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【ゲームレビュー】ピクセルリマスターで学ぶFFの過去と未来

    ファイナルファンタジー(以下FF)のピクセルリマスターを遊んだので感想を記載します。
    昔の作品ではありますがネタバレを含みますのでご注意下さい。

    はじめに

    日本を代表するRPGシリーズの一つであるFFですが、全盛期を知る世代ではないこともあり初プレイは3〜4年前のことでした。確かオリジナルの7でしたかね。
    そこからは主に最盛期もいえるPS時代のリマスターを中心にプレイしており、それ以前のシリーズに関しては全く知りませんでした。その辺りの作品についても機会があれば感想記事を書きたいと思いますが評判に違わぬ名作達であったと記憶しています。
    しかし近年の作品に関しては、販売本数は右肩下がり且つ評価も芳しくないという状況であることを理解しております。
    そんな中、私としても低迷するシリーズを打破するカギは何なのかを考えるようになっていきました。そして私はFFの創世記ともいえる時代にこそ、その答えがあるのではないかと考えました。
    そこで昨年の夏頃からピクセルリマスターFFをプレイし、先日それがひと段落つきましたのでそれぞれのレビューを行います。
    ※追記:6のみ別記事にしました。


    作品概要

    ファイナルファンタジー、究極の2Dリマスター 時代を繋ぐ珠玉の6作品がここにシリーズ原点回帰!創世期のファイナルファンタジーが鮮やかに蘇る“ピクセルリマスター”。壮大な冒険を描いた6つの物語を完全リマスタリング。2D時代のFFがより美しく、より遊びやすくなって登場します。

    公式サイトより

    先日累計販売本数が500万本を超えたそうです。おめでとうございます。

    クリア時間

    1:10時間
    2:12時間
    3:15時間
    4:20時間
    5:35時間
    全作品モンスター図鑑コンプまで行っています。


    FF1

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    シリーズ始まりの作品。FFのキーワードであるクリスタルを中心とした光の戦士の物語が展開されます。
    ゲーム冒頭、いきなりセーラという姫を助けに行くことになりますが、これがチュートリアル的な役割を果たしています。ドラクエやゼルダのように旅の目的にはならないんですね。

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    橋を渡った後のシーンはあまりにも美しい

    本作はゲーム開始時点で決めたジョブが変えられないのが難点。組み合わせによってはクリアできない事態に陥ることがあるんでしょうか?

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    とはいえこの編成が鉄板か

    また、ピクセルリマスター版のみの特徴なのかもしれませんが、ラスボスであるカオスだけが異様に強い。強いラスボスはこの後も出てきますが、ここまで難易度が極端なのは1だけでした。私も初めてここで全滅を経験しております。

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    ケアルガがズルい。ドラクエ2のシドーを思い出す理不尽さ。

    そしてクライマックスの設定に驚き。
    なんでもカオスとはゲーム冒頭で倒したガーランドが2000年前にタイムスリップし、魔王として蘇った姿なんだとか。そして光の戦士とは現実世界の自分自身がFF1の世界に光の戦士として転生したしてきた姿だったというおまけ付き。このようにストーリーは王道...かと思いきや変化球全開ともいえる展開に。これもある意味FFらしさなのかもしれません。当時倒産寸前だったという会社が出したとは思えないとても奇抜な作品でした。じっくり遊んでも10時間程度。サクッと遊べるので暇な時にお勧めです。

    FF2

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    武器や魔法が使えば使うほど強化されるという奇抜ながらある意味理にかなっているシステムと、
    ファミコン時代とは思えない程物語性の強いストーリーが特徴の作品です。
    このシステムが後のサガシリーズに繋がっていくそうです。昨年はロマサガ2リメイクに大変ハマりましたが、その前にこのFF2に触れることで予習ができました。

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    武器ごとに熟練度がある

    ストーリーに関しては、非道な侵略を繰り返す帝国に立ち向かう、という性質上キャラクターの死で見せ場を作っています。

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    ミンウ、アルテマ一回しか使わなくてごめんよ

    これはシリーズとしての特色なのかもしれませんが、FFはドラクエと違い頻繁に操作キャラとの別れがある印象です。

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    冒頭負けイベントから始まるのも新鮮

    ちなみにチョコボが初登場。この頃はまだ陸しか移動できません。

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    今回のラスボスである皇帝はメチャクチャ弱い。というよりブラッドソードが強すぎる。

    「最大HP/16(端数切り捨て)×ヒット数」の割合ダメージを与え装備者のHPを回復する剣。
    その計算式のため16回ヒットすれば相手は即死、最低でも瀕死。

    ff用語辞典wikiより

    慣れるまでは高難度に感じていましたが、この武器を入手して以降はかなり楽になりました。

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    この断末魔よ

    1に続いて2もかなり尖った作品でした。

    FF3

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    ジョブシステムの確立と王道ファンタジーストーリーでFFの基礎を確立した名作。
    調べたところどうやら3は初期FFの中であまり移植に恵まれなかったらしく、今回が初めての2Dリマスターだそうです。

    フィールドBGMが悠久の風という曲なのですが、あまりにも美しい。3の爽やかな印象を引き立ててくれています。

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    初めてフィールドに出た時の感動は格別

    フィールドの話だと、浮遊大陸を出た瞬間も印象的でした。通常、RPGでマップの端に行くと反対側から出てくることが大半ですが、本作の場合その外にもマップがあります。複数マップ自体は珍しくないのですが、大陸の外に大海原が広がっているという所にセンスを感じます。
    ストーリーに関してはクリスタルを巡る物語という点で1の進化形といった感じですね。小人になったりカエルになったり、幅広い層が楽しめるまさに大冒険です。

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    システム面では召喚獣が初登場。FFらしい要素が揃ってきました。

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    ただジョブシステムに関してはまだまだ未完成。特定の敵やダンジョンで使用するイベント的な要素が強いです。最後に解放される賢者と忍者が強すぎて基本的にこれが正解になってしまいます(タイトル画像右2つのジョブ)。

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    当時批判されたラストダンジョンのクリスタルタワーも中断セーブとオートセーブの実装によって遊びやすくなっております。

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    とにかく綺麗に纏まったファミコン時代の総まとめ的な美しい作品。

    FF4

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    ハードをファミコンからスーパーファミコンに移した一発目の作品です。
    シナリオは帝国と戦う2の系統ながらクリスタルがシナリオの軸になっており、FFらしさ全開と言えるのではないでしょうか。


    本作の特徴の一つがATBの初登場なのですがここで個人的な意見を挟みます。
    というのも実はATB好きじゃないんですよね。
    コマンド式戦闘の良さであるじっくり考えるという行為ができないのが嫌。設定でウエイトにするのも手ではありますが、それってATBである必要無くない?と思ってしまいます。
    つまり私のATBに対する印象としては"アクション戦闘が難しかった時代の遺物"といった感じです。なお今作はナンバリング唯一の5人パーティなのでFF9程ではないですが渋滞もしやすいです。


    ストーリーに関しては、人間ドラマが目立つ作品でした。特に今までのシリーズとは異なり、主人公であるセシルにスポットライトが当たります。暗黒騎士である自分自身や、忠誠を誓った筈の帝国の変貌についての葛藤がよく描かれています。
    このような所謂"自分探し"をするような主人公のあり方は後のシリーズにも受け継がれていきます。
    また、もう一人の主人公的なポジションであるカインについてもヒロインのローザを巡り親友と対峙する運命になったり、限られた容量の中で最大限掘り下げられています。

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    主人公とは思えないビジュアル

    また最終的には月に行ったりと、文字だけで見るとハチャメチャな感じが実にFFらしくて良い。

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    BGMに関しては一番好きだったかもしれない。これに関しては後述します。

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    ゴルベーザ四天王戦もいいBGM

    そして何よりラストバトルの演出が過去一。今となってはありがちな展開ですがメインテーマの効果もありとても感動的なシーンに。ただ肝心のゼロムスが強すぎて誰もが一度は全滅したはず。テンションが上がっているのに一瞬でやられる。

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    こいつシリーズで一番強いのでは?

    ATBの登場により、我々の知っているFFが完成したことを確信したタイトルでした。

    FF5

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    1や3からさらに進化したジョブシステムと王道ファンタジーが魅力の作品。
    という事で5はジョブシステム型のFFなのですが、これまでの集大成、完成系と言っても過言ではありません。

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    この5のシステムを踏襲しているゲームはこの後沢山出てきます。最近の作品だとメタファーが近かったかな。その先駆け的な存在として当時は評価されたのでしょう。

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    ジョブのデザインが可愛い

    ストーリーに関しては王道のJRPGといった所。
    FFは意外に純粋なファンタジーが少ないのですが、本作はそのど真ん中とでも言うべき存在。
    SFCの当時としてはおそらく珍しかったであろう3つの世界を巡る大冒険はこれぞFF、これぞRPGといった感じで最高でした。

    また、これまでと違いエクスデスやギルガメッシュといった敵キャラのバックグラウンドも掘り下げられ、ゲームとして洗練されてきた印象です。

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    草
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    ネオエクスデス戦はネタの宝庫

    なおチキンナイフが碌に育っておらず裏ボスのオメガと神龍に大苦戦。育成のため約200回逃げる羽目になりました。

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    チキンナイフが最強なのはあまりにも有名
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    宝箱から出てくるのズルい

    本編とは関係ないですが、エンディング中にエラー吐いたのは減点です。

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    エンディング自体は王道で最高

    クリスタルをめぐる冒険であり、FFらしさ、RPGらしさが全開である本作を最高傑作とする人の気持ちも理解できます。特に本作は今のFFが無くしてしまったものが沢山ある気がしています。例えばジョブシステム等による冒険の自由度、比較的明るい冒険譚、すっきりとしたエンディング等が挙げられます。この件ついては後述します。

    FF6

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    前述の通り本来ならこの記事に収める予定でしたが、熱が入りすぎた為別記事にしたいと思います。

    (追記)完成しました。


    "リマスターとして"の感想

    初期FFのようにリメイク作品が複数出ているシリーズはどれで遊んだら良いか迷いがちですが、私は取り敢えず一番新しいやつで良くない?と思ってしまうクチです。
    しかしこの手のリマスターには批判がつきもの。例えば難易度が低い、とかアレンジBGMが微妙、とか。そのような意見を否定する気は毛頭ありませんし気持ちもよく分かりますが、私が思うにそのような発言はリメイク元に対する想いが強い方の意見が殆どなのではないかと思うんです。
    ですから初めてプレイする方や、手軽に遊んでみたい、という方にはある意味うってつけのリマスターだと思いました。

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    BGMはオリジナルとの切り替え可能
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    ギャラリーでは天野喜孝氏の原画を鑑賞できる
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    モンスター図鑑を埋めるのも楽しかった

    値段も一作2,000円程度と妥当な設定であることを加味しても悪くないと感じました。何度も改良を重ねた結果らしく、バグ等に関しては私がプレイした範囲内ではほぼ見られませんでした(前述のように5のエンディング中に一回のみ)。スマホ版やsteam版の初期は酷かったらしい。
    ただ、以前の記事に書いたように今更になってパッケージ版を出したのはいただけない。これはいわゆる"おま国"らしく、海外では普通に予約なしで売られていたとのこと。もっと早く出して欲しかった。

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    "作品として"の評価

    今回プレイした感想としては、私が今まで全盛期と捉えていたPS時代に匹敵するクオリティだと思いました。特にSFC期に関しては、ここを全盛期に設定しても良いと感じる程、ハードのスペック差を感じさせないゲーム根本の魅力が詰まっています。これだけの作品をとても短いスパンで発売していたのも凄いポイント。
    7以降と違いシリーズ黎明期は全て似たようなゲームというイメージがありましたが実際はそんな事は無く、それぞれ色が強く特徴があります。ドラクエと比べると初期のFFはあまり知られていないイメージがありますが、もっと多くの方に知っていただきたいです。

    好きなBGMランキング

    本当は10曲以上挙げたいですが長くなるので5曲に留めておきます。

    第五位 FF5メインテーマ

    FF5に関してはビックブリッジよりこの曲。
    冒険が始まった感が素敵。

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    ワクワクするオープニング

    第四位 反乱軍のテーマ


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    第三位 悠久の風


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    第二位 最後の闘い(FF4)


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    メインテーマからの流れが最高

    第一位 バトル2(FF4)

    ーパーマリオRPGにも使われていた気がしますが、テンポの速い曲調が好き。

    ちなみにプレリュードとメインテーマに関しては殿堂入りとさせてください。


    BGMは7以降も大変素敵ですがやはり初期の方が限られた音源の中で表現する植松氏のセンスの素晴らしさを感じました。


    FFの未来

    FFに限らずスクエニのゲーム全般に当てはまる事ではありますが、前述のように販売本数と評価が下がってきています。
    正直販売本数に関して言えることは沢山あります。例えばPS独占はやめるべき、とか。
    しかしまずそういった観点は一度取り払い、ゲーム的な面白さについて語りたいと思います。

    私は今こそFFらしさの再定義が必要なのではないかと考えています。

    結局FFらしさって何?

    FFらしさとは何なんでしょうか?この話題に関しては特に一昨年16が発売された際、各所で議論されていました。ご存知の通りこのシリーズは毎回毎回世界観やシステムを変えているので、人それぞれ思い入れが違うと思います。

    私が考えるスクエニが取り戻すべきFFらしさとは"RPGらしさ"の事だと考えました。今回プレイした初期作は、基礎的なRPGの面白さが満天でした。5の欄で述べた要素は今のFFが忘れている魅力であり、時代の流れによって失われてしまったものです。特にロールプレイ要素の希薄さについては顕著で、ハードが進化し技術が進歩する反面、プレイヤーができることや介入する余地はどんどん減っています。
    つまりRPGらしさを追い求めることによって自ずとFFらしさも見えてくるということです。
    確かに毎回作風を変える"挑戦"の歴史こそがFFだとは思いますし、それに縛られる開発側の気苦労も慮る必要はあるでしょうが、RPGを名乗る以上そこは最低限譲ってはいけないと思います。RPGと聞いて普通想像するような要素は入れておくべきであり、そこを変えるなら新規IPを作った方が良いかと。FFは一度、基礎的なRPGに立ち返る必要があるでしょう。挑戦はその上にあって然るべきなのではないでしょうか。
    この辺りの話題に関してはこれから他のナンバリングをプレイする際にも考えてみたいと思います。

    おわりに

    色んな意味で勉強になる名作達に出会うことができました。これを機にスクウェア黄金時代のゲームや最近の作品でもこれらに近い作品を探してみたいと思います。

    なるべく早いうちに6の感想記事も投稿したいと思います。
    最後までご覧いただきありがとうございました。

     
     
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