
ラフタビュー第20回:まさしさん
こんにちは。
インディーゲームの配信をメインに、オフラインイベントのお手伝いやライター活動などもしているロエマです。
なんと!今回でラフタビューが第20回を迎えました。
25年6月に初めてLizardryさんのラフタビューを出させていただき、半年とちょっと。
皆さまいつも読んでくださり本当にありがとうございます。
そして節目となる『第20回』、特別なゲストをお招きしたくなってしまいますよね。
今回のラフタビューは、昨年で創立15周年を迎えたroom6代表、まさしさんにお話を伺いました!
数々の素敵な作品を開発・パブリッシングしており、私も配信でほとんどの作品をプレイしました。
かなりボリューミーに、あれもこれもいいの?!というくらい色々と語ってくださったので、皆さまも楽しんでいただけますように!
まさしさんについて
──まずは簡単な自己紹介と、趣味をお伺いしたいです。
「京都の出町柳(でまちやなぎ)でroom6というインディーゲーム開発・パブリッシングの会社を経営しております『まさしさん』と申します。まさしさんというハンドルネームは某セクシーコマンドー外伝から拝借しています。
最近はひとり旅にハマっておりまして、温泉宿で楽しむカップル達を横目で見ながらなんとも言えない寂寥感を楽しんでいます。あとは漫画を読むのとアニメを見るのが趣味です。」
──お仕事で京都と東京間をよく移動しているイメージでしたが、ひとり旅もお好きなんですね。漫画やアニメに最近全然触れなくなってしまった…観よう。

「『特急電車』のめったに乗れない感がとっても好きです。あと見た目もかっこいい。新幹線でも東北や北陸、九州とかの東海道じゃないのは好きです。奮発して一人でグランクラスとかに乗っちゃう背徳感が好きです。あとはまあ普通に車でしょうか…。長距離ドライブは嫌いではないです。一人ドライブが好きです。」

──結構お一人で行動されることが多いんですね。きっと色々考えることがあるだろうから、のんびり落ち着いた時間を過ごすのは大事そう。
「room6」の歴史
──開発とパブリッシング、両方を行っているroom6さんについて、どういった会社なのかお訊きしたいです。
「最初の方からお話してもいいですか?」
──もちろん!嬉しいです(笑)。
「room6という会社(というかブランド)は、最初の立ち上がりはゲームではなくてエンタメ方面のアプリを作ってほしいと依頼されたのが始まりなんですよね。
知り合いがコミケの運営をやっててコミケのブースを最適に巡回するためのアプリを作ってほしいという依頼があって、それを最初に作ったんです。(今はもう無いですがComiMapというアプリでした)
最後に巡回チーム内でワリカンするためのワリカン機能なんかもついてて、なかなかよいアプリでしたが1年でコミケのデータ提供の仕組みが変わったのでサービス終了しました。
で、そのアプリを作ってるチームが鴨柳アパートメントの6号室で開発してたってのもあってじゃあroom6でいいかって名付けたのがはじまりです。
もちろん、会社そのものが6号室からスタートしたってのにもかけてます。(その頃はとなりのちょっと広い5号室に僕の机とかは引っ越ししてたのです)」

「その頃は普通に業務系のお仕事を受託してたので、そっちのクライアントさんにあんまり見られたくなくて、別ブランドを立ち上げて、別の合同会社まで立ち上げてって感じでやってたんです。(いまは元の株式会社と併合、社名変更して株式会社room6となっている)」
──スタートにきちんと歴史があるというか、そういうところ含めて「room6」だなぁって感じがすごくします。
「まあ、そういう感じで始めたroom6なんですが、次に作ったのがゲームでして、もともと僕が起業した時にもゲームを作ろうとしたんですが頓挫しちゃって。
ただでもやっぱゲーム作りたいなって思ってせっかくブランド作ったからまた作ろうということで、その頃元からいたプログラマーさんと新入社員で入ってきたデザイナーさんと僕との3人で、『とっとこダンジョン』というゲームを作ったんです。
あと、その頃にメインでやってたアプリ系受託事業やそういった業務系ビジネスもいろいろうまく行かなくて。
社員は5,6名いたんですけど、一旦解散しようとなりまして。で、新入社員のデザイナーと僕の二人でゲーム事業だけに絞ってやっていこうかってなりまして。まあとはいえゲームはぜんぜん売れないんですけどね。
でもただそれをブログで愚痴ってたらいろんな人に見てもらって、メディアさんとかにも取り上げてもらって……みたいな流れから、同時にゲームイベントにも出まくってたら、いろんな人と知り合いになれて…。
というところが、初期の頃ですね。
いまのroom6があるのは、その頃からの御縁やイベントで知り合った方が良くしてくださってるというのがあって、本当にイベントに育てられた会社だなあ…って感じです。」
──社員を抱えきれず一度解散、というのがすごく生々しい。ゲームイベントへの出展はそういった出会いもあるのが面白いですよね。「今度一緒になにかやろうよ」が実現する可能性がちゃんとある、というか。
「とはいえ、会社としては売っているゲームで食べていく、とは程遠い感じで、基本的にはゲームの受託開発とかでずっと食べてました。
ただ、コロナの頃にやっていた大型案件(今からしてもかなり大きなバジェット案件)が突如キャンセルとなってしまい、room6死んだな、みたいな感じになりまして。
その前に受託だけでは危険だなぁというのもあったり、イベントでの色々な御縁もありゲームパブリッシング事業をやってみようというのがあって色々仕込んでたんです。
それがインディーゲームレーベル『ヨカゼ』であったり、いろいろなうちのパブリッシングタイトル…のはじまりという感じです。
おかげさまで、コロナ期にリリースした『アンリアルライフ』がスマッシュヒットしまして、また、コロナの時期はセーフティネット融資なども受けやすかったというのもあり、なんとか会社が倒産せず生き残れました。」
「先方都合で急に仕事がなくなっちゃう受託の怖さみたいなのを思い知らされて、ここからはゲームのパブリッシング事業や自社開発タイトルなどで生きていこうという感じでシフトしていきました。
とはいえやはり受託ゼロには出来ないので、徐々にという感じで受託も少しこなしながら……というところです。
2020年に死にそうになりながらも、スタッフのkoheiちゃんが個人で1週間ほどで作ってきたモバイル向けのタイトルがあって、会社で一緒にどうですかという提案がありました。
ただ、僕はその頃SteamやNintendo Switch向けにこれをリメイクしない?って提案をして、そこで走らせたのが『Horizon(仮名)』というタイトルでした。
死にそうになりながらもこちらを2年ほど開発したのですが、仕様が膨大になりなかなか収束しないという感じとなり、一旦開発をストップしました。
で、最初に持ってきてくれたモバイルのゲーム、これをブラッシュアップしてリリースしようよ、という事を提案し、それで半年くらいブラッシュアップして完成したのが『ローグウィズデッド』です。
こちらが予想を遥かに超えるヒットとなって、いまはroom6の屋台骨を支えるタイトルにまで成長している、という感じです。いまでは30人以上のスタッフで運営する、それなりのタイトルまで成長しました。」

──横スクロールで、兵士を強化して進ませるドット絵のゲームですよね。イベントでも可愛いグッズや豪華な冊子を出されていた印象です。
パブリッシャーとしての「room6」
──初期の大変な時期を超えて、今はもう15周年を迎えている、というのがすごいです。個人的に「インディーゲームのパブリッシャーさん」というイメージが強かったので、コミケのアプリが始まりだったのも驚きました。
「パブリッシング事業の方も順調にタイトルが集まってきまして、『ヨカゼ』の認知も高まってきてという感じです。『ヨカゼ』のカラーだけではないタイトルも今では増やしてきて、幅広いラインナップとなっています。
ただ、モバイル運営タイトルと違って、売り切りのインディーゲームタイトルは完全に先行投資型のビジネスでもあり、会社できっちりマネジメントして開発しているタイトルでもないので、なかなか予定通りのリリースが出来ない事も多いです。
そういった不確実性と、作家性やインディーゲームならではのゲーム性など、そういったところをバランス取りながら進めているような、そういう感じです。
とはいえなかなか会社経営的には難しい事が多いのが現実ではあり、現状『ローグウィズデッド』の収益に支えられているところがあるのも事実ではあります。
『ローグウィズデッド』プロジェクト自体も先行投資でうまく進まなかった経緯からの成功というのもあるので、そのあたりはやはり物事はシンプルではないな、と思う次第であります。
経営としては実際インディーゲームの開発とパブリッシングで食っていくというのは実際問題なかなかにリスキーでチャレンジングで不確実性の高いビジネスだなぁ、といつも思います。
ただでも、やはりめちゃくちゃに楽しいというのがそれに勝るなぁ、というのもありまして、うまいこと出来てるなとは思います。
おかげさまで、room6の活動やタイトルは皆さんからもご支持いただいてるなと思いますし、いろいろな方に協力ですとか応援いただいてて、本当にありがたいばかりです。
僕は経営力というかビジネスセンスゼロなんですけど、人には本当に恵まれていて、それで生かされているなぁ……とつくづく思います。」
──イベントでお会いするまさしさんはいつもニコニコしていらして、人柄の良さを感じます。そういうところが周りの方に好かれる、恵まれる理由なんだろうなと。
「ただroom6は、どうしたって『バズ』ったりとか、いきなりドカン!は狙ってできるものではないですし、Xのフォロワー数もまだまだこれから増やしていきたいと思っています。
いまのインディーゲーム界隈ではやはり『バズ狙い』というところは皆さんけっこう意識されているなぁとは感じるのですが、やはり自分としては長くそこそこに安定して売れるというのを目標にしていて、バズや一時的ではない、『恒久的な良さ』のあるゲームや作品を出していきたいと思っていて。とはいえ、それは理想論であって、いま盛り上がりまくっていて、ゲームを作る方もたくさん増えてきていて、大きな会社さんも入ってきて……という界隈では、もう押し流されちゃうんじゃないか、消え去ってしまうんじゃないか、という恐怖心でいっぱいではあります。
自分らのできる事をやるしかないなーと思っているので、引き続きじんわり頑張っていこうと思っています。
でもおかげさまで、いろんな会社さんやクリエイターさんとも仲良くさせていただいてたりというのもあって、人の御縁はどうあっても良いものだなぁとは思いまして、こんな戦乱なインディーゲーム界隈であっても、なんだかんだ色々お声がけいただけてたりもするので、うまいこと生きていけるような気もしていて。
抗うわけではなくて、なかよく共闘で頑張っていければいいなぁという感じです。」
──所謂「ライバル」が多いわけですから、生き残っていくぞ!勝ち上がるぞ!みたいな気持ちを抱く方が多そうですが、共闘でがんばる、というところからまさしさんの優しさが滲み出ていますね…。
踏み込んだ質問をアレコレ
──たくさんお答えいただいて嬉しい限りです。もう少し踏み込んだお話を訊いても良いでしょうか……一番苦労していること、とか。
「いつも言ってますが資金繰りでしょうか。
上でも書いていますが、やはりインディーゲームビジネスは『事業計画が立てにくい』というビジネスでもありまして。不確実性が高いのでなかなか難しいですね。
でももう10年近くゲームを売ってきてるので、なんとはなく”読める”ようにはなってきたとは思いますが…それでもまあ難しいですね。
あとは自分自身がかなり適当人間なので、いろいろ忘れてたりヌケモレが多いので、いろいろ苦労してます。いまはだいぶサポートしてくれる人が増えたので大丈夫ですが。
ゲームを売った収益を、ある程度溜め込んで留保を確保してビジネスを進めていけばいいんですが、インディーゲームというかゲーム事業というのはやはり『投資』というところは大事な要素で。
次の種を蒔くべく開発をしていかないといけないですし、人にも投資しないといけない、タイトルとの出会いは一期一会ですし。
あとはプロモーションやイベントごとにもお金を使わないといけないですし、一見無駄とも思えるような事にもカルチャーを育てるために投資する事もありますし。
こういった投資を絞ったり絶やしていくと、やはり長い目で見ると会社の勢いを減らしていく事にもつながるのかなと思っていて、できる限り投資をしています。
と、いったことを自分ひとりで財布を握って資金繰りをしているために、ギリッギリまでやっちゃう…というのが駄目なとこですね。
いつもそれで予期せぬ事が起こっては、ヒィヒィ言うてる…という感じです。典型的なダメ人間タイプな経営者なので…。」
──イベント出展はいつもかなりこだわりを感じて、存在感がすごいのでびっくりすると同時に、「いくらかかってるんだ…?」がよぎります(笑)。資金繰りに関してはよく発信されていますもんね。

「まぁ、苦しい事というか、もっと売ってあげたいなぁ、とは思いつつも、まだまだできていないことが多く、自分で苦しくなっている時は多いかなぁというのはあるかなぁ…。もっと頑張らねばですね。
あとは、パブリッシングで言うと、開発者さんとしては我が子のようなタイトルをお任せするというところで本当に大事なタイトルだという一方、パブリッシャーとしてそこをまだ完全にお応えできてないのではないか、という悩みはあります。」
──すごい、まさしさんから全てが出てくる!(笑)「うちに任せれば安心、完璧、大ヒット間違いなしです!」なんてパブリッシャーさんの方が少ないとは思いますが、こういったリアルな声を聞けるのはとても貴重ですね。
──逆に、「これうまくいったわぁ」と心が休まるような出来事はありましたか?
「上でも書いたんですけど、あ、死ぬわ……って思った時にヒットが出たり、誰かが助けてくれたり…といった事は無数にあって、うまくいったという表現がいいのかわからないですけど、やっぱり『人』だなぁ…と。
いい人と出会えてる、それ自体がもう『うまくいっている』ということでしょうか。
会社内外問わず本当にそれはそうです。ロエマさんとの出会いもまさにそれですね。ありがたさしかない〜…。
まあ、あとは、なんか『死の予感』みたいなのがたまに察知できて、先になんか種まいておけたってのはあるのかもしれない。
コロナが発生する前にパブリッシング事業を始めたり、売り切りタイトルがふんずまった時にモバイルに切り替えたり…そういう死臭をかぎとるレーダーはあるのかもしれない、と思ったりはしてます。」
──ここだけ聞くとすごいギャンブラーみたいだ。良い人間に良い人間が集まってる、と思いたいですが、それを食い物にしようとする輩もきっといるでしょうから、なんだか優しいまさしさんを見ていると心配になってしまいます。
──でも確かに、良い人たちに恵まれているなぁ、というのは自分もすごく感じますね。インディー業界って自分たちの頑張りや苦労があるから、他人にも優しいのかな。……いや、光あるところ影あり、か!(笑)
レーベル「ヨカゼ」について
──room6さんのレーベル、『ヨカゼ』についてお訊きしてもよろしいでしょうか。世界観というか、雰囲気が統一されていてとっても好きで、昨年はヨカゼミュージアムという素敵なイベントもありましたね。
「ヨカゼは、もともと2019年にパブリッシング事業を始めた頃に、(その頃は)後発組なので、やはり何かしらブランドが無いと生き残れないだろうな、ってぼんやり思ってて何かしないと…って思っていたのがありまして。
その時にちょうどhako 生活君も、アンリアルライフがroom6でのパブリッシングに決まったけど、hako生活君も自分のタイトルをパブリッシングしてもらうなら、似たカラーを持っているものがラインナップされている方がいいなっていうイメージがあったみたいでして。
で、そういう両者の思いが合致して何かブランドを作ろうってなりまして、そこに『From_.』のなかじまさん、『果てのマキナ』のおづみかん君の4人で集結してブランド作ろうよってなって、それで『ヨカゼ』が生まれた…という感じです。
余談ですが僕ひとりだけが『ヨカゼ』って名前に反対してて、なんでかっていうとアルファベットにしたときに『YOKAZE』となって、なんとなくYAZAWA感あるよね…っていうしょうもない理由で。
もっとふんわりした名前がいいなぁ…って駄々こねてて。でも最終的にカタカナがいいんじゃってことで、ヨカゼになりました。
今では良き名前だったなぁ…と思っています。ほんとですよ。
おかげさまで『ヨカゼ』も5周年を超えて、room6の大きなブランディングの柱となってくれてるなと思います。タイトルラインナップも期待作が多いので楽しみです。
次は10周年に向けて、もうちょっと認知拡大とか色々広めていきたいなーっていう欲求が出てきてるので、今年は頑張っちゃおうと思っています。
ヨカゼはゲームをただ出すだけじゃなくて、やはりブランドとして確立されたものを作っていきたいという思いもあるので、昨年の『ヨカゼミュージアム』のようなコンサートイベントや展示イベント『ヨカゼの公園』など、動画配信『ヨカゼナイト』みたいな、そういったゲーム外の活動ももっとやっていきたいと思っています。」

「今年もいくつかまた新しい取り組みを考えていますし、もっといろいろな方向性や確度でブランドの認知を高めて、ファンを増やしていきたいなと思っておりますので、楽しみにしていてください。」
──『ヨカゼ』のイベントでは、ゲーム以外にお洒落なグッズがあったりして素敵だなと思います。今年の「頑張り」がどんなものになるのか、期待大ですね。
ゲーム開発会社としての「room6」
──room6としては、「開発」と「パブリッシャー」どちらに重きを置いているのでしょうか。
「じつはインディーゲームパブリッシャーで、がっつりゲーム開発もやってますよってところはそんなに無いのかなとは思っていて。
ポーティング(移植)チームを持ってますよ、というとこはありますし、どちらかというと開発がメインでパブリッシングも少しやっている、というところはあるかとは思いますが、両軸でガッツリやっているところは、そこまで無いのかなぁ…?という感じはします。
最近だとAMATA Gamesさんという元々技術力が高い開発会社さんがパブリッシング事業を開始されたり、というところもありますので、今後は増えていくのかもしれませんね。
ゲーム開発を頑張りながらパブリッシングも頑張るっていうのは実際なかなか大変です。人もお金もたくさんかかりますし。
ただ、両方やることで得られる知見ってのも大きいですし、開発出来ることでのメリットもかなりあると思っています。
良きタイトルをお任せしてくださることがあっても、たとえば開発の手が足りないんです、とか人が抜けちゃったというときに開発人員が内部にいれば比較的フットワーク軽く対応も出来ますしね。
そういうことで、うちのタイトルは開発者さんとroom6のスタッフとで一緒に開発しているタイトルも多いです。(「狐ト蛙ノ旅」とか「ピギーワン SUPER SPARK」とか)」

「あと、インディーゲーム界隈でも開発を手伝ってほしい、とか移植開発やってくれないか?というお声もけっこうあって。
そういった意味では、昔からのお付き合いである墓場文庫の『和階堂真の事件簿』はもともとモバイル向けだったものをSteam/Switchに移植する開発をroom6でやらせていただいて、その流れで『都市伝説解体センター』の開発にもかなりガッツリ関わる事が出来たりしました。
特に『都市伝説解体センター』はピクセルアートやアニメーションをがっつりやらせていただいたんですが、担当スタッフの腕前ももりもり上がっていって本当に成長させてもらったなというタイトルでしたね。
また、『違う冬のぼくら/違う星のぼくら』などの大ヒット作のコンシューマ移植対応などもやらせてもらっていて、けっこうインディー界隈の裏方で頑張ってるのではなかろうか、貢献できてる気はするなぁ…という感じでもあって、ある意味そこは誇らしいとこはあります。」
──開発にパブリッシングに移植対応に…メインもやりつつ縁の下も支えている…!『和階堂真の事件簿』をプレイした際にSteamのストアページを見て、「あっroom6なんだ」と思ったのを覚えています。
「あと、受託開発もやっていて、ほんとまさに御縁からのスタートなんですがあの大名作『オホーツクに消ゆ』のリメイク版の開発まで任せてもらってということもあって、自分としては本当になんてことだ…という感じですね。
このタイトルは企画初期から僕もがっつり入らせてもらって、思い入れのあるタイトルです。
実開発にはゲームスタジオさんという、こちらも御縁の深い会社さんにも入っていただいて、本当にすばらしいクオリティで開発していただいて。
こんなにすごいタイトルで、ファンも多いタイトルをroom6みたいな京都の片隅のインディーゲーム会社が作って良いものだろうか…と思っていたのですが、ファンの皆さまにも大変喜んでいただけて、ほんと良かったです。
お陰様でこういったタイトルに色々かかわらせてもらって、だいぶ経験値をいただけたなとは思っています。
今後はこういった経験を活かして自社オリジナルタイトルにもっと力を入れていきたいなと思っていまして、昨年11月に『トロイメライの月あかり』というタイトルをリリースしました。」
「自分としてはやはり最終目標としてはゲーム開発スタジオとして、世界に認知される羽ばたいていける会社に育てたいというのがあります。そこへ向けて頑張っていきたいですね。」
──京都のアパートの一室から始まり、世界に羽ばたくroom6……ロマンが詰まっていて最高です。見たい、見るぞ!!!
癒やしを求めて旅するまさしさん
──SNSでの投稿を見ると、小旅行や美味しいご飯に行っているイメージもあります。
お仕事の話ばかり訊いてしまったので、是非まさしさん自身ののんびりタイムについてお伺いできたら嬉しいです。
「自己紹介でも書いたんですけど、いまは確かに一人旅が癒やされ度としては高いですね〜。あと、落ち込んでる時とかつらいときは、ひたすら漫画とかアニメを読んで栄養を摂取します。良き作品を読んだら、なんか自分もがんばろ〜ってなります。
ご飯は美味しいものは頑張って食べようとしてます。
友人のオーヤマさんから情報をもらって、美味しいものを一緒に食べに行ったりとかしてます。
SNSとかで美味しいものの写真をUPしたりするのは、昨年残念ながら他界された個人ゲーム開発者のいたのくまんぼう和尚の影響があります。
和尚は常にゲームを作ってる人は、夢を見せないといけないっておっしゃっておられて、やはり美味しいものを食べている姿とか旅行で素敵なお宿に泊まっているところなどを、叩かれたりすることはありつつも発信されていたのはそういったポリシーがあったから、と聞いています。本当に素晴らしいことだなって思っていて。」

「インディーゲーム界隈のSNSだと、どうしたってなんだか荒れた話とか暗い話とかなんともう〜んってなる話が多いじゃないですか。
でもゲームで成功したいって皆思っているとは思うので(まあ成功の形はひとそれぞれではありますが)、なんかたまには美味しいものとかよい旅館でくつろいでるところとか、発信していく人がいてもいいんじゃないかなーって思います。
まあ決してぼくは成功はしていない部類の人間で、個人としても会社にお金を使いまくって借金しまくりで個人資産なんてゼロですらなくマイナスな人間なんですが、やっぱりたまに美味しいもの食べに行けたら発信しようって思って発信してます。
というか、そういう姿はおじさんが見せていかないとなぁ…って思いまして。
すみませんなんだかやや湿っぽい感じですが、まあそれは置いといて、美味しいもの食べに行くのは好きですし、一人旅や温泉は癒やされますし、趣味としても続けたいなって思っています。
実は昔は旅行は苦手でほとんど行かない人間だったんですが、最近遅咲きでハマりつつある、という感じですね。
ここ数年は、room6の事業統括のアンドー君という人間がいるんですが、彼は超ミニマリストなんですよね。
で、昔は会社の近くに一人暮らししていたのですが、あんまりモノを持たない生活で。
とうとうコロナ後に自分のものをバッグひとつに収まるまでに減らして、部屋も引き払って、サブスクホテル生活を始めたんです。(ひとつきいくら、みたいなサブスク形式で泊まれるホテルサービス)
夏は北海道、冬は沖縄、みたいなところから完全リモートワークでお仕事してくれてるんですが、アンドー君はうちのNo.2なので、まあ僕もそれに乗っかって、業務会議しないといけないから〜って理由で、彼のいるところに行ったりしてて。
まあ、そんなきっかけでいろんなところに行くのが楽しくなったという感じです。
いままで個人的に良かったなぁ、と思ったのはやはり宮古島でしょうか…。
とにかく海がきれいすぎる!食べ物が美味しい!海と食べ物以外は、まあ特になんもない!みたいなところが最高で。」

「あとは北海道もやはり良かったですねえ…『オホーツクに消ゆ』のファンミーティングでオホーツク方面に冬に行ったんですけど、一面真っ白で良かったですねえ…。」

「色々なところに行って思ったんですけど、日本国内でもまだまだ知らないところやすごく良い場所って星の数ほどあるんだなって事で、まだまだいっぱい行ってみたいですね。
あと、昨年初めてgamescom出展でドイツ行ったんですが、ドイツもすごく良かったですね〜。
長距離の飛行機しんどくて遠いところ行きたくなかったんですけど、また行ってもいいかもって思いました。」

──自分が旅行をしない(カネがない!)もので、旅行や美味しそうなご飯の写真は見ると嬉しくなります。SNSでのそういった発信は個人的に好きで、その人の中身を見られるのが良いですよね。「中の人」が気になってこのラフタビューも続いているわけですし、海外なんて特に行くことはないだろうからたくさん見たいと思っちゃいます。
そんなまさしさんの好きなゲームは?
──旅行が癒やしなまさしさん。今までにプレイして好きだったゲームや、影響を受けたゲームをお訊きしたいです。
【好きなゲーム】
・グラディウス(アーケード)
とにかくめちゃくちゃにハマったゲームです。やりこみまくりました。
・イース、イース2
PC-8801mk2版のイースを初めてプレイした時の衝撃が忘れられなくて。
ゲームそのものもそうなんですが、古代祐三氏の手掛けるOP曲で脳天に雷が落ちました。ゲームと音楽は切っても切り離せないものだなと。ソーサリアンも同じ枠で。
・ドルアーガの塔
理不尽で説明の無いゲームではあるんですが、設定や雰囲気やギミックだけで世界観の想像をMaxに膨らませられる、そういうものすごいゲームでした。
【影響を受けたゲーム】
・スターアーサー伝説 惑星メフィウス
はじめて買ったゲーム。
いま思い返すと理不尽すぎるが、謎解きアドベンチャーという遊びがこんなに面白いものかと思った少年時代。あとPC-6001mk2版はなんと機械合成ボイスで喋る。
・デゼニランド
同じく古典ADVですが、英語入力のコマンド方式。
和英辞書片手に頑張ってクリアを目指した記憶。初めてクリア出来たゲームだったかもしれない。はじめて買ったのはこっちだったかも。どちらにしても同じ年くらいのタイトル。
──あぁ、渋い……渋いです……いい感じの公式HPがぱっと出てこないくらい渋い……!きいておいて何ですが、グラディウスくらいしかわからなかった…(笑)。きっと刺さる世代は深く頷いているはず。
忙しそうなまさしさんの1日
──先日お会いした時に、打ち合わせやらなんやらがたくさんありそうな1日のスケジュールを聞いて驚きました。お休みの日はどんな風に過ごされているのかお伺いしたところ……

──爆眠!爆睡ではなく、爆眠!!スーパー銭湯のご飯って美味しいですよね。
みんなに伝えたいこと
──なかなか濃くてリアルなお話をたくさんしていただきましたが、最後に開発者さんやゲームをプレイしてくださる方へなにかありましたらお願いします。
「いろいろ書きまくったので、なんかあるかなぁ、ってところですが……。
まあroom6はけっこう急成長させていただいてるなって感じなんですが、もともとまったりゆるふわな会社だなぁと思ってるので、その空気感は変わらないように頑張っていきたいなって思っています。
あと、いろいろ界隈がざわざわすること多いですけど、なかよくしてほしいなあって。
SNSは功罪併せ持ってるとおもいますけど、ちょっと『バズ』文化がより最近はすごく影響してるなぁって思っていて、昨今のインディーゲームの盛り上がりも重なって、ざわっとしてますけど平和に暮らしたいなぁ……という感じです。
なので、まあ美味しいごはんの写真とかしょうもない事ばっかりつぶやいてる感じになってて、ぜんぜん益のある事とかは発信できてないですという感じですがご容赦を。
room6やヨカゼをどうしていきたいか〜ってのは上に書いたかもなので、開発者さんとかに向けて何かあるかなぁ。
個人的にはやはり『サバイバル』だなぁとは思ってまして、いかに長く生き残るかってのは大事だなって思っていて。
なので、無理なく続けていける事、生活がベースであること、というところはあるかなと。
あとは一発ツモみたいな事が出来るのは、限られたスーパーマンだけなので、何回も打席に入って、学んで、経験を積んで……ってのが良いのかなーとは思っています。とにかく打席が大事なのでは。まあ、わからないですけども……。
room6のゲームをプレイして頂いてる方に向けてのお話があんまりなかったかなとは思うのですが、本当にありがとうございますというところで…!
room6やヨカゼのゲームのどのあたりが気に入っていただけたのかな〜ってのは実はわかってるようなわかってないような、というところですが、よければまたご感想などお寄せくださいね。
そのご期待にそっていけるように、外れていかないように頑張りたいなあって思っています。」
──なんて平和なコメントなんだろうか。何かしらでざわつくことは確かに多々ありますね。平和が一番です。
──今回は本当にたくさんお話していただき、ありがとうございました!今後のroom6の作品や活動、まさしさんの飯テロがますます楽しみになるラフタビューとなり、色々な方へ届くといいなと思います!
先日、ドイツからお越しのダニエルさんがroom6事務所に遊びに来てくださいました!
— まさしさん (@masashihan) January 15, 2026
いろんな欧州でのイベントの事やインディーゲームのお話をして大変充実した時間を過ごしましたよ。… pic.twitter.com/e4neTk1teO
さいごに
記念すべきラフタビュー第20回、なんとroom6代表のまさしさんにこーーーんなたくさんのお話を伺えて、とっても幸せです。およそ14,000文字…(笑)。第30回は一体どうなっちゃうのーーーー!?!?
私はインディーゲームという世界を知ってからまだ日が浅く、それでも「すごいところだぞ」という認識でいるので、なんだかとっても驚きの連続ですね。
これからも、たくさんの驚きを摂取していこうと思います。
また、room6さんがパブリッシングをしている『ghostpia』の超水道さんも以前にラフタビューを受けてくださっています。
『午前五時にピアノを弾く』『ムーンレスムーン』などでもお馴染みのKazuhide Okaさんも……!
嬉しいことですね、本当にありがとうございます……!!
このインタビュー記事は『ゲーム制作に関わる色々な方』が対象です。
「ちょっと気になるかも」と思っていただけたら、ぜひお気軽にご連絡頂けると幸いです。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
それではまた、次のラフタビューでお会いしましょう。