Histotainment
Histotainment (aus englisch History âGeschichteâ â und Entertainment), auch Historytainment, ist ein Kofferwort fĂŒr die Vermengung von historischer Information mit Unterhaltung.[1] Die Begriffswahl erfolgt analog zu Infotainment (aus Information und Entertainment). Die Wortbildung âHistotainmentâ birgt durch ihre Ăhnlichkeit mit Begriffen wie Histologie oder verwandten Begriffen die Gefahr von MissverstĂ€ndnissen.
Histotainment bezeichnet also eine Verbindung von Bildung und Unterhaltung im Bereich Geschichte. Sie kann die Vermittlung geschichtlicher Kenntnisse erleichtern und den fiktionalen Unterhaltungsangeboten historische PlausibilitÀt unterlegen.
Entwicklung
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Histotainment existiert seit dem 19. Jahrhundert in historischen Romanen, Dramen und HistoriengemÀlden. Seit der ersten HÀlfte des 20. Jahrhunderts fanden historische Hörspiele und Historienfilme ein noch breiteres Publikum. Auch Reenactments wie MittelaltermÀrkte, Ritterspiele oder die Nachstellung von Schlachten haben bereits eine lange Tradition.[2]
Durch die Möglichkeiten der elektronischen Datenverarbeitung und der Verbreitung ĂŒber elektronische Medien gewinnt Histotainment seit rund 50 Jahren zusĂ€tzlich an Bedeutung. Die elektronische Datenverarbeitung ermöglicht die rasche Rekonstruktion verschwundener Objekte in 3D, die Manipulation historischen Datenmaterials und die Verbindung von realen Objekten und rekonstruierten Bildern (Virtuelle RealitĂ€t, Augmented Reality). Es entstanden Mischformen wie Features, Dokudramen und Doku-Soaps mit historischen Inhalten. In vielen Computerspielen werden Geschichte und Action verbunden.
Die Verbreitung ĂŒber elektronische Medien erweitert den Adressatenkreis: Ăber die Sozialen Medien und portable GerĂ€te kann Histotainment jederzeit und ĂŒberall zugĂ€nglich gemacht werden. Histotainment spielt also in der öffentlichen Geschichtsvermittlung und in Public History eine groĂe Rolle. Sie beeinflusst das Geschichtsbild einer groĂen Zahl von Menschen. Diese Rolle wird kontrovers diskutiert.
StÀrken
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Bisher der Anschauung entzogene, vergangene Sachverhalte, Objekte und Personen können dank Histotainment lebendig und unterhaltsam dargestellt werden. Computerspiele ermöglichen dem Publikum sogar die Interaktion mit ihnen. Dies erhöht die Motivation fĂŒr den Umgang mit Vergangenheit, die Neugier auf Geschichte sowie den SpaĂ am historischen Lernen. Konkret werden folgende StĂ€rken von Histotainment aufgezĂ€hlt:
- Förderung von Empathie mit Personen und Situationen aus der Vergangenheit, dadurch, dass diese lebendiger vergegenwĂ€rtigt und an die Lebenswelt des Publikums herangefĂŒhrt werden.
- Die Personalisierung abstrakter historischer VorgĂ€nge, indem auch Menschen, die in der âgroĂenâ Geschichte nicht auftauchen, als Hauptpersonen dargestellt oder gar Spielfiguren dargeboten werden, zeigt deren Handlungsmöglichkeiten und generell die Offenheit der jeweiligen vergangenen Gegenwart auf.[3]
- Die Konfrontation mit vergangenen fremden Milieus und Welten kann das interkulturelle VerstÀndnis fördern.
- Die Interaktion des Publikums mit elektronischen Medien steigert die Motivation.
- Histotainment ermöglicht Unterhaltung und Spaà und vermag damit vergangene Geschichte in einem breiten Publikum zum Leben zu erwecken. Davon profitieren auch die historische Forschung und Wissenschaft.
SchwÀchen
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Von der Geschichtswissenschaft wird Histotainment auch kritisch beurteilt, weil mit den darin enthaltenen Rekonstruktionen historische Korrektheit suggeriert wird, obwohl das Gezeigte mit der empirisch belegbaren Wirklichkeit von Geschichte oft wenig zu tun hat. Konkret werden Histotainment folgende SchwÀchen vorgeworfen:
- Banalisierung: Histotainment reduziert Geschichte auf ein vereinfachtes Bild der Vergangenheit. Sie vermittelt oft unreflektierten Fortschrittsglauben und nimmt Anachronismen in Kauf.
- Die Quellen, insbesondere die Zeitzeugen/Zeitzeuginnen, werden verkĂŒrzt dargestellt oder falsch inszeniert, zudem unkritisch eingesetzt.
- Die Kommerzialisierung beeinflusst Histotainment-Produkte in einer einseitigen Richtung, die nicht den Prinzipien von Public History oder Geschichtsdidaktik entspricht.
Beispiele
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Beispiele von historischen Romanen
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Beispiele von Historienfilmen
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Beispiele von Geschichtsabenteuern im GelÀnde und von Geschichtslehrpfaden
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Sagen- und Geschichtslehrpfad der Dörfer Ehra-Lessien in Deutschland: Der 22 Kilometer lange, naturnahe Rundweg fĂŒhrt zu sagenumwobenen, geschichtstrĂ€chtigen Orten um die Ortschaft Ehra-Lessien im Landkreis Gifhorn.
- Geschichtslehrpfad in Flaas in Italien
- Abenteuerpfade im Seetal in der Schweiz: Jugendliche versetzen sich in die Steinzeit bzw. Römerzeit und erleben ein fiktives, von archÀologischen und historischen Fakten abgeleitetes Abenteuer.
- 1798 Stansstad: Franzoseneinfall in Nidwalden in der Innerschweiz: Geschichte der Unterwerfung der Innerschweiz im Zusammenhang mit der Konstituierung der Helvetischen Republik in der Schweiz unter französischem Druck; Erlebniswege am BĂŒrgenstock.
- Zeitfenster.de an verschiedenen Standorten in Deutschland: Mit einer App auf iPhone/iPad können in aktuellen GebÀuden historische Ereignisse entdeckt und teilweise erforscht werden.
Beispiele von Museen mit ausgeprÀgten Histotainment-Konzepten
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Beispiele von Computerspielen
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- When We Disappear, seit 2020 (1. Kapitel)
- Valiant Hearts, seit 2014
- Die Sims Mittelalter, seit 2011
- Assassinâs Creed, seit 2007
- Crusader Kings, seit 2004
- Anno, seit 1998
- Age of Empires, seit 1997
- Der Patrizier, seit 1992
- Sid Meierâs Civilization, seit 1991
- The Oregon Trail, seit 1974
Siehe auch
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Literatur
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Daniel Giere: Computerspiele â Medienbildung â historisches Lernen. Zu ReprĂ€sentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen. Wochenschau Verlag, Frankfurt/M. 2019. ISBN 978-3-73-440825-0
- Peter Gautschi: «Histotainment» on the Tablet PC and in the Bourbaki Museum. In: Joanna Wojdon (Hrsg.): E-teaching History. Cambridge Scholars Publishing, Newcastle upon Tyne 2016, ISBN 978-1443885843, S. 38â49.
- Marko Demantowsky und Christoph Pallaske (Hrsg.): Geschichte lernen im digitalen Wandel. MĂŒnchen 2015, ISBN 978-3-486-76136-8 (Broschur), ISBN 978-3-486-85866-2 (PDF), ISBN 978-3-11-039904-2. herunterzuladen unter der Verlagsplattform
- Daniel Appel (Hrsg.): Welt|Krieg|Shooter. Computerspiele als realistische Erinnerungshilfen? Boizenburg 2012, ISBN 978-3-86488-010-0,
- Christian Heger: Zeitgeschichte im Fernsehen. Eine Beispiel-Analyse der ZDF-Dokumentation âDie wilden Siebzigerâ. In: Ders.: Im Schattenreich der Fiktionen: Studien zur phantastischen Motivgeschichte und zur unwirtlichen (Medien-)Moderne. AVM, MĂŒnchen 2010, ISBN 978-3-86306-636-9, S. 192â203.
Weblinks
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Thomas Wagner: Aktuelle Geschichtsforschung mit neuen Medien. Der 46. Historikertag in Konstanz, Deutschlandfunk vom 21. September 2006
- âBildungsfernsehen sollte auch bildenâ. Ein Interview mit dem Geschichtsdidaktiker Dr. Oliver NĂ€pel, UniversitĂ€t MĂŒnster.
- Frank van Bebber: Aversionen gegen Herrn K. Geschichtssendungen von Guido Knopp sind beliebt. Historiker kritisieren die QualitÀt der Berichte. In: Der Tagesspiegel. 25. September 2006, abgerufen am 24. Februar 2011.
- Der Boom der Geschichte. ARD, 25. September 2006, archiviert vom (nicht mehr online verfĂŒgbar) am 7. Oktober 2006; abgerufen am 24. Februar 2011.
- Patricia PĂ€tzold-Algner: Das Wissen sichern ohne âHistotainmentâ. Studierende der TU Berlin produzieren Berichte von Holocaust-Ăberlebenden fĂŒr Fernsehen und Hörfunk. In: Medieninformationen im Jahr 2001 Nr. 79. Technische UniversitĂ€t Berlin, 23. April 2001, archiviert vom (nicht mehr online verfĂŒgbar) am 14. November 2002; abgerufen am 25. Februar 2011.
Einzelnachweise
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- â zur Entstehung des Begriffs: https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2016/11/15/etre-historienne-a-lere-de-lhistotainment/
- â siehe auch den Wikipedia-Artikel ĂŒber Living History
- â siehe auch den Wikipedia-Artikel ĂŒber Gamification; Peter Gautschi: Gamification as a Miracle Cure for Public History?. In: Public History Weekly 6 (2018); Monika Fenn: Kriegsspiel mit Herz? Computergames zum Ersten Weltkrieg. In: Public History Weekly 2 (2014).