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「遊んでもらう」までが作品。ゲームマーケット2026秋を前に、ボードゲームの作り手たちが確かめていること


    友人とパーティーをするとき、よくボードゲームをやる。

    人気なのは、ito、ニムト、犯人は踊る。どれも難しいルールが無くて、誰でも楽しめるゲームだと思う。マーダーミステリーもやる。うまいことギミックがハマったときの、あの爽快感は凄い。

    そのボードゲームやカードゲームの大きな即売会、「ゲームマーケット2026秋」が、10月17日と18日に幕張メッセで開かれる。10月9日時点で、noteの急上昇ワードにも入っていて、タグをたどると100本を超える記事が並んでいた。新作の紹介、ブースの案内、試遊会の参加記、作り方のコツ。

    その中の一本で、手が止まった。

    テストプレイのやり方を書いた作り手が、遊んだ人が本気で笑い出したり、ムキになって言い合いを始めたりしたら、そのゲームの芯はうまく動いている、と書いていたのだ。

    あの爽快感のことだ、と思った。

    テーブルの上で私たちが味わっているあの一瞬を、作り手は試作の段階から何度も確かめにいっている。そう思って読み直すと、タグに並ぶ記事の多くが、同じ問いをめぐって書かれていることに気づいた。

    どうすれば、遊んでもらえるか。

    1日・32出展から、2日間・1,425ブースへ

    ゲームマーケットは、ボードゲームやカードゲームのような、電源を使わないアナログゲームの即売会だ。主催はアークライト。今回の概要は次のとおり。

    • 日程:2026年10月17日(土)11:00〜18:00、18日(日)11:00〜17:00

    • 会場:幕張メッセ 展示ホール1〜5(前回の4ホールから4.5ホールに広がった)

    • 出展:2日間で1,425ブース(過去最多)。企業が主体のエリアブース92、一般ブース1,316、特設ブース17

    • 入場料:1,500円(税込)。ただし土曜11時からの早期入場は3,000円(税込)。高校生以下は無料(土曜12時からと日曜が対象。学生証の提示などの条件あり)

    第1回は2000年4月。1日だけの開催で、公式サイトの開催データでは、出展は32、参加者は400人だった。それが今年の春には、2日間で3万2,000人が訪れるまでになっている。

    数字を眺めていて目が止まったのは、規模より内訳のほうだ。1,425ブースのうち、1,316が一般ブース。主催者は一般ブースを、出展者が自分で作った最新のゲームが集まる場所として紹介している。前回の春(1,322ブース、うち一般1,215)と比べても、増えた103ブースのうち101が一般ブースだ。

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    1,425ブースのうち、1,316が一般ブース

    企業が新作を発表する見本市というより、作った人がそのまま机の向こうに立つ場所。その机が、ホールいっぱいに1,300以上並ぶ。

    では、その机に並ぶまでに、作り手たちは何をしているのか。noteには、その途中経過がたくさん書かれていた。

    「本気で笑ったら、うまくいっている」

    冒頭で触れた記事の書き手は、テストプレイを、何を確かめるかで段階に分けて考えている。

    最初は一人で何役もこなして、そもそもゲームとして回るかを確かめる。面白いかどうかは、まだ問わない。次に人に遊んでもらうのだけれど、ここで見るのはルールの細かいところでもバランスでもない。核になる仕掛けに、本気の反応が返ってくるかどうかだ。面白い場面が見えた時点で、テストを切り上げてもいいとまで書いてあった。ゲームとしての安定や、狙った相手が楽しめるかを確かめるのは、そのあとになる。

    この順番が面白い。バランスを整えるより先に、人が本気になる瞬間があるかを見る。それが見えなければ、アイデアごと捨てて別のゲームを作る、とも書いていた。

    マーダーミステリーは、参加者がそれぞれ登場人物を受け持ち、秘密や嘘も交えながら話し合って、事件の犯人を探す遊びだ。テストプレイの話を読みながら、そのマーダーミステリーでギミックがうまくハマったときの、あの爽快感を思い出した。遊ぶ側にとってはご褒美のような一瞬だけれど、作り手にとっては、それこそがテーブルで確かめたい手応えなのだと思う。

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    作り手が確かめたいのは、テーブルの上の本気の反応

    テーブルで味わうあの一瞬の爽快感は、作り手が何度も確かめにいったものだ。

    ――テストプレイについてのnote内の投稿から(筆者による考察)

    説明が追いつかなかった卓と、誰も座らなかった卓

    noteには、ゲームマーケットを前に開かれた試遊会の参加記や振り返りも、いくつも上がっていた。発売前のゲームを、その場で遊べる催しだ。同じ日の、同じ試遊会について書かれた2本が、対照的だった。

    1本は、作者の代わりに説明役としてブースに立った人の記録だ。大喜利のようなカードゲームで、次から次へと人が座る。説明を数えきれないほど繰り返した、と書いていた。親子連れも、年配の人も、翻訳アプリを片手にした海外からの人も同じ卓を囲み、卓のまわりではずっと笑い声が上がっていた、と振り返っている。

    もう1本は、同じ試遊会にお客として遊びに行った人の感想だ。その人は、ある出展者がSNSに書いていた投稿を取り上げていた。始まってから誰も座らず、一度も遊ばれないまま、昼過ぎに卓を片付けた、という投稿だ。

    書き手は誰かを責めるためではなく、何が重なったのかを順にほどいていく。そのゲームは、何人もそろわないと始められない。一人や二人で通りかかっても遊べず、1回遊ぶのにも長い時間がかかる。書き手が前もって調べた範囲では、ルールまで分かる紹介にはたどり着けなかった。卓が置かれていたのは、目当ての作品がある人しか上がってこない上の階だった。そして、こうしたハードルの多くは、募集のときの案内や過去の出展レポートで前もって確かめられる、と結んでいた。

    読み比べて、背筋が伸びた。同じ日に、ある卓には説明が追いつかないほど人が座り、ある卓には誰も座らない。面白さを確かめてもらう前に、まず座ってもらえるかという関門がある。

    この関門は、パーティーのテーブルにもある。冒頭の人気の3つを調べてみると、ito は2〜10人、ニムトも2〜10人、犯人は踊るは3〜8人で遊べる。人数を選ばず、説明もすぐ終わる。私が「難しいルールが無くて、誰でも楽しめる」と感じていたのは、裏を返せば、遊んでもらうための条件がそろっているということでもあった。

    座ってもらえるかどうかは、運ではなく、作品の一部だ。

    ――試遊会についてのnote内の投稿を読み比べて(筆者による考察)

    かるた、神経衰弱、ババ抜き。外から見た「日本の好み」

    「ゲームマーケット」のタグで、10月9日時点でひときわ多くのスキを集めていたのは、韓国の人が書いた記事だった。趣味でボードゲームを作っていて、日本のゲームマーケットにも何度か足を運んでいる。書き手の驚きは、日本の会場に並ぶゲームの顔ぶれにあった。韓国ではめったに見ない種類のゲームが、日本ではやけに多い。

    挙がっていたのは、かるた、麻雀、神経衰弱、ババ抜き、そして効果の文章がびっしり書かれた2人用の対戦カードゲーム。かるたは日本の伝統の遊びだから多いのも分かると前置きしつつ、ババ抜きはドラマやアニメによく出てくるから身近なのでは、と見立てていた。あくまで個人の印象で、日本人がみんなこれを好きだと言いたいわけではない、とも念を押していた。

    読み終えて、ゲームマーケット関連のタグを見返したら、思わず笑ってしまった。ババ抜きを取り入れた新作の告知があり、いくつかの都道府県を題材にしたかるたの紹介があり、大富豪系のゲームを集めた記事まであった。

    子どもの頃に遊んだ形をしていれば、説明は短くて済む。初めての人でも、最初の1回から輪に入れる。知っている遊びの形を借りるのは、遊んでもらうための近道でもある。

    その一方で、文章のびっしり詰まったカードゲームが多いという見立ても、私には面白かった。誰でもすぐ遊べるゲームと、好きな人がとことん潜れるゲームが、同じホールに並んでいる。1,300を超える一般ブースの幅は、そのまま作り手の幅の広さだ。

    失敗談を書き残す作り手たち

    テストプレイや試遊会の話と並んで、もうひとつ目立ったのが失敗談だ。

    去年の秋に初出展したサークルが、今回の出展を前に、そのときの失敗を一つずつ書き出していた。説明書の大きさを見誤って箱に入らず、一枚ずつ手で端を切り落としたこと。刷る数を勘で決めたら昼過ぎには売り切れて、SNSを見て来てくれた人に渡せなかったこと。売り切れたあと、早々に片付けてしまったこと。

    自虐たっぷりの文章に何度も笑ったけれど、締めくくりで少し姿勢を正した。失敗を、前もって防げたものと、やってみて初めて分かったものに分けて、それぞれ次への手を打っていたからだ。

    出展を続ける難しさを書いた記事もあった。3回目の出展を迎える前にやめてしまう人が多い、という壁を取り上げた記事だ。書き手は、壁の正体を才能ではなく、無理のしすぎに見ている。刷りすぎた在庫、期待しすぎた宣伝、追いかけすぎた数字。楽しかったはずの創作が、いつのまにか義務になる。だから最初は少なく刷って、宣伝は欲しい人を探すくらいの気持ちで、と勧めていた。

    こうした記事は、売り上げには直接つながらない。むしろ自分のつまずきをさらすことになる。それでも書くのは、次に机を出す誰かが、同じところで転ばないようにするためだと思う。

    テストプレイの記録、試遊会の振り返り、出展の失敗談。並べてみると、noteのタグそのものが、即売会という場のテストプレイの記録になっている。読みながら、そんなふうに感じた。

    「面白かった」を、作った人に直接言える場所

    友人と遊んでいるテーブルに、そのゲームを作った人はいない。ギミックがハマって盛り上がっても、その手応えが作り手まで届くことは、まずない。

    ゲームマーケットは、その距離がいちばん近くなる場所だ。一般ブースの机の向こうにいるのは、そのゲームを作った人たちや、その仲間たち。試遊ができるブースなら、笑い声も、言い合いも、作り手の目の前で起きる。テストプレイの記事を読んだあとだと、それが作り手にとってどれほど欲しいものなのかが、少しだけ分かる。

    ちなみに、パーティーで人気の ito は、ゲームマーケットを主催するアークライトのゲームだ。2019年8月に発売され、シリーズは国内外で累計100万部を超えた。気になる人のために、一応リンクしておく。

    ※Amazonのアソシエイトとして、当ブログは適格販売により収入を得ています。

    10月17日と18日、幕張メッセには1,300を超える一般ブースが並ぶ。そのどこかで、まだほとんど知られていないゲームが、誰かの「本気の笑い」を待っている。

    あなたが最近いちばん笑ったボードゲームは、何でしたか。そのゲームを作った人に、「面白かった」と伝えたことはありますか。


    ※見出し画像と本文の画像は、AI(Gemini)で作りました。

    参考

    • gamebiz「アークライト、国内最大規模のアナログゲームイベント『ゲームマーケット2026秋』を10月17日より幕張メッセで開催」(2026年9月18日)

    • アークライト(PR TIMES)「日本最大級のアナログゲームイベント『ゲームマーケット2026秋』過去最大規模で10月幕張メッセにて開催!」(2026年9月18日)

    • アークライト(PR TIMES)「日本最大規模のアナログゲームイベント『ゲームマーケット2026春』が5月23日(土)・24日(日) 開催!」(2026年4月24日)

    • ゲームマーケット公式サイト「開催データ」

    • アークライト(PR TIMES)「会話が楽しい協力型ボードゲーム『ito』国内外シリーズ累計100万部突破!感謝のプレゼントキャンペーンも実施中」(2026年7月1日)

    • GIGAZINE「「犯人は踊る」をプレイして「探偵」となって「犯人」を看破し脳内麻薬ドバドバに挑戦」(2017年9月21日)

    • メビウスゲームズ(日本語版の発売元)「ニムト」

    • KAI-YOU キーフレーズ「マーダーミステリー」

     
     
    気になる記事を調査してまとめています 30代男性。鎌倉市在住。妻一人、娘一人 慶應義塾大学・大学院。電気系のエンジニアをしています

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