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【感想】The Banner Saga(バナーサーガ)/PS5pro


    (´-`).。oO(これはただの物語じゃないよ、ホンモノの叙事詩だよ…!ため息が出るようなアートワークで描かれた現実と幻想がちょうど良い塩梅の北欧神話をベースにした世界観が素晴らしい。まだシリーズの続編がありますが、クリア後の満足感、充足感で胸がいっぱいです。非常に上質なゲームに久々に出会えました!日本ではPS4で2016年発売…って…えっ?2016年だって!?)


    【ストーリー概要】

     ヴァイキング時代の北欧神話の世界観に基づく『The Banner Saga』は、プレイヤーの選択で物語が変化する、ドラマチックなタクティクスRPG。
     故郷を失った人々や、角を持つ巨人族“ヴァール”らと共に、美しくも荒涼とした極北の大地を旅し、仲間を増やして、文明の存続を脅かす新たな敵に立ち向かおう。
     キャラバンを率いるあなたに求められるのは、移動、会話、戦闘など、あらゆる局面における的確な判断力。
     自身の選択の結果を受け入れ、時には苦渋の決断を下してでも、家族のため、未来のために前進を続けなければならない。
     過酷な旅の半ばで倒れる者もいるだろうが、その名は永遠に語り継がれよう。

    https://store.playstation.com/ja-jp/product/UP0134-CUSA02538_00-JPPS400000000001




    1. 素晴らしい一大叙事詩を体感したいなら



     本作「The Banner Saga」(バナーサーガ)は、アメリカに拠点を置くStoic Studioが2014年に発売したターン制のタクティカル RPGです。
     日本国内では、2年後の2016年にPS4版などで発売されたようです。筆者はPS4どんぴしゃの世代のはずですが、なぜかプレイを逃していたもの。
     すでにバナーサーガ2、3が発売されており、3部作で完結する物語となっていますが、筆者はこれから続編をプレイするつもり。

     字幕は日本語対応、セリフ音声はありません。物語は分岐式で、クリアにかかる時間は目安10〜15時間くらいでしょうか。
     PS5proで、PS4版を3300円で購入しダウンロード。ノーマルモードでクリアしました。


     さてさて、とりあえず、システムのことは後回しにしておいて…

     筆者はついさっきこのゲームを初めてクリアしたのですが、北欧神話をモチーフにした世界観が全体を貫いていて、洗練された美しいアートワークにもほれぼれしちゃって、ストーリーにわざとらしさもなくて、流れるままに、流されるままにいつのまにやら筆者の休日が2日潰れていました。

     クリア後の満足感がすごい。クリア後にほーっとため息が出るような美しい叙事詩でした。

     天衣無縫な感じと言ったらいいのか、嫌な引っかかりがない、無心で物語の世界の中に浸っていられるような、そんな作品。

     もともとは、最近書いている、タクティカルRPGを紹介する特集記事で、せっかくだし新しくプレイした作品も紹介したいなぁと思って選んだだけだったのですが、こんなに静かに感動させられるとは思わなんだ。

     しかも、しかも!

     これ、開発は2014年なんですって…12年前ですよ!12年前!驚愕…。
     調べてみてびっくりしました。こんなにも時間が経っているのに古くささがまったくない! 


     

     ネタバレしないように最低限だけ世界観を説明しますとね…

    ・舞台は、神々が死んだ後の神話後の世界。北欧神話のイメージらしく音楽もケルト民族風。

     世界には、神が創造した首都「アルバーラング」を拠点とする人間族、首都「グロフヘイム」を拠点とするヴァール族(ツノが生えている巨人のような種属)がそれぞれ文明を築いており、過去2回の大戦後、一応、表面上は和平状態を保っている。

    ・そのほか神が創造した「ドレッジ」と呼ばれる敵対種族がおり、組織化され、将軍などもいる大きな脅威となっている。

    ・人間族には「糸紡院」と呼ばれる組織があり、一部の人間は「ベンダー」と呼ばれ、魔法のような現象を操れる(ただ、魔女が恐れられている描写があるので、魔女とは違う存在なのかも?)。その中でも特別な血筋の者らは「ヴァルカ」と呼ばれている。どうやら、ヴァール族は圧倒的なフィジカルで人間族よりも武に長けているものの、人間族のようなベンダーはいないらしい。

    ・物語は、ヴァール族の徴税官であるウビンが各地からその年の徴税業務を終え、首都グロフヘイムへと向かう帰路の旅からはじまり、はじまり。
     道中、偶然に合流した同胞のヴォグニル、ハーコンらとともに、人間族の王の嫡男ルディン(なぜか王子とは書きたくない性格の男)とグロフヘイムを目指すことになったのですが、一方、世界では恐ろしい事態が起こっていて…

    by深夜のネコ


    という感じなのです。ほぼ説明できることがないですね。


     ナレーション役やストーリーテラーがほとんどいないのと、各章によって主人公が変わって視点も変わっていき、また他の章でプレイしていたキャラクターと合流したり別れたりと、まるで群像劇のように物語が進んでいきます。
     登場人物は結構多いので、最初は覚える人名が多いと感じるかもしれませんが、こういうのが好物の方はぜひやっていただきたいです。
     

     そして、誰が主人公なの?と聞かれると、なかなか答えられない。

     筆者としては、スタート画面にメインとして出ている人間族の男性ルークだけではなくて、それと同じくらいヴァール族のアイヴァーの物語でもあると感じます。
     他方で、ルークの娘であるアレッテの物語でもあり、夫を失ったオルドリーフの物語であり、ハーコンの物語でもあって…決まらないのです。
     
     定められた運命とか特別な力がある主人公といったファンタジーによくあるヒロイズムが徹底的に排除されていて(むしろヒロイズムの虚構や幻想を暴くような描き方をしていて)、ファンタジーの世界観の中で、あくまでリアリズムに徹して作られた物語だと感じました。

     カタルシスとか、感動の大号泣とか、そんなものはないとても静かな物語。
     だからこそ、クリア後にじんわり沁みるような感慨深さがあったのかな。

     みんながみんな人間臭くて、自分の望みのために好き勝手に行動を選んでいるのはもちろんのこと、優しくて正しい行動をしていても、真っ先に殺されてしまったり、何かを守るために何かを捨てたり、過酷な環境での命の扱われ方がとても自然な形で描かれていたのが印象的でした。
     ゲームシステム上でも、街から街への移動中は、日数の経過に応じて自動的に物資が減っていき、物資がなくなるとキャラバンを組んでともに避難している民間人、兵士、ヴァール族も死亡して人数が減っていくので、減らさないようにするために筆者は必死になりました。

     旅の途中では、キャラバンで発生する痴話喧嘩や人間関係のトラブル、物資の窃盗などにどのように対応するかを決めなければなりませんし、敵とどう戦うか、撤退するか、奇策に出るかを判断し、指揮しなければなりません。

     プレイヤーにとっては大きな行動の選択の連続であるにもかかわらず、任意の時点でセーブができないというところもリアリティを重視する雰囲気とマッチしていました。
     戦闘で体力が0になると、戦闘後もデバフである負傷状態が残り、決まった経過日数が経たないと治らないところも、やはりリアリティ重視。


     行動選択は、筆者は現時点で1周しかしていないので分岐の幅はわからないのですが、メインシナリオにかかわらない場面であっても興味深く、例えば、筆者は街で救助活動に乗り出したのに結局兵を減らし、負傷者を出し、しかも最後には民間人のおじいちゃん一人しか救えなかったときは思わず舌打ちしそうになり、いつの間にか自分が救うべき命の選別をしていることにひやりとした気分になったことがあったり。
     あと、物資が足りない状況で農民たちから物資を奪う選択肢が出てくると、序盤にはいわゆる正義の選択を迷わずとれていたのに、後半ではしばらく手を止めて悩んでしまったり…とキャラバンが置かれた環境の過酷さが人の心理に与える影響も体感できたように思います。



     物資の制限があってこそ、主人公と同じ悩みを抱えながら、いつの間にか自分と主人公たちの心情が重なってしまいました。
     そして、一見するととても淡々としているけれど、内心では誰も過去にあった出来事を忘れないまま、前に進んでいく人たちに、じんわりと勇気を分けてもらった。
     
     ゲーム全体を通して、実際にこの世界に生きていたら、きっと人々はこんな風に生きるんだろうと思わせる力強さと説得力があって、まさにこれこそが、一大叙事詩…サーガだ!
     
    完成された叙事詩を体感できるのはこのゲームにしかない魅力です。

     

    2. ストラテジー、戦略ゲームとしても個性的で楽しい!


     このゲームは、SRPG、SLG、タクティカルRPGに分類されるゲームではありますが、そのシステムもかなり特徴的です。

     まず、ビルド要素は、ほぼステータスに割り振るポイントのみで、装備は1つの枠しかありません。
     戦闘をして敵を倒すと「名声」というゲーム内通貨として機能しているポイントが入手でき、これを使って、店で装備アイテムを買ったり、物資を購入します。

     しかも、
    ・レベルアップの条件が、キャラクターが一定数の敵を倒すこと+レベルアップのために必要な名声の消費であること
    ・リビルドができないこと
    ・名声を得られる機会に制限があり実質的にレベルキャップがあること
    から、どのキャラクターを育てるべきかが非常に重要です。

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    ステータスの説明文はこんな感じで見れます。防御、力、意志力、胆力、ブレイクという5つの概念があり、意外と胆力が大事だったりしてシンプルながらおもろい。


     1つレベルアップすると、ステータスをあげるためのポイントが2ポイントだけ手に入るので、それをプレイヤーが割り振ることでどのような戦闘タイプにするかの方向を決めていきます。
     仲間のキャラクターはどんどん増えますが、戦闘に出られるのは6名のキャラクターのみです。

     仲間になるキャラクターは進行上読めない上、それぞれのキャラクターに固有の技が1個ずつあり、それを生かせるようにビルドを組まないといけません。名声は物資の購入にもあてなければならないので、常にカツカツです。

     ちなみに、海外のゲームらしく裏切りや死別が起こるので、筆者のプレイではたまたまセーフだったのですが、頑張ってレベル上げしたキャラクターが裏切って離反したり、死んだりする可能性は大いにあります。
     技の強さだけではなく、その人を信頼できるかどうかという観点も考慮してスタメンを決めないといけないところも、やはり徹底したリアリズムの思想がある。さもありなん。

     そして、連戦では、体力が0になりながらデバフを受けながら戦闘を続けなければならないので、キャラクターを適宜交代しつつ、うまくやる必要もあります。

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    戦闘開始前に配置を決定。十字ボタン表示切り替えでキャラの上部にパラメータが出てくる仕様。


     このように、戦闘前から考えることがたくさんあるのですが、戦闘中もかなり考えることが多めです。

     本作は、各ターンの味方の順番はプレイヤーが決めて、味方と敵のターンが交互に繰り返される固定ターン制。

     各ターンには、1回移動→1回行動ができるのですが、移動のやり直しは不可、行動のやり直しも不可、フレンドリーファイアありで、緊張感があります。
     
     そして、パラメータには、体力ゲージと防御ゲージがあり、防御を削れば削るほど、敵の回避率が下がり、1回の攻撃で削れる体力の量も大きくなります。
     体力だけで攻めるか、防御を徹底的に削ってから一気呵成に仕留めるかをスキルや状況に応じて考える必要が出てくるやつですね。

     通常攻撃は、体力を削るか、防御を削るかの2種類を選択してから攻撃します。
     意志力というポイントを使って合計3まで攻撃量を上乗せできて、これのおかげで何度ギリギリの場面を切り抜けられたかわかりません。

     他方、意志力を使って発動できる固有のスキルには、敵をノックバックして遠くに飛ばす時間稼ぎ用の技や、複数同時に攻撃できる技、一斉攻撃させる技、移動するたびに体力を1削るデバフを与える技、攻撃と防御を両方削れる技などいろいろな種類があるのですが、絶妙なのは、どれも状況と相乗効果がある他のメンバーに合わせて使わないと役に立たない、光らない技が多いということです。

     そもそもステータスに余裕がないので、1回のミスが大きな戦略上のロスになりますし、序盤は技同士の組み合わせを考える余裕がないのですが、徐々にコツがわかってきます。
     ビルドのやり直しができないことと、最終的に誰が生き残るのかわからない不確定要素があり、かなり不安定なビルド構築を要求されますが、それも旅の醍醐味でしょう!



     なお、なかなか骨のあるタクティクスRPGでして、筆者はノーマルでもラスボス戦で久々に初回全滅しました。Divinityシリーズを思い出す難易度でした。わかりやすいイメージだと、魔法無しのDivinityという感じがいたします。



    3. アートワークと音楽が芸術的!



     このゲームには上質という単語がしっくりくるのですが、それは、シナリオやゲームシステムの良さに加えて、アートワークと音楽が高いレベルでゲーム全体と調和しているためでしょう。


     
     先にアートワークについてですが、会話中は少しだけ動きのある立ち絵です。

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    こんな感じの会話場面。
    ポカホンタスを感じさせる絵柄。


     そして、プレイ中にプレイヤーが最も長く見せられるのは、キャラバンが移動しているときの風景の流れです。

     これがねぇ…ひたすら良くて!


     自然そのものの静謐な感じがして、音楽と物語とすごく合ってるんですよね。



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    上の数字は旅の日数を示しています。
    12日目…
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    102日目…
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    115日目…
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    127日目…


     移動中は、物資の残量とか、気力メーターの低下に気を配りつつ、必要に応じてキャンプをせねばならないのですが、綺麗な景色見ながらぼーっとしたくなることもしばしばでした。



     そして、音楽もね、いかにもクラシカルな、がっつりと金管楽器も入ってくる交響曲な感じでして…音階にケルト民族音楽が混ざっている印象。伊福部昭がお好きな方はこのゲームのサントラアルバムも、きっと気に入ると思いますよ!

     作曲は、1984年生まれのオースティン・ウィントリー氏。ゲーム「風ノ旅ビト」の音楽を担当された有名な方ですね。

     筆者のおすすめは…

    (最初のメインテーマ。タイトルも渋い。「私たちは決して忘れ去られない」)

    (ちょいとゴジラのテーマを感じさせる、筆者の一番お気に入りの戦闘テーマ。「私たちの骨でできた、丘」)

    (歌入りのラストソング…どこか希望を感じさせる…「前に向かって」)




     とても古いゲームでありながら古さを感じさせない、時の試練に見事に耐え抜いている上質なゲームでした。
     これだけ完成度が高くて3300円で買えるのかぁ…やっぱりゲームは値段じゃないですね。 

     さっそく、バナーサーガ2を来週末にやります。そして、再来週はバナーサーガ3や!あと2作品も同じ世界にいられるのが嬉しい!

     まぁ、鬼武者も積みゲーにしているし、ファイアーエ厶ブレムの新作もあるし、時オカもGTA6もあるし、どうしたものかな…って感じですが、鉄は熱いうちに打たねば!ご縁のあるゲームはご縁のあるうちに!ですよね。


     また投稿が日曜日の深夜帯になってしまった。クリアした直後に書くといつもこうなってしまうの、なんとかしたい。

     みなさま、おやすみなさい。良い夢を。
     そして、夜遅くまでのゲームはほどほどにしながら、良いゲーム日和を!
     

     
     
    1990年代生まれ。ゲーム感想がメイン。好きなジャンルはRPG・ストラテジー。詳しくは自己紹介の記事をご覧くださいませ。AI利用なし・商業利用なし・SNS利用なし。

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