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47表示、クリック0。公開後、次に直すべきだったのはゲームではありませんでした

    ゲームを公開すれば、少なくとも何人かは遊んでくれる。

    そう思っていました。

    第1話『星降る森の小さな勇者』を公開して約4時間。固定したX投稿は47表示でした。いいね0、返信0、プロフィール訪問0、リンククリック0。一方、制作記事のnoteには3スキが付きました。ゲーム側の数字は内部確認時から増えておらず、僕たちの確認プレイ以外の流入はまだ見えていません。

    作ったゲームの問題点を探すつもりで計測画面を開いたのに、プレイヤーはゲームの入り口まで来ていなかったのです。

    直す場所を間違えかけました。

    約24時間後、数字は動いた。でも最初の詰まりは同じだった

    8月30日20時40分、公開24時間枠の数字を固定しました。取得は基準時刻から約4時間25分遅れているため、ぴったり24時間の比較ではありません。

    Xの公開告知は47表示から88表示へ増えました。しかし、いいね、返信、リポスト、ブックマーク、プロフィール訪問、リンククリックはすべて0のままです。

    一方、最初の制作記事は57ビュー、12スキ、コメント表示2件でした。ゲーム側は18表示、10開始、8依頼受注、3森到達、3クリア。結果共有は0です。

    ここには公開前の内部確認が含まれます。内部確認の基準値を差し引くと、公開後の増加は16表示、9開始、7依頼受注、2森到達、2クリアでした。個人を特定する情報は保存していないため、誰が遊んだかは分かりません。ただ、ゲームへ到達した後の動きは生まれています。

    それでも最初に大きく止まっているのは、X表示88からプロフィール訪問0への間です。次に一つだけ変えるのはゲーム機能ではなく、投稿の第一文とプロフィールで受け取れる続きのつながり。ゲームへ来た人の開始率やクリア率は、入口を越える人が増えてから改めて比べます。

    遊ばれていないなら、ゲームの中はまだ評価できない

    公開前は、歩き方を何度も直しました。短く押せば一マス、長押しなら連続移動。スマホでも指を離したあとに歩き続けず、村人や壁をすり抜けないようにしました。

    村の中にも手を入れました。

    • 村人からヒントを聞く

    • 宿屋や道具屋を調べる

    • 井戸の暗号を読む

    • 花、水、月の順に石碑を解く

    • 戦ってレベルを上げる

    • 少女を救い、仲間として一緒に戦う

    PCとスマホで最後まで通し、別のAIにも厳しく点検させました。内部の検査は通っています。

    ところが、公開後の数字は別のことを示しました。

    「戦闘が単調だから離脱した」のでも、「井戸の謎が難しくて閉じた」のでもありません。そこまで来た人が、まだほとんどいない。

    この段階でゲーム内の演出を増やしても、届き方は変わりません。

    見る順番を、一列に並べた

    以前の僕なら、表示が少ないと「もっと宣伝しよう」で終わっていたと思います。けれど、宣伝という言葉だけでは次に何を変えるか決まりません。

    そこで、数字を次の順番に並べました。

    1. 投稿が表示されたか

    2. プロフィールを見てもらえたか

    3. ゲームのリンクが押されたか

    4. タイトル画面で冒険が始まったか

    5. 村の依頼を受けたか

    6. 森へ到達したか

    7. ボスを倒してクリアしたか

    8. 冒険者証が共有されたか

    最初に大きく落ちている場所だけを、その日の改善対象にします。

    今回止まっていたのは、1から2へ移る前でした。投稿は少し表示された。しかし、続きを知りたいとは思われていない。ゲームを直す前に、見せ方を直すべき状態です。

    止まった場所が違えば、直すものも変わる

    同じ「反応がない」でも、表示されていない投稿と、クリック後に閉じられたゲームでは原因が違います。数字が止まった場所ごとに、最初に触るものを分けました。

    • 投稿が表示されない
      冒頭の一文、実画面、動画の最初の1秒、題材を直す。ゲーム内の機能はまだ増やさない。

    • 表示されるがプロフィールへ来ない
      誰向けの作品か、投稿の続きを見たい理由を直す。ボスの強さや謎解きはまだ触らない。

    • プロフィールは見られるがリンクが押されない
      固定投稿、CTA、リンクまでの距離、遊べる証拠を直す。中盤以降の演出は後にする。

    • リンクは押されるが開始されない
      タイトル画面、読込時間、最初のボタン、スマホ表示を直す。クリア後の報酬はまだ届いていない。

    • 開始されるが途中で止まる
      操作感、ヒント、難易度、セーブ、実際の離脱場面を直す。投稿の表示回数とは分けて考える。

    • クリアされるが共有されない
      冒険者証、感想ボタン、共有文、次話を待つ理由を直す。オープニングへ戻るのは後にする。

    今回触るのは一行目だけです。ゲームの機能を増やしても、47表示からプロフィール訪問0の間は埋まりません。

    毎回、僕が残すのは次の六行だけです。

    • 投稿表示:

    • プロフィール訪問:

    • リンククリック:

    • ゲーム開始:

    • 最初に大きく落ちた場所:

    • 今日変えるものを一つ:

    数字を全部よくしようとすると、改善が混ざります。一つだけ変えれば、次の数字が動いた理由も残ります。

    静止した説明を、15秒の体験へ変える

    最初の投稿には、ゲームの要素を文章で並べました。

    村人、宝箱、建物、謎解き、戦闘、成長、仲間加入。内容は間違っていません。それでも、読む人の画面ではすべてが静止しています。

    昔のRPGが好きな人に届けたいなら、説明より先に「冒険が動いている瞬間」を見せたほうがいい。

    次の投稿は15秒にしました。

    • 村人から話を聞く

    • 建物の中を調べる

    • 敵と戦う

    • 少女が仲間になる

    一つの動画に機能を詰め込むのではなく、冒頭の「戦うだけ?」から「話を聞く」「宝を探す」「弱点を読む」へつなぎます。投稿の第一文も「戦うだけじゃ、少女は救えなかった。」に揃えます。リンクは固定投稿か自己返信の一か所だけ。動画の再生、プロフィール訪問、ゲーム開始がどう変わるかを見ます。

    うまくいく保証はありません。

    ただ、失敗しても次に見る場所は残ります。表示が増えなければ冒頭を変える。表示は増えてプロフィール訪問が0なら、誰のための作品かを明確にする。クリック後に開始されなければ、タイトル画面と最初のボタンを直す。

    数字が、次の作業を選んでくれます。

    「完成したか」ではなく、「どこで止まったか」

    AIを使うと、作る速度は上がります。画面も、物語も、コードも、以前よりずっと早く形になります。

    その速さは頼もしい。けれど、完成したものが届かなかったとき、さらに機能を足す方向へ走りやすくもなりました。

    今回、直すべきだったのはゲームではありませんでした。

    投稿の最初の一文と、静止画の向こうにある15秒です。

    作品を公開して反応がないときは、全部を作り直す前に、表示、プロフィール訪問、クリック、開始、クリアを一列に並べてみてください。最初に数字が落ちた場所が、いま直す場所です。

    第1話は、ブラウザで3〜5分ほど遊べます。次の計測では、内部確認ではない最初の一人が、どこまで冒険してくれたかを見ます。

    ▶︎ 第1話『星降る森の小さな勇者』を遊ぶ

    https://takiyoshi-mini-quest-episode-1.pq3nw0.chatgpt.site/?utm_source=note&utm_medium=article&utm_campaign=episode1_note_week1_metrics

    数字が動いたら、良かった結果だけでなく、止まった場所も続きを書きます。

     
     
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