メインコンテンツへスキップ
見出し画像

新弾強化後、推しの子扉門変遷

    こんにちは、いつもお久しぶりです。
    ロータスです。
    ここ数年CSとかにあまり出ないで地元に引きこもっていたら、引退したと思ったと何人にも言われました。
    復帰勢と言うことにしておきます笑

    そんな復帰勢の自分ですが、1つのデッキに区切りをつけようと思い、構築変遷メモを残すことにしました。
    ※記事ではなくメモぐらいです。

    今回紹介するのはタイトル通り、推しの子の旧弾からの構築扉門型になります。
    3のあかねでヒーハーするやつです。

    まずは発売前構築、第一段階とでも呼びましょうか。
    それがこちらです。

    画像

    新弾で入ったカードは早出し有馬、魔石、移動ロック、ゼロツーの4種類です。
    この構築自体は割とスッキリしていて感触は良かったと感じていました。
    ただ、序盤でcxを取れなかった時に微妙な空気を醸し出してくるのがなんとも言えなかった為、cxを拾えるカードを入れてみることにしました。

    画像

    ドキテマ→cx3ルックのルビー
    助太刀→アクルビ早出し
    入れてみて、劇的に変わると言うわけではなかったですが、方法が一つ増えるだけでも悪くはなかったです。
    ただし、赤いカードとしてレベルに行くことも多かったのもまた事実です。。
    この時、ゼロツーによって青が増えすぎていて、赤のカードが少なく発色しづらい為こうなったものと想定しました。
    一旦赤を増やす事、更に黄色で試したいカードが出てきたので入れてみることにしました。

    画像

    有馬早出し→鞘姫
    ブレイド→助太刀
    バウンス→ドキテマ
    ゼロツー4→中学生4
    移動ロック3→控えオカケン3
    赤ルビー、融合→多少
    結構ガッツリ目に変えました。
    この構築では多少がストブしてくれたりするのでそう言う側面でも少し楽になる場面はありました。
    また、中学生が旧弾構築ではよく用いられていた理由がよく分かりました。
    ただ、多少のストブに頼ってプレイしてしまう部分があり、運ゲー要素を高めてしまうので良くないとし、抜くことにしました。

    画像

    多少2→控えオカケン、融合

    ここで一つ壁に当たることになりました。
    環境の奴らでかいの多くね?って話です。
    卯月、サマポケ、8電源推しの子などやたらデカいです。
    対してこちらのデカブツは中央だけのブレイドと21のあかねが往復パンプ振れるので、連動が10500になれると言うだいぶギリな内容でした。
    それをどうにかする術を探し、次の構築へ。

    画像

    早出しアクルビ→有馬早出し
    鞘姫、2/1あかね→共鳴ルビー
    助太刀、オカケン→オーディション
    オカケン2→オーディションサーチ
    試しに入れてみたオーディション出張パーツ、
    通称TGはとても良かったです。
    特にストライカー、ワーウルフ、ラッシュライノの3枠みたいな感じで3種類採用出来てるのがポイントです。
    共鳴ルビーが相当強かったので一旦この軸で進むことを決めました。
    オーディションで1からcx探しに行ったりできるのも強みとして感じています。

    画像

    6はレシピを誤って消してしまったので7段階目になります。
    魔石→鞘姫
    ブレイド→2/1あかね
    控えオカケン4→オーディションサーチ、オカケン3
    この時はオーディションを入れた新軸で一旦考えようと言うことで、魔石のタッチ色より、まず軸のメインの動き方を考えると言うことで一度抜いて、考えをまとめやすくしています。

    画像

    有馬早出し→魔石
    鞘姫→落下拳
    ドキテマ、オーディションサーチ→控えオカケン2
    中学生4→ゼロツー4
    融合、オカケン、2/1あかね→0アクルビ3
    この構築は他パンのしやすさをかなり意識しているのと相手の山残しのプレイングに対し、落下拳で対応したいと考えています。

    画像

    ゼロツー→鞘姫
    一旦鞘姫抜きすぎ問題で取り敢えず戻します。
    コスト制CSで入賞した時は確かこの構築

    画像

    共鳴ルビー→有馬早出し
    早出し1にしたらあまり出さなくなったなと感じ、出したほうが強い場面多いので変更

    画像

    助太刀→共鳴ルビー
    ゼロツー→2/1あかね
    1にして出さなくなるのは共鳴も同じで、どちらかと言うと共鳴出さない場合の方が困る場面多すぎたので2へ
    落下拳は使う場面薄すぎて不採用へ

    画像

    早出し、控えオカケン→移動ロック2
    移動ロック最強じゃねと気付く
    山が謎に光り輝く

    画像

    共鳴ルビー→バウンス
    オーディションサーチ→融合
    ヒンメルがだるいらしいと言う話を聞き、バウンス採用

    画像

    バウンス→共鳴ルビー
    融合→0バウンス
    0に2回バウンス喋れるやついるなんて知らず、
    知った日に即採用

    画像

    鞘姫→逆圧縮
    バウンス→12落下
    ゼロツー2→0アクルビ2
    ヒンメル話題になっていたが公認でいつも当たる前に全員死ぬ為ただの話題の種かと思い、
    自分の動きを更に強く出来るパーツを採用
    クロックも受けやすくして先上がり意識

    画像

    逆圧縮→鞘姫
    控えオカケン→2面バウンス
    ネオスでヒンメルが勝ったと知り、バウンス戻し、コスト面や1連動の兼ね合いで3を採用した方がバリューが高いので3の2面バウンスに変更

    画像

    2/1あかね→オカケン
    中学生2→ゼロツー2
    動きが増えたことでコストが足りなくなる場面が増え、中学生を解雇

    画像

    0アクルビ2→0相殺アイ2
    ルックとフカ次郎で役割が被る懸念から入れるのを見送っていたが、使用してみると役割被ってでも入れる価値があるのに加え、アクルビが想像以上に使わないが念の為と入ったままになっていたので割り切って解雇

    本当はもっと細かい理由がいくらでもあるのですが、書くと3倍では済まない為、見た目の入れ替えとざっくりとした理由だけになりました。

    コストが足りないと言う理由で中学生抜かれていますが、運の要素にはなってしまいますが筆者が弾かなすぎて大体4ターンでターンが回ってきてしまう為、大掛かりなことをしようとするとコストが足りなくなると言う意味です。
    普通はもう少し余裕を持ってゲームできるはずですので、中学生採用は必要と感じる方はあっていいかと思います。

    もう少し回し方とか採用理由載せろよって人は気が向いたら載せるのでいいねしておいてください。

    以上、構築変遷メモTG推しの子でした。

     
     
    実績 16年 しろくろT優勝BM WGP仙台T優勝BM 17年 WGP東京T優勝AOT 18年 WGP名古屋N優勝KS WGP仙台T3位KS 全国N4位KS 19年 ユニットカップギルキス優勝 20年 ワンチャレ入賞AW 24年 推しの子タイカプ優勝 他オンライン戦4回

    あなたへのおすすめ