
またまたまた続けてクリアしたFF5ピクセルリマスターの感想
FF4に引き続き、
クリアしたFF5ピクセルリマスター。
SFCのFFシリーズの中で文句無しの名作であるこのゲームの感想をざっくりと書いていこうと思う。
ストーリー
ストーリーは身も蓋もないことを言うと、行き当たりばったりだ。出会いも行動も勢い任せ、運にだって相当恵まれている。
帰れない道であろうとも突き進む様は正に風のように流れていくこのゲームの始まりを象徴するよう。
ただそれらを(特に序盤は)明るく快活に突き進むので意外とこれが気にならない。
そしてこの序盤の明るさが後の仲間との別れに大きく作用してキャラクターやプレイヤー自体にも大きく傷を残すのも中々に上手い。
そして主人公のバッツのポジションが面白い。
他のキャラクター達は立場というものがあり、それに付随する責任感や使命感というものがあるのだが、ただの冒険者であったバッツにはそこまでの責務は本来ない。
なのに正義感や友情だけでこの旅路に付き合うのはこれぞ主人公というべき振る舞いである。
そんなバッツにも最後の舞台である第3世界で故郷が失われるという事態に見舞われ、このゲームの中で第3者的な部分もあった彼に大きな目的意識が付随するようになると。
このようにこのゲームのストーリーは序盤からの立ち振る舞いからのイベントで印象を強く刻み込むのが上手い。
本編が行き当たりばったりで進む割にこの手の感情表現は実に緻密な構成だった。
そして忘れてはいけないのがサブイベントの数々。
必須ではないが見ればキャラクターの人となりの理解が深まるイベントが本作からしっかりと挟まるようになった。
これは4と違い基本的にキャラクターが固定されているから出来たことでもあるだろう。
5作目にしてキャラクターの個性とシステムの自由さを初めて両立させたからか、キャラクターの人となりが深まるサブイベの充実が図られたのも5の地味ながら大きな進化と言える。
今いる世界から飛び出して複数の世界を又にかける壮大さは3から続きそのままに、キャラクターの深掘りの進化や、勢い任せで進む粗はあれどストーリーの雰囲気の緩急を入れたことで、また1つストーリーの作り方のレベルが上がったように感じられる内容だった。
システム
FF5を名作たらしめている理由といえばどちらかといえばこのシステム面である。
3から再び復活したジョブシステム。これの進化により、FFシリーズ自体に大きな影響を今後及ぼすことになったシステムが完成することになった。
熟練度システムでそのジョブが強化されていく3に対して、5はジョブを育成するとそのジョブごとにアビリティを習得出来るようになる。
そして習得したアビリティは他のジョブに変更しても装備すれば使用出来る、もしくはパッシブを受けれるようになると、今では普通だが当時として見れば新鮮な部類だった。
そしてこのゲームはその新鮮さだけではなく、奥深さも両立させていた。意図してかそうでないかは分からないが、アビリティとジョブのシナジー、そして理解をすると強力すぎるまでのアビリティの存在など、普通に気付ける物からやり込みにまで神がかり的に幅の広いプレイスタイルを両立させることに成功していた。
男の子ならみんな好きな武器を強化して連続攻撃するだけの魔法剣と乱れ打ちをしても良し、一見して分かりにくい調合や踊り、歌などは理解を深めるとあっという間にバランスブレイカーになるなど、知識と経験、そして試行錯誤で様々なプレイスタイルをプレイヤーごとにもたらすことに成功していた。
まだアビリティの装備数が少ないという部分。通常のジョブであれば自由枠は1つ、すっぴんなら2つ、ものまね師なら3つと後作に比べると物足りないにも関わらず、後作以上の幅の広さがあることには驚かざるを得ない。
このシステムはFFどころか、日本のゲームには大きく影響を与えていたが、装備枠と習得数を増やして選択肢を広げる方向に進んでいった様々なゲームと比べてシンプルすぎるのに奥深いというのは今尚独自性を保ち輝いている存在だと思う。
まとめ
シリーズでも文句無しの不朽の名作。
今見るとストーリーもキャラクターやプレイヤーに与える感情を計算されていることも分かり、システムは言うまでもない完成度。
ピクリマという機会でプレイすることで、過去には魅力に欠けていると感じていた部分も自分の中で強く日が当たる結果となった。
ブースト機能による恩恵はAPというジョブの育成に関わることからピクリマの中でもかなり大きく、これのおかげで気軽に名作を遊び直せるのには感謝しかない。
自分も新しい物には腰が重くなり、軽いゲームを求める傾向になってしまったが、こういった軽くも奥深いゲームはそういった人間にはよく沁み入るのだ。
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