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Gods Unchained / Splinterlands ― 「ゲームが面白い」だけで、人は残るのか:第6話


    【第6話】"稼ぐ"を捨てた2つのカードゲームが、P2Eの墓場で生き延びた理由

    ■ ゲーム概要

    2018年、ほぼ同時期に生まれた2つのNFTカードゲーム。
    方向性は似ているが、設計思想とチェーンは異なる。

    【Gods Unchained】
    オーストラリアのFuel Games(後のImmutable)が開発。
    Ethereum → Immutable Xへ移行。
    ジャンルは本格的なTCG(トレーディングカードゲーム)。
    ハースストーンやマジック・ザ・ギャザリングと同様の
    デッキ構築・ターン制対戦を、NFTカードの"真の所有"と組み合わせた。
    無料配布カードでもプレイ可能。ガス代ゼロ(Immutable X)。
    ガバナンストークンGODSを2021年に発行。

    【Splinterlands】
    Hiveチェーン上で運営されるオートバトル型カードゲーム。
    元々はSteem Monstersとして2018年に開始。
    デッキを組むと自動でバトルが進行するため、操作はシンプル。
    カードのレンタル制度があり、初期投資を極めて低く抑えられる。
    ピーク時DAUは50万人超。ブロックチェーンゲーム全体で
    最大級のアクティブユーザー数を誇った。

    2つに共通するのは、
    「稼ぐ」ではなく「対戦する・集める・勝つ」を主軸に置いた設計である。

    ■ 全盛期のデータ

    【Gods Unchained】
    ・2021年、GODSトークン上場。レアカードが数万ドルで取引
    ・eスポーツ大会を開催(賞金プールあり)
    ・Immutable Xの看板タイトルとして資金調達に貢献

    【Splinterlands】
    ・DAU:ピーク時 約50万人(2022年初頭)
    ・1日あたりのバトル数:数百万回
    ・カードレンタル市場が活発で、無課金〜数百円で参入可能
    ・SPSトークンで報酬設計

    「バズ」ではAxieやStepNに遠く及ばなかった。
    しかし「継続率」では、両者とも明確に上回っていた。

    ■ ゲームループと経済構造

    【Gods Unchained】
    無料でスターターデッキを入手
    → ランク戦・イベントでカードパック獲得
    → 不要カードをマーケットで売却(ETH/GODS)
    → 強いカードでデッキ強化 → 上位ランクへ
    → eスポーツ大会で賞金を狙う

    【Splinterlands】
    カードを購入またはレンタル(数百円〜)
    → デッキを編成し、オートバトルに挑む
    → デイリークエスト・シーズン報酬でSPS・パック獲得
    → カード合成で上位カード作成
    → リーグ上位で報酬増

    両者に共通する設計思想:
    「プレイすること自体が楽しい」。
    報酬は"副産物"であり、主目的ではない。

    ■ なぜ"生き延びた"のか(成功要因)

    1. ゲームジャンルの成熟度
      TCG・カードバトルは、マジック(1993年)から30年以上の歴史がある。
      「デッキを組んで対戦する」楽しさは実証済み。
      説明不要の"遊びの文法"が存在した

    2. 「所有」がゲーム体験を強化する
      自分のカードが本当に自分のもの。
      売却・トレード・レンタルが可能。
      「推しカード」への愛着が、対戦への動機を補強した

    3. 参入障壁の低さ
      Gods:無料デッキで即プレイ可(ガス代ゼロ)
      Splinterlands:レンタルで数百円から
      「始めるのに15万円」のAxieやStepNとは根本的に違った

    4. 「稼ぐ」が主目的ではない
      報酬が下がっても「対戦が楽しいから続ける」層が一定数残る。
      この"非投機層"がコミュニティの土台になった

    5. 運営の長期視点
      派手なプロモーションより、バランス調整・新カード追加・
      シーズン更新を地道に継続。"ゲーム運営"として誠実だった

    ■ なぜ"爆発しなかった"のか(停滞・限界)

    ① 「稼げない」がゆえの拡散力不足
    「歩いて月5万」のようなワンフレーズがない。
    メディア・SNSでの爆発的拡散が起きにくかった

    ② 暗号資産冬の直撃
    トークン価格下落に伴い、報酬の"実質価値"が減少。
    「対戦は楽しいが、報酬はほぼゼロ」という状態に

    ③ カードゲームの"天井"
    競技人口はコア層に限定される。
    数億人のカジュアル層を取り込む設計にはなりにくい

    ④ NFTカードの流動性問題
    欲しいカードがマーケットに出ない、価格が読めない。
    "コレクション欲"と"競技最適化"が衝突する場面があった

    ⑤ 結局「普通のゲーム」としての競争
    ブロックチェーンの壁を外せば、ハースストーンや
    ポケモンカードと"同じ土俵"で戦うことになる。
    ゲーム品質で大手に勝つハードルは高い

    ■ 残した教訓

    ・「楽しさ」は最強の防衛線である
    報酬がゼロになっても残るプレイヤーは、
    "ゲームが面白い"と思えている人だけ。
    これはすべてのNFTゲームに当てはまる普遍則

    ・参入障壁は"低さ"が正義
    無料で始められる/数百円で試せる。
    この設計が、新規流入の"細く長いパイプ"を維持した

    ・しかし「楽しさ」だけでは市場を拡大できない
    バズらない。メディアが報じない。投資家が投資しない。
    "地味に続く"ことと"業界を変える"ことは、別の軸

    ・カードゲームはNFTとの相性が最も良い
    「1枚のカードに希少価値がある」構造は、
    TCGの文法と完全に一致する。無理がない

    ・"稼ぐ"の対極に"遊ぶ"があるのではない
    両立は可能。ただし"稼ぐ"を主語にすると壊れ、
    "遊ぶ"を主語にすると地味になる。この設計判断がすべて

    ■ 次話への接続

    GodsとSplinterlandsは、"ゲームの面白さ"で生き延びた。
    では、日本の開発者たちはこの世界で何を試み、
    何に躓いたのか。次回は、日本発の先駆者たち、
    My Crypto Heroes / Job Tribesを取り上げる。

    ※本記事は投資助言を目的としたものではありません。
    記載データは公開当時の一次情報に基づきます。

    最後までお読みくださり、ありがとうございました!

     
     
    科学の「継ぎ目」をAIという名の虫メガネで観察。 継ぎ目に生まれる素朴な疑問をひも解く。 気になった記事があれば、 余白にでもメモして頂けると、 嬉しいです。(Yohaku)

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