
何となく続けてクリアしたFF3ピクセルリマスターの感想
前回何となくクリアしたFF2ピクセルリマスター。
その流れでそのまま3のピクリマもクリアしたので、またつらつらと感想を書いていこうと思う。
ストーリー
正直なところ内容は序盤でクリスタルに選ばれて闇を払うために旅立った以外は覚えていなかったりする。
前作と違い、再びプレイアブルキャラクター達の“個”が薄まった影響とも言えるし、単純に自分の頭がポンコツになったからかもしれない。
それでも同じような1と比較すれば、ある程度少年達が冒険していることや、2のようにゲスト達との出会いと別れがあるのは流石続編といった構成。
そのゲスト達が後半にやってくる流れは素直に感動したし、(特に自称光の戦士だったじいさんがやってきたところ)その後闇の世界に行き、その世界にも光の4戦士のように闇の4戦士がおり、光を善、闇を悪とせず光と闇が均衡であることが大事とするような構成にしているのはこのゲームにおける印象的な価値観だったように思える。
この闇を単純に悪にしないという価値観がこの後の4の主人公である心優しき暗黒騎士セシルに繋がったのかもしれない。
ストーリーより印象的なのはやはり演出面。
浮遊大陸から外に出た時の世界の広さ、海底にまで広がる冒険、クリスタルに辿り着くごとに得られるジョブ、そして誰もが忘れないクリスタルタワーの過酷さ。
このように演出面ではかなり印象に残る部分が多い。
このストーリーではなく探索により感じる演出の印象の強さは正しくゲームという“操作”を伴う“体験”だからこそ得られる衝撃があった作品だった。
クリスタルタワーなんかはおそらくセーブポイントの実装に繋がったのかなぁとか妄想出来て、これもシリーズにおける1つの大きな影響の1作だった。
ジョブチェンジ
FF3といえばジョブチェンジ。
後にシリーズでもトップクラスの名作となる5に繋がるシステムだ。
1のジョブチェンジは実質的には元のジョブから強化されるいわゆるクラスアップに近いものだったが、本作は様々な状況に応じて戦士から魔道士に、もしくはその逆を選べたりなど、ジョブを変えて柔軟に対応出来るようなシステムに変化した。
この柔軟にというのが面白く、印象的なのはやはりガルーダに竜騎士などだろうが、バリアチェンジ対策に学者など、ちょっと変えるだけで劇的な難易度の変化が楽しめる。(敢えて苦しむジョブにするという挑戦も含めて)
更にこのシステム1回目にして大きなやり込みがあることも注目したい。
最初期のジョブで最弱のたまねぎ剣士。
このジョブの熟練度を上げて、クリスタルタワーのドラゴン達からレアドロップするオニオンシリーズを装備させると最強になるというやり込み要素。
この時点で最弱が最強になるというやり込みが用意されていることは、驚きである。
柔軟にジョブを変えるにしては熟練度というシステムが噛み合いが悪いなど、問題点もあったが、この問題点が後の5でアビリティ習得という形に変化したので、これも名作誕生に至るまでの必要な施策だったのだと思える。
まとめ
FFは偶数がストーリー、奇数がシステムと言われるようになる最初の一歩だったこの3。
FCの限界に挑んだような演出、そして5に繋がるジョブシステムなど、これも2と同じように後作への強い影響を感じる熱意のある1作だった。
ピクリマに実装されたブースト機能により熟練度が稼ぎやすくなったのは遊びやすさに大きく影響しているため、このFFを大きく支えるようになっていったジョブシステムの誕生を体験してみるのはいかがだろう。
キャラの育成結果はこちらのブログで↓