプレイヤーと対戦する。カードはNFTとして所有・売買可能。
Bronze / Silver / Gold / Legend の4段階のレアリティ。
最大の特徴は「カード発行システム」。
プレイヤー自身がオリジナルカードを作成・発行でき、
それがマーケットに流通する。"ユーザーが運営に参加する"設計だった。
大規模な資金調達なし。有名IPなし。テレビ広告なし。
開発チームは数名。コミュニティは数百〜数千人規模。
しかし、2019年から2025年に至るまで、完全に死ななかった。
【Elements 等の国内小規模タイトル】
同時期に、日本では複数の小規模NFTゲームが産声を上げた。
ブロックチェーン上のカードゲーム、収集ゲーム、
シンプルながらも「所有」と「遊び」を組み合わせたタイトル群。
共通点は一つ:
「世界を変える」ではなく「目の前のプレイヤーを楽しませる」。
この割り切りが、生存の鍵だった。
■ 全盛期というより"持続期"のデータ
【CryptoSpells】
・2019年:日本産TCG×NFTの先駆けとして注目を集める
・2020〜2021年:NFTブームに乗じ、カード取引が活発化
・2022年:市場暴落後もコミュニティが完全に離脱せず
・2023〜2025年:小規模ながらアップデート・イベントを継続
・Discord・Xでの運営とプレイヤーの距離が極めて近い
・カード発行システムで"プレイヤー兼クリエイター"が定着
"バズ"はなかった。"ピーク"もなかった。
しかし"ゼロ"にもならなかった。
■ ゲームループと経済構造
【CryptoSpells】
カードパック購入・配布でカードを獲得
→ デッキ構築(5枚+スペル)
→ ランキング戦・イベントで対戦
→ 勝利で報酬カード・トークン獲得
→ 不要カードをマーケットで売却
→ オリジナルカードを発行し、流通させる(クリエイター機能)
経済規模は小さい。
しかし「カードを作る」「カードを使う」「カードで戦う」の
三層が、小規模ながら自己完結していた。
"投機的な値上がり"を前提としない設計。
これが、暴落時にコミュニティを繋ぎ止めた。
■ なぜ"生き延びた"のか(成功要因)
コミュニティとの距離が異常に近い
開発者がDiscordに常駐。プレイヤーの提案が翌週に実装される。
「運営」と「ユーザー」の壁がほぼ存在しなかった。
この"手作り感"が、大手には真似できない愛着を生んだ「カードを発行する」=参加者から"共作者"へ
プレイヤーが自分のカードを作り、それがゲーム内に流通する。
"消費者"ではなく"作り手"になる体験が、離脱を防いだ期待値のコントロール
「AAA」「世界一」「次世代」と言わなかった。
"小さなカードゲーム"として正直に振る舞った。
期待が小さければ、失望も小さい。信頼が積み上がるコスト構造の軽さ
数名のチーム、最小限のサーバー、過度なマーケティングなし。
「売上が小さくても死なない」構造を最初から作っていた"推し"の存在
カード1枚1枚にイラストと物語がある。
数百種類のカードの中に「自分の一枚」を見つける体験が、
コレクション欲と愛着を維持した規制・トレンドに振り回されない
大規模トークン設計をしていないため、
暗号資産暴落の直接的ダメージが相対的に小さかった
■ なぜ"大きくはなれなかった"のか(限界)
① 成長の天井
数百〜数千人のコミュニティは"家族"としては機能するが、
数万・数十万にスケールする設計にはなっていない
② ゲーム品質の限界
数名のチームでは、大手ゲーム会社の品質・ボリュームに
構造的に到達できない。"味"で勝負するしかない
③ 新規流入の弱さ
広告予算がない。メディア露出がない。
「偶然見つけて入る」以外の導線が弱い
④ ブロックチェーンの恩恵が見えにくい
「なぜブロックチェーンである必要があるのか」が、
一般のカードゲームファンに伝わりにくい
⑤ 収益の持続性
小規模運営は"死なない"が、"儲かる"でもない。
開発者の情熱と生活のバランスが、長期的な課題
■ 残した教訓
・「小さく始める」ことは、弱さではなく設計である
100億円の約束をして届かないより、
100人を満足させて続けるほうが、"ゲーム"として健全
・コミュニティの"密度"が、規模に勝る場面がある
200人が本気で遊ぶゲームは、
20万人が"とりあえず登録した"ゲームより強い
・"共作者"にすることが、最強のリテンション
プレイヤーに「作る側」の役割を与えると、
離脱コストが心理的に跳ね上がる
・期待値管理は、マーケティングではなく"誠実さ"
過度な約束をしないこと。
できないことを「できない」と言うこと。
これが長期的な信頼を築く
・「大作」の墓場で生き残るのは、"生活の一部"になったゲーム
毎朝コーヒーを飲みながら1戦する。
寝る前にカードを1枚眺める。
その"日常の5分"に溶け込んだゲームは、死なない
・大資本が去った後に残るのは、"小さな火"
2022〜2023年、大手が次々と撤退・縮小した。
最後に残っていたのは、派手なプロジェクトではなく、
Discordで「今日も1戦しよう」と言える場所だった
■ 次話への接続
9本のゲームを解剖してきた。
猫を所有し、稼いで歩き、土地を買い、推しを集め、
対戦し、先駆者として苦戦し、AAAを約束し、
そして小さく生き延びた。
すべての失敗と、すべての生存戦略。
その教訓を、一つの"次"に重ねたら、何が見えるか。
最終話。エグリプトxの可能性を、9本の教訓から読み解く。
※本記事は投資助言を目的としたものではありません。
記載データは公開当時の一次情報に基づきます。
最後までお読みくださり、ありがとうございました!