
Gods Unchained / Splinterlands ― 「ゲームが面白い」だけで、人は残るのか:第6話
【第6話】"稼ぐ"を捨てた2つのカードゲームが、P2Eの墓場で生き延びた理由
■ ゲーム概要
2018年、ほぼ同時期に生まれた2つのNFTカードゲーム。
方向性は似ているが、設計思想とチェーンは異なる。
【Gods Unchained】
オーストラリアのFuel Games(後のImmutable)が開発。
Ethereum → Immutable Xへ移行。
ジャンルは本格的なTCG(トレーディングカードゲーム)。
ハースストーンやマジック・ザ・ギャザリングと同様の
デッキ構築・ターン制対戦を、NFTカードの"真の所有"と組み合わせた。
無料配布カードでもプレイ可能。ガス代ゼロ(Immutable X)。
ガバナンストークンGODSを2021年に発行。
【Splinterlands】
Hiveチェーン上で運営されるオートバトル型カードゲーム。
元々はSteem Monstersとして2018年に開始。
デッキを組むと自動でバトルが進行するため、操作はシンプル。
カードのレンタル制度があり、初期投資を極めて低く抑えられる。
ピーク時DAUは50万人超。ブロックチェーンゲーム全体で
最大級のアクティブユーザー数を誇った。
2つに共通するのは、
「稼ぐ」ではなく「対戦する・集める・勝つ」を主軸に置いた設計である。
■ 全盛期のデータ
【Gods Unchained】
・2021年、GODSトークン上場。レアカードが数万ドルで取引
・eスポーツ大会を開催(賞金プールあり)
・Immutable Xの看板タイトルとして資金調達に貢献
【Splinterlands】
・DAU:ピーク時 約50万人(2022年初頭)
・1日あたりのバトル数:数百万回
・カードレンタル市場が活発で、無課金〜数百円で参入可能
・SPSトークンで報酬設計
「バズ」ではAxieやStepNに遠く及ばなかった。
しかし「継続率」では、両者とも明確に上回っていた。
■ ゲームループと経済構造
【Gods Unchained】
無料でスターターデッキを入手
→ ランク戦・イベントでカードパック獲得
→ 不要カードをマーケットで売却(ETH/GODS)
→ 強いカードでデッキ強化 → 上位ランクへ
→ eスポーツ大会で賞金を狙う
【Splinterlands】
カードを購入またはレンタル(数百円〜)
→ デッキを編成し、オートバトルに挑む
→ デイリークエスト・シーズン報酬でSPS・パック獲得
→ カード合成で上位カード作成
→ リーグ上位で報酬増
両者に共通する設計思想:
「プレイすること自体が楽しい」。
報酬は"副産物"であり、主目的ではない。
■ なぜ"生き延びた"のか(成功要因)
ゲームジャンルの成熟度
TCG・カードバトルは、マジック(1993年)から30年以上の歴史がある。
「デッキを組んで対戦する」楽しさは実証済み。
説明不要の"遊びの文法"が存在した「所有」がゲーム体験を強化する
自分のカードが本当に自分のもの。
売却・トレード・レンタルが可能。
「推しカード」への愛着が、対戦への動機を補強した参入障壁の低さ
Gods:無料デッキで即プレイ可(ガス代ゼロ)
Splinterlands:レンタルで数百円から
「始めるのに15万円」のAxieやStepNとは根本的に違った「稼ぐ」が主目的ではない
報酬が下がっても「対戦が楽しいから続ける」層が一定数残る。
この"非投機層"がコミュニティの土台になった運営の長期視点
派手なプロモーションより、バランス調整・新カード追加・
シーズン更新を地道に継続。"ゲーム運営"として誠実だった
■ なぜ"爆発しなかった"のか(停滞・限界)
① 「稼げない」がゆえの拡散力不足
「歩いて月5万」のようなワンフレーズがない。
メディア・SNSでの爆発的拡散が起きにくかった
② 暗号資産冬の直撃
トークン価格下落に伴い、報酬の"実質価値"が減少。
「対戦は楽しいが、報酬はほぼゼロ」という状態に
③ カードゲームの"天井"
競技人口はコア層に限定される。
数億人のカジュアル層を取り込む設計にはなりにくい
④ NFTカードの流動性問題
欲しいカードがマーケットに出ない、価格が読めない。
"コレクション欲"と"競技最適化"が衝突する場面があった
⑤ 結局「普通のゲーム」としての競争
ブロックチェーンの壁を外せば、ハースストーンや
ポケモンカードと"同じ土俵"で戦うことになる。
ゲーム品質で大手に勝つハードルは高い
■ 残した教訓
・「楽しさ」は最強の防衛線である
報酬がゼロになっても残るプレイヤーは、
"ゲームが面白い"と思えている人だけ。
これはすべてのNFTゲームに当てはまる普遍則
・参入障壁は"低さ"が正義
無料で始められる/数百円で試せる。
この設計が、新規流入の"細く長いパイプ"を維持した
・しかし「楽しさ」だけでは市場を拡大できない
バズらない。メディアが報じない。投資家が投資しない。
"地味に続く"ことと"業界を変える"ことは、別の軸
・カードゲームはNFTとの相性が最も良い
「1枚のカードに希少価値がある」構造は、
TCGの文法と完全に一致する。無理がない
・"稼ぐ"の対極に"遊ぶ"があるのではない
両立は可能。ただし"稼ぐ"を主語にすると壊れ、
"遊ぶ"を主語にすると地味になる。この設計判断がすべて
■ 次話への接続
GodsとSplinterlandsは、"ゲームの面白さ"で生き延びた。
では、日本の開発者たちはこの世界で何を試み、
何に躓いたのか。次回は、日本発の先駆者たち、
My Crypto Heroes / Job Tribesを取り上げる。
※本記事は投資助言を目的としたものではありません。
記載データは公開当時の一次情報に基づきます。
最後までお読みくださり、ありがとうございました!