
エグリプトx ― 9つの墓標を超えて、"第3世代"のNFTゲームは生まれるか:第10話
【第10話】所有、稼ぐ、土地、推し、歩く、対戦、先駆、AAA、インディー。9つの教訓の"交差点"に立つプロジェクトを、公平に読み解く
■ 旅の振り返り
全9話で、8年分のNFTゲーム史を解剖してきた。
第1話:CryptoKitties ― 所有だけでは人は残らない
第2話:Axie Infinity ― 新規依存の経済は必ず破綻する
第3話:The Sandbox / Decentraland ― 体験なき資産はゴーストタウン
第4話:Sorare ― IPは参入障壁になるが、継続率は保証しない
第5話:StepN ― "優しい叙事"が構造の脆さを隠す
第6話:Gods Unchained / Splinterlands ― "楽しさ"は唯一の防衛線
第7話:My Crypto Heroes / Job Tribes ― 日本発は"早い"が"届かない"
第8話:Illuvium / Big Time ― AAAの約束は、品質を保証しない
第9話:CryptoSpells / Elements ― 小さく、正直に、共作者と生きる
9つのゲーム。9つの"死に方"。9つの"生き方"。
この教訓を、一つの"次"に重ねる。
エグリプトx。
■ エグリプトxとは何か
エグリプト(EGGRYPTO)は、日本発のブロックチェーンゲーム。
「エッグ(卵)」から生まれるモンスター(クリプトエッグ)を
収集・交配・育成し、バトルや探索に挑むコレクションRPGである。
「x」は、その次世代展開・リブランディングを示す。
ゲームメカニクスの刷新、コミュニティ設計の見直し、
トークノミクスの再構築を含む、"第2章"としての再出発。
基本構造:
・モンスターの収集(コレクション欲)
・交配・ブリード(遺伝子×希少性)
・バトル・探索(ゲームプレイ)
・NFTとしての所有(資産性)
・コミュニティ参加型の運営(共創)
この構造を、9つの教訓に照らして読み解く。
■ 9つの教訓との照合
【教訓①:所有だけでは人は残らない(CryptoKitties)】
→ エグリプトxへの問い:
モンスターを"集める"以外の、毎日のプレイ動機は何か。
ブリード・バトル・ランキング・季節イベント。
"所有の先"にある"遊び続ける理由"が設計されているか。
【教訓②:新規依存の経済は破綻する(Axie)】
→ エグリプトxへの問い:
報酬の原資は"新規の購入"か、それとも"プレイ内消費"か。
トークンのバーン(焼却)機構は十分か。
「稼げるから入る」層が去った後、何が経済を支えるか。
【教訓③:体験なき資産は死ぬ(Sandbox / Decentraland)】
→ エグリプトxへの問い:
モンスターを"持っている"だけで満足しない設計か。
バトル、探索、図鑑埋め、コミュニティイベント。
"使う"場面が十分に用意されているか。
【教訓④:IPは継続を保証しない(Sorare)】
→ エグリプトxへの問い:
オリジナルIP(モンスターデザイン)に"推す"魅力があるか。
一度手に入れたら満足、にならない"収集の深度"があるか。
新モンスター・新世代の追加が、"物語の続き"として機能するか。
【教訓⑤:"優しい叙事"で構造を隠さない(StepN)】
→ エグリプトxへの問い:
「楽しめる」「集められる」「稼げる」。
このうち"稼ぐ"が主語になっていないか。
経済設計の"原資"を、プレイヤーに正直に説明できるか。
【教訓⑥:"楽しさ"は唯一の防衛線(Gods / Splinterlands)】
→ エグリプトxへの問い:
報酬がゼロになっても、"対戦したい""育てたい"と思えるか。
ゲームとしての深度(戦略性、読み合い、育成の自由度)は十分か。
"ブロックチェーンゲーム"ではなく"ゲーム"として成立しているか。
【教訓⑦:日本の壁を前提に設計する(マイクリ / Job Tribes)】
→ エグリプトxへの問い:
規制対応(資金決済法、景品表示法)はDay1で組み込まれているか。
ウォレット接続のUXは、モバイルネイティブの日本ユーザーに最適か。
"日本発"であることの強みと、グローバル展開の道筋は両立しているか。
【教訓⑧:約束より"届ける"(Illuvium / Big Time)】
→ エグリプトxへの問い:
"次世代""革命""AAA"を約束していないか。
小さな機能でも、確実に、予定通りに届けているか。
"未完成の壮大さ"より"完成した地味さ"を優先しているか。
【教訓⑨:コミュニティを"共作者"にする(CryptoSpells / Elements)】
→ エグリプトxへの問い:
プレイヤーは"消費者"か、"共作者"か。
運営とプレイヤーの距離は近いか。
ユーザーの提案が、実際にゲームに反映される仕組みがあるか。
■ シナリオ分析
【楽観シナリオ(確率:20〜30%)】
・ゲームループが"報酬なしでも楽しい"水準に到達
・コミュニティが"共作者"として機能し、UGCが循環
・日本市場で"日常の5分"に溶け込むポジションを確立
・グローバル展開は小規模ながら着実に拡大
・トークン経済がバーン設計で持続可能な均衡に到達
→ 「第3世代NFTゲーム」の日本発モデルケースになる
【中立シナリオ(確率:40〜50%)】
・コアなコミュニティ(数百〜数千人)で安定運営
・"大きくはならないが、死なない"ポジションを維持
・CryptoSpells型の"小さな火"として存続
・トークン価格の大きな上昇はないが、ゲームは遊ばれ続ける
→ 「生存」は達成。「拡大」は未達成
【悲観シナリオ(確率:20〜30%)】
・トークン経済の設計不備で報酬が枯渇
・新規流入が止まり、既存プレイヤーも離脱
・"稼ぐ"層が去った後、"遊ぶ"層が十分に残らない
・運営リソースの限界でアップデートが停滞
→ 9つの墓標の、10番目になる
■ エグリプトxに"期待する"具体条件
この連載で9つのゲームを解剖した者として、
"宣伝"ではなく"構造"で、期待の条件を提示する。
「報酬ゼロでも遊びたい」と思えるゲーム深度
→ バトルの戦略性、育成の自由度、図鑑の収集欲。
"ゲーム"としての地力トークン経済の"原資"を正直に開示する設計
→ 誰が、なぜ、お金を払うのか。
その循環が"新規の購入"に依存していないことプレイヤーを"共作者"にする仕組み
→ モンスターデザインコンテスト、バランス調整投票、
コミュニティイベントの共同企画"約束"ではなく"実績"で語る運営
→ ロードマップの遅延を正直に伝える。
小さなアップデートを確実に届ける日本の規制を"前提"にした設計
→ 後手の対応ではなく、Day1からの法的整合性"日常の5分"に溶け込むプレイ体験
→ 毎朝のコーヒー、寝る前のひととき。
"重いゲーム"ではなく"生活の一部"になること
■ 結論:「第3世代」とは何か
第1世代(2017〜2019):所有の証明
→ CryptoKittiesが「NFTとは何か」を世界に示した
第2世代(2020〜2022):稼ぐの実証
→ Axie、StepNが「ブロックチェーンで経済が回る」ことを証明した。
しかし、その経済は持続しなかった
第3世代(2023〜):遊びの再構築
→ "稼ぐ"でも"所有"でもなく、"遊び続ける理由"の設計。
ブロックチェーンは"見える主張"ではなく"見えない基盤"になる。
トークンは"報酬"ではなく"遊びの副産物"になる。
プレイヤーは"消費者"ではなく"共作者"になる。
エグリプトxが、この"第3世代"の定義にどこまで到達できるか。
それは、9つの墓標を"知っている"だけでは足りない。
"知っている"ことを、設計に落とし込み、
毎日、届けることができるかどうかで決まる。
答えは、まだ出ていない。
でも、9つの死に方を知っている者が作るゲームは、
少なくとも、"同じ死に方"はしないはずだ。
その"しない"の積み重ねが、
やがて"生き方"になる。
最終話、エグリプトxの展望について👇
※本記事は投資助言を目的としたものではありません。
エグリプトxの分析は、9本のNFTゲームから抽出した構造的教訓に基づく
推論であり、プロジェクトの将来を保証するものではありません。
記載データは公開当時の一次情報に基づきます。
最後までお読みくださり、ありがとうございました!