
【Yuローグライク part1】「ゲームがしたいのに。」── 1人の工場勤務者がAIと作った『何か』
※この記事は2025年11月頃の内容に基づいています。
これは、手に負えなくなったゲーム。
このプロジェクトは、シンプルなターン制ローグライクとして始まった。しかし数年にわたる個人開発の末…まったく別の「何か」になってしまった。
商業的な制約から一切解放された、ゲームとプログラミングへのラブレター。バニラJavaScriptだけで動く、ブラウザさえあれば誰でも遊べる無料の世界。
そして今、この世界を探索するのは、あなただ。
第1章:僕がゲームにうんざりした12の理由
「ゲームがしたいのに。」
最近の商業ゲームに触れるたび、心の底でそう呟いていた。
数ギガバイト、時には数百ギガバイトもの容量を要求する映画のようなグラフィック。プロの作曲家が手掛けた壮大なオーケストラ。実力派声優による熱演。外側はこれ以上ないほど豪華絢爛だ。
なのに、いざコントローラーを握ると——。
ゲームなのにムービーばかり。見た目や演出だけ凝っていて、肝心の遊びがつまらない。イベントシーンが多くて、操作できる場面が少ない。広告や課金に誘導するゲームが多すぎる。トレーラーで期待させておいて、遊んでみたら「思ってたんと違う」。
バグだらけのゲーム。世界観がいいのに、UIや操作性が台無しにしている。「2025年最新!おすすめゲーム」と謳う記事を開けば、中身は何年も前から使い回された古い情報ばかり。
面白そうなゲームを探しているのに、平べったい情報しか出てこない。要素が単体で凝ったゲームはあるのに、複数の要素を組み合わせたゲームが少ない。
そして何より——
「このシステム面白いのに、他と組み合わさったら最高なのに!」
他のゲームを見ていると、よくそう思った。3Dマインスイーパーを見つけては「マインスイーパーだけか…オセロや2048に拡張できればいいのに」。Habiticaのようなタスク管理ゲームを見ては「RPG要素が弱い。本編のダンジョンは?」。
結局、やりたいゲームがどこにもなかった。
最近の商業ゲームは、映画やアニメに近くなっている。見た目と音が主役で、「遊び」が脇役だ。でも、僕がしたかったのは「ゲーム」だった。操作して、考えて、自分で試行錯誤する——その行為そのものが楽しい体験を。
だから、作ることにした。
第2章:田舎の工場勤務者、理想を構想する
僕は平日、工場で働いている。日によって仕事内容が変わる。ライン作業の日はげんなりする。田舎暮らしで、地域の行事や付き合いもある。
MBTIで言えばINTP。「興味のない話には死んだ魚の目をするが、自分の領域となると早口で捲し立て、場を凍らせる」——ネットで見かけたこの説明に、苦笑いしたのを覚えている。
人生には波があった。2018年からホールドしていたビットコインが2021年に大儲け。新卒で入った会社の仕事へのやる気が吹き飛んだ。派遣を始めて、投資で大損。副業を探して借金して、さらに大損。気づけば実家に帰って借金を返している。
でも、この経験があったからこそ、ある発想が生まれた。
「人生の理不尽を、ポジティブな力に変換したら、逆にスカッとしないか?」
面倒なこと。嫌なこと。不本意なこと。予期せぬ呼び出し。「せっかくの休日にゲームしようと思ってたのに」という瞬間——。これらを、ただ耐えるだけじゃなくて、何かの「力」に変えられたら。ゲームの中の経験値みたいに。
この発想が、後に「ToDoリスト」機能の核となる。だが、それはまだ先の話だ。まずは「ゲームの本質」を考え抜くことから始まった。
第3章:逆行の設計哲学——なぜ画像も音も入れないのか
Yuローグライクには、キャラクターのイラストも、BGMも、効果音もない。画面を埋めるのは、文字と記号とシンプルな図形だけ。
そして、いくらアップデートを重ねても、画像も音も追加しない。これは明確な設計判断だ。
理由は3つある。
第一に、ゲームが重くなるのを防ぐため。 グラフィックやサウンドを入れれば入れるほど、ブラウザで一瞬で遊べる軽さは失われる。ダウンロードも不要、file://プロトコルでも完全動作。この「どこでも即座に遊べる」体験は、何よりも優先すべきだ。
第二に、権利関係の煩わしさから永遠に自由でいるため。 画像素材や音素材には著作権がつきまとう。MITライセンスで「誰でも自由に改造・再配布・商用利用できる」状態を維持するには、外部依存を徹底的に排除する必要があった。
第三に——そしてこれが最も本質的だが——かえってわかりやすく遊びやすいからだ。
リッチなグラフィックが裏目に出るゲームを、誰もが経験したことがあるはずだ。美しいエフェクトが何のUIなのかわからない。演出なのか操作なのか区別がつかない。気づいたらゲームオーバーになっていて「えっ、いつの間に?」。
シンプルな文字と記号だからこそ、すべての情報が明確に伝わる。「敵がいる」「宝箱がある」「毒の床だ」——余計な装飾を排したからこそ、ゲームの骨子がくっきりと浮かび上がる。
そして、音がないことにも別の意味がある。プレイヤーは自分の好きなBGMを流しながらプレイできるのだ。 ゲームに音楽を縛られるのではなく、音楽をゲームに持ち込む。この逆転の発想は、思いのほか自由だった。
後にふりーむ!(国産フリーゲーム投稿サイト)の審査で、この「画像を使わない設計」が思いがけない形で活きる。審査ガイドラインには、他作品の素材利用に関する煩雑な条件が並んでいた。だがYuローグライクには、確認すべき素材が最初から存在しない。「画像をあえて使わない設計が、ここで神領発揮した」のだ。
第4章:ポケットドリームコンソールへの挑戦状
2010年前後、僕は小学生だった。放課後、パソコンに向かって無料ゲームやFlashゲームを遊び倒した。セイムゲーム、マッチ3、ブロック崩し——どれもシンプルなのに、何時間でも没頭できた。
もうひとつ鮮明に覚えているのが、ポケットドリームコンソール。約30種類のゲームが1つのソフトに詰め込まれた、あの怪しい魅力。「これさえあれば一生遊べる」と子供心に思ったものだ。
そして今、大人になった僕は「あれに対して本気で向き合って作ってみた」のだ。
Yuローグライクには、公開時点で75種類のミニゲームが搭載されていた。その後アップデートを重ね、80種類、100種類と増えていく。オセロ、チェス、将棋、囲碁、麻雀。ブロック崩し、スネークゲーム、インベーダー風シューティング。電卓にメモ帳にペイント。物理サンドボックスに論理回路シミュレータ——
中華ゲーム機の「100 in 1」とは違う。本気での100 in 1だ。
そしてすべてのミニゲームで、本編の経験値が獲得できる。オセロを打っても、電卓を叩いても、メモ帳に文字を書いても——キャラクターが強くなる。戦闘が苦手でも、得意なゲームで育成できるのだ。
「来たときよりも美しく」 ——かつて夢中になったゲームたちを、当時よりも優れた形で、ひとつの世界に詰め込む。これは、あの頃の自分への挑戦状でもあった。
第5章:AIが相棒だった——Codexと5日間の開発革命
ここまで読んで「どうやって作ったんだ」と思ったかもしれない。
答えはシンプルだ。ほとんどコードを書いていない。
2025年9月18日、Initial Commit。Git履歴を見ると、異様な光景が広がっている。1日目:25,994行のコードが一気に追加。2日目:トリオミノコラムス実装で1,547行。3日目:電卓、メモ帳、ペイント実装で3,274行。4日目:トランプゲーム群追加で1,748行。5日目で、既に75種類のミニゲームが揃っていた。
相棒は GPT-5-Codex。月額20ドルのAIだ。
設計も実装もレビューも、すべてAI。僕がやったのは、アイデアを想像し、仕様を言語化し、完成したものをテストすることだけ。設計書だって「設計書を作成して」と指示すれば、AIが書く。
平日の仕事中にアイデアが浮かぶ。帰宅後、Codexに指示を出す。気づけば深夜——寝不足の日々が続いた。ゲームの中のToDoリストには「寝不足」が高EXPタスクとして登録される。この皮肉を、誰が予想しただろう。
調子に乗って使いまくっていると、ある日突然、Codexが沈黙した。`Failed. You've hit your usage limit.` ——2日間、うんともすんとも言わなくなった。「クる…」。月20ドルのPlusプランでも、これだけの開発をすれば一週間の制限に引っかかる。それだけのキャパシティを使い切ったということでもある。
さらに驚いたのは、クラウド版Codexの存在だった。GitHubのプライベートリポジトリにコードをPushし、クラウド上のCodexに作業させると——1時間で11個のPull Requestがマージされ、6,000行のコードが追加された。
仕事の合間だ。10分休憩でタスクを送り、次の休憩でPull Requestを確認してマージする。手を動かしている。でも、それは開発じゃない。何か別のことをしている間に、プロジェクトが進んでいく。
「他のことしている間にプロジェクトが進むって、最高だね。」
ただし、土台となるゲーム知識だけは、幼少期から積み重ねてきたものだ。逃走中というミニゲームには、実際の番組のルールへの深い理解が活きている。数多くのゲームを遊び、分析し、仕様に落とし込めるまで考え抜いてきた経験——それはAIには代行できない。実質「一生の開発」と言っても、嘘にはならないと思う。
AIの進化を最も鮮烈に実感できる場が、ゲーム開発だった。フィードバックが寄せられれば、AIの活躍の場が広がる。無理そうな要求ほど胸が高鳴る。オセロのAIを実装するのも、拡張ルールに対応した思考エンジンを設計するのも——「AIが人間の能力を超えたら、人間にできないこと、難しいことを作らせる」、その実験でもあった。
第6章:20%がメイン、80%がイースターエッグ
「Yuローグライクを説明してほしい」と言われたら、こう答えることにしている。
「このゲーム、20%がメインコンテンツで、80%がイースターエッグのようなものです。」
ローグライク本編のダンジョン探索。これが表向きの顔だ。だが、それ以外の——説明していないシステム、ツールズタブ、実績統計タブ、サンドボックス機能、創造神コンソール、ToDoリスト、時計ハブ——書ききれないほど多くの仕組みが潜んでいる。自分でも、実装したことを忘れた機能があるほどだ。
紹介文に書いていない隠し要素が、まだある。ローグライクのダンジョンにはサンドボックス機能があり、ギミックまで自由に配置できる。宝探しゲームの舞台には、本編と同じ456種類のダンジョン生成アルゴリズムが使われている——そしてそれは、鬼ごっこでも、逃走中でも、タワーディフェンスでも同じだ。違うジャンルのゲームなのに、同じダンジョン生成エンジンが舞台を創り出す。
なぜここまで隠すのか。
狙いは「発見する楽しみ」だ。
だからこそMITライセンスで、すべてを公開している。改造も、再配布も、商用利用も、リバースエンジニアリングも自由。コードのコピペも、素材としての抜き出しも、何でもOK。ただ「Yuローグライク」または「Yu Roguelike」の名前を入れるだけでいい。
「誰かがこれで製品を作ったら、ぜひ買う。実況動画があったら、ワクワクして観る。それが狙いだ。」
もし、ToDoリスト機能をベースにした製品が大手から生まれて、社会現象になったら? ——それを見ることができたら、それは「世界を変えた証拠」になる。ゲームの仕組みが、現実の誰かの生活をちょっとだけ良くする。そんな未来があり得るなら——
「世の中が面白くなったり良くなったりすれば、それが最高の報酬じゃないか。」
エピローグ
Yuローグライクは、バニラJavaScriptだけで動く。
ダウンロード不要。file://プロトコルでも完全動作。ブラウザさえあれば、誰でも、いつでも遊べる。無料。広告なし。課金なし。
シンプルなローグライクとして始まったプロジェクトは、「手に負えなくなったゲーム」になった。それはつまり、誰にも制御できないほど、創造の喜びに溢れてしまったということだ。
このゲームは、ゲームとプログラミングへのラブレター。商業的制約から解放された、純粋な「遊び」への探求。
そして——まだアップデートは続いている。
(実際は今は開発停止中だが、気が向いたらまたアップデートする可能性はある)
(次回予告:第2章「.hackを超えるダンジョン生成——ブロック次元システムの深淵」に続く)