
何となくクリアしたFF2ピクセルリマスターの感想
最近本当に何となくの気持ちでクリアしたFF2のピクセルリマスター。
きっかけとしてはFF1のピクリマも結構前にクリアしていたから、暇なこの期間に他のもやっておこうかなくらいのきっかけ。
そしてしっかりと育成やトロフィーなども含めてやり込みも終わったので、ついでに備忘録的な理由でついでに感想を残そうと思った次第。
個性のついたキャラクターとそれに合わせたストーリー
前作FF1では序盤で自由にジョブを選び、4人を編成するという所謂プレイヤーキャラクターに“個”が無かった前作。
それとは打って変わってこのFF2ではキャラクター達に“個”がついた。
幼馴染たる最終メンバーの4人、そして道中で仲間になるキャラクター達と。
彼らには明確なセリフがあり、自分で語る意思が生まれた。
そしてそれによってストーリーにも当然変化が生まれるようになった。
今回の主人公フリオニールはFFでも珍しく一般人。実は…みたいなこともなく本当に一般人。
こんな設定に個性がない男だからこそ、ストーリーやセリフで背景が足されていく。
故郷を焼かれた復讐の男でもあり、義で動くような快男児でもあり、ハニトラに引っかかりかけるスケベさもあったりと、初の“個”のついたFF主人公として少ない描写の中で中々の個性が生まれている。
そして道中で出会う仲間達、その死亡率は脅威の50%であり、その散り際も壮絶。
基本的に死で感動を生み出すというのは陳腐と見る人もいるだろうが、当時の少ない容量や台詞で衝撃を与え心を動かすにはやはり死が妥当であったのだろう。
実際この死があるからこそ、彼らの印象というのは強く根付くようになったのも確か。
ピクリマには残念ながら未収録となってしまったが、リメイクの時にあったソウルオブリバースで彼らの死後の物語が描かれたことからも愛されていることは分かる。
こうして“個”が与えられたキャラクター達にそれに合わせたストーリーを入れることで、ドラマが生まれ愛着が生まれる。
このキャラクターに“個”を与えて、ドラマ性を強くするというのは間違いなくこの後に続くFFというシリーズにおいて、大きな影響を与えており、キャラクタービジネスという意味ではこのFF2がある種のシリーズ出発点だったと言えるだろう。
FFには続かなかった物の別のシリーズのキッカケとなるシステム
FF2の個性的な部分といえばやはりこの成長システム。
レベルという概念が廃止されて、能力値も武器も魔法ですら、戦闘で使い込むことで成長するこのシステム。
当時としても画期的、何なら今でも強めの個性がある。
魔法を使いこませれば、魔法が得意なキャラクターに剣を振らせれば剣が得意なキャラクターに。
王道に育成するも良し、少しキャラクターのイメージから外れるようなことをしても良しと正に自由だ。
キャラクターに“個”が生まれた本作だが、それに合わせるかのようにこのシステム面でもプレイヤーの育成の選択によってキャラクター達に“個”が生み出されるようになっている。
レベルの概念がないため効率的に一気に育成するための手段がないのも1つの特徴だった。
言うまでもなく、複雑だったこのシステムはこの後のシリーズに引き継がれることはなかったが、
知っての通りこのシステムはサガシリーズへと継承されていき、
そしてFFには引き継がれることはなかっただけでFFシリーズのシリーズだからといって1つの形に縛らる必要はないという作品ごとのシステムの変化にも繋がる一歩だったように思う。
まとめ
キャラクターに与えた明確な“個”、そして大幅に変わった育成システムと、今後も続くFFのキャラクターの強さと同じシステムを続けないシリーズとしての挑戦の礎になったこのFF2。
サガシリーズという大きなシリーズを生み出すきっかけにも繋がっており、癖こそ強いもののFFというシリーズとスクウェアにおいて影響力が強いゲームだったのだなと感じる1作だった。
この癖のある育成もピクリマに実装されたオートや成長倍率の恩恵がかなり強いので、今だからこそ手軽に勧められる1作となったのかもしれない。
育成結果はこっちで↓