
【ゲームレビュー】FF6:シリーズ最高傑作が残した光と影
ファイナルファンタジー6(以下FF6)ピクセルリマスター版のクリアレビューになります。ゲーム内容を語り尽くす記事になっているのでネタバレ注意です。
はじめに
以前このような記事を投稿しました。
本来ならFF1-6はセットで感想を書く予定でした。しかし本作は私の歴代RPGランキングに食い込む大傑作だったので個別に記事にします。
トピックが山のようにあるので前置きは程々にして、早速本題に入っていきましょう。
なお、"リマスターとしての出来"という観点については前回の記事をご覧ください。

概要
FF6とは?
『ファイナルファンタジー』第6作。これまでの象徴であった“クリスタル”を廃し、魔法が滅んだ世界を舞台とする。ハードの限界を超えたドット表現、群像劇のように次々と変わっていく主人公。それぞれの物語が交差し、やがてひとつのカタストロフィーを迎える。
あらすじ
すべてを焼きつくした戦いが終わった時、魔法という力が消え去った。
そして千年…
人々は機械を使い世界を蘇らせた。
伝説となった魔法を復活させ、世界を征服しようとする者がいる…
人はまた過ちを繰り返そうとしているのか……。
プレイ時間
クリア時間: 約40時間(モンスター図鑑コンプリート含む)
名シーンを振り返る
印象的だったシーンを順番に振り返ります。

まずオープニングの雰囲気が最高。
この時点で強く心を惹かれました。

開始早々今作の何に驚いたって、戦闘画面で寸劇が始まるんですよね。今までもそのような場面がなかったわけではありませんが、今回は特に戦闘そのもののギミックというより演出を重視している場面が目立ちます。


この辺りから今作の特徴でもある多くのキャラが登場します。


そして有名なオペラのシーン。

この場面が特に顕著ですが、これまでのシリーズはあまりドラマ性が強くありませんでした。しかしこのシーンに関してはまさに"映画のようなゲーム"を当時のクオリティで演出したシーンであると言えるでしょう。これに関しては後述します。

各キャラ毎に軸となるストーリーはありますが、そこに関しては正直もう少し掘り下げて欲しかったですね。

そして物語中盤で訪れる世界崩壊の衝撃。

ドラクエ11の世界崩壊もこれくらいやって欲しかった。
そしてあの場面が。

崩壊した世界の中、離れ離れになった仲間たちを探す為に飛空艇が発進します。



シリーズ史に残る、
いや、ゲーム史に残る名シーンです。
その後はこれまでのリニアな進行形式ではなく、行動が完全に自由になります。このままラストダンジョンにも行ってもいいんだとか。その分イベントの印象も薄くなってしまうのが難点ですが、これはこれで良い。
そしてこの後はBGMの通り散り散りになった仲間を探しに行くことになります。


そして数々のダンジョン、試練を乗り換え、

宿敵ケフカとの戦いの後、

物語はフィナーレを迎えます。

好きなBGMランキング
本作を名作たらしめる要因であるBGMをランキング形式で語ります。長くなるので今回も5曲に厳選。
5位:戦闘
通常戦闘曲からこのクオリティの高さ。
4位:ティナのテーマ
前半のフィールド曲。悲壮感の中に宿った希望のようなものを感じ取れる。
3位:妖星乱舞
約18分というゲームBGMにしては異例の長さ。植松氏渾身の一曲。
2位:決戦
シリーズの戦闘曲の中でも存在感を示す一曲。早いテンポがとても気持ちいい。
1位:仲間を求めて
あの場面が名シーンたる所以。シリーズの音楽で一番好きです。どうしてこんなに名曲揃いなんだ。
ここまでを踏まえて良かった点と悪かった点をまとめます。
良かった点
最高峰の2Dドット
SFC末期の作品ということで、ドットでの表現が素晴らしいです。当時のブラウン管で見る絵には多少劣るとは思いますが、そこもしっかり再現してリマスターされています。
ストーリー
前の項目で散々語ったので詳しい内容は省きますが、所謂"群像劇"としての完成度が非常に高いです。前半と比較して後半が薄味なのが玉に瑕ですが、その反面攻略の自由度は高くなっているので良いでしょう。
キャラクター
本作では総勢14もの個性的なキャラクターが登場します。流石に全員が主人公!とはいきませんが、主要キャラクターに関してはシナリオ内で主人公級の活躍をする場面があります。

シリーズの新たな挑戦
説明欄に引用しましたように、今作はこれまでの軸であったクリスタルを名前すら出さず完全に廃しています。これまでは最低限名前だけは存在していました。それに変わる要素が今回の魔導や7の魔晄になるのですが、クリスタルの出ない7や10がシリーズの中でもちゃんと人気があることから鑑みるに、この試みはある程度成功と言えるでしょう。
世界観
BGMを含めた世界観の演出が見事。機械文明を中心とした今までになかったスチームパンク的な世界観が違和感なく溶け込んでいます。
特にそれを引き出すBGMに関してはシリーズ史上最高と言っても過言ではありません。是非プレイして聞いてみてください。
悪かった点
戦闘バランス
魔石ボーナスについて

今作の召喚獣は幻獣と呼ばれています。

幻獣は魔石という石に入っており、それを装備することによって魔法を覚えます。それだけではなく、レベルアップ時に装備した魔石に応じてステータスアップ等のボーナスも得られます。そして当然後半に手に入る魔石の方がそのボーナス値も高いわけです。
つまりこのゲームは、強い魔石が手に入るまでなるべく低レベルで攻略するのが正解ということです。そしてプレイ中もレベルが上がりそうなタイミングでステータスが上がる魔石に付け替える必要があります。これが少し面倒。
もっともそんな事をせずともクリア自体は可能です。後のシリーズでは必殺技扱いのアビリティがノーコストで打てるのが強い。

戦闘難易度
FF史上最も難易度が低いと語る人も多い今作ですが、私はゲーム自体が簡単だとは思いませんでした。制限付きの戦闘を強いられたり初見殺しのギミックにやられたり...。実際今までプレイした過去シリーズと比較しても全滅回数は多かったです。簡単というより上記のシステム面によるバランス調整が大味と言った方が正しいでしょう。

鬼のような時限要素
RPG好きを悩ませる一因として、所謂取り返しのつかない要素があります。この時代のゲームは特にそれが多いイメージがありますよね。後のシリーズも大概ですが、本作はあまりにも多い。
先ほど紹介した世界が崩壊するタイミングで特に多くの要素が取り返しがつかなくなります。
特に嫌だった要素がコレ。
宝箱の中身の変化
ナルシェの炭鉱内、サウスフィガロ、サウスフィガロの洞窟では、ストーリーの進行に応じて宝箱などの中身が変化します。
つまり、一部の宝箱は中身が変化するので崩壊後まで取らない方がいいですよーということらしい。
...知らんわ!!!!
その他の要素では、特にプレイアブルキャラの一人であるシャドウが使えなくなる可能性があるのがかなり辛い。

その他にも...



それだけに留まらずサブイベントを見逃す可能性も高い。シナリオや設定を深く知るためには周回プレイが必要かもしれません。

と言っても紹介したものはいずれもゲームの根幹に関わるような要素ではありません。ただ完璧主義の方や神経質な方は厳しいかも。
マップの見づらさ
リマスターの問題なのか、フィールド上でののっぺり感が目立ちます。等身が変わったせいでしょうか?今まで通り二頭身のちびキャラの方が良かった気がする。


マップが見づらい場面も。高低差の表現は凄い。

現代で通用するか?
ここまで語ればもう言わなくても分かるとは思いますが、超お勧めですよ。2Dのゲームやコマンド戦闘に古臭さを感じない方であれば現代においても幅広い方にお勧めできます。
ソフトの値段がかなり高騰していますが追加要素もあるようなのでGBA版もやってみたいですね。間違いなくシリーズ最高傑作だと思いますし、私が今までプレイした2D作品の中でも一番です。
実は坂口さんもそのように考えているようです。
シリーズ単位で考えてもこれ以降本作を超える作品は出ないのではないでしょうか?
以下は本作を遊んで考えたことになります。
リメイクの噂
本作は人気作であることもあり大規模なリメイクを熱望するファンも大勢います。
そんな中、このような記事を目にしました。
要約すると、社内にもそういった声は多いがFF7のようなクオリティでリメイクしようとするとキャラクター数の関係などから倍以上の期間が必要なため今はまだ想像できないといった内容でした。
ただ私も正直このゲームをリメイクするのは至難の業だと思っています。確かにもっと知りたかった、容量の関係で省かれたであろう要素も多いですので、リメイクとしての伸びしろはあると思います。しかし私は2D作品の3D化はリスクも大きいと考えています。というのもこれは聖剣伝説3のリメイクをプレイした際にも感じたことなのですが、2D時代のイベントをそのまま3Dに持っていくことには強烈な違和感があります。それを自然に持ってくるのは想像以上に手間がかかるでしょう。そして3Dにすることにより、本作の大きな特徴であるドットの美しさは失われます。
かといってドラクエ3のようなHD2Dというのも現行のピクセルリマスターとの差別化が困難なため嫌。あまり壮大にする必要はなく、グラフィックも程々で良いので短い期間で完成させた方が良いと思います。我ながら要求が多いですね。
要するに、FF6とはあの時代だからこそできた傑作であり安易に触らないで欲しいと言うのが私の意見です。正直今リメイクしたとて傑作になるビジョンが見えません...。
FF6が後世にもたらしたもの
FF7との対比
実は私が初めてFFに触れたのはオリジナル版の7であり、当時は過去シリーズとの繋がりや流れなどは全く目に入っていませんでした。
この流れで7も少し再プレイしたので気づいた点を語ります。

何を語りたいのかというと、私は巷で議論されている"FFは7から変わった"という意見はあまり正しくないと考えているということです。
というのもストーリーの構図的には殆ど一緒であるからです。中世ファンタジーにおける帝国という存在が現代では神羅という巨大な組織に置き換わっただけであり、それに対抗するのがリターナーやアバランチ。そしてその組織に利用された悲しき過去を持つケフカとセフィロスというラスボスも共通しています。
異端とも言えるのは近未来的な世界観と序盤のミッドガルという閉鎖的なフィールドのみであり、それ以降は今までと変わりない世界を巡る旅をするいつものFFが展開されているように感じます。この7を皮切りにキャラクターのビジュアルがどんどん変貌していくのは確かですが。

これ以上は7の方に話題が逸れるのでここまでにしておきます。つまり何が言いたいのかというと、一見別々に見えますが、6で生まれた要素がしっかりと次回作である7に繋がっているということです。この話は次の項目にも関連します。
スクウェア凋落の発端!?
FFは近年、販売本数の低迷とユーザー評価の低下に苛まれています。そんな中匿名掲示板などで活発に行われている議論として、"FFはいつからおかしくなったのか?"という議題がありますが、そこでこの6が槍玉に挙げられることも多いです。
私の意見ですが実際それは正しいと思っています。
お前散々ベタ褒めしたやんけ!と思われるかもしれませんが、"本作自体の評価"と"後のシリーズへの影響"という観点は全くの別物です。
既にこの段階で映画のようなゲームを作りたがっているのは明らかで、ただこの6に関しては容量的な問題によってカットされたのかそれが奇跡的な配分で完成しています。
後のシリーズで顕著になるFFの悪癖とも言えるムービー偏重や過度なグラフィック重視。マシンスペックが大幅に向上した初代PS以降、それが爆発することになります。
そしてご存知の方も多いかと思いますが、この後スクウェアは映画ファイナルファンタジーによって巨額の負債を抱えることになります。

この危機を救ったのがソニーであり、この時に今の"FFはPS独占"という枷が生まれたという旨の話を以前の社長である和田氏がnoteに記しています。
ただスクウェアが昔からずっとその方向に向かっていたのかというとそうではないらしく、坂口氏は過去このように答えています。

ゲーム的な面白さを追求していたはずの氏が何故映画的なゲームを目指すようになったのか。
私の考えとしては、本作が一定の評価を受けたことにより、以降のムービー偏重や映画へと繋がっていったのではないかということです。
しかし、当然ですがこの路線が後に登場するFF7や10といったRPG屈指の名作の礎になっていることも確かです。
長くなりましたが、以上のことから本作FF6はシリーズに光と影ををもたらした作品と言えるでしょう。
おわりに
最初はFF6という偉大な傑作について考えていた筈が、気が付けばスクウェアの歴史を辿ることになってしまいました。
最後までお付き合い頂きありがとうございました。
願わくば、これに次ぐ傑作と出会えますように。
