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Starfieldを途中でやめた理由|好きだからこそ感じた違和感

    Bethesda Game Studios  /  2026年4月8日  /  アクションRPG


    ベセスダ作品が好きで、この作品の為にXboxを購入し、発売日からプレイ。

    しかしいくつかの要素が気になり途中離脱した。その原因をレビューしたいと思う。


    1.成長・報酬

    • レベルがサクサク上がり成長が感じられるところがベセスダ作品共通の良いところの一つだが、この作品はレベルがなかなか上がらず、上がっても何故か素材が必要で、素材もどこにあるか想像しにくいようなもので、レベル上げ事態に煩わしさが入る。その手間に対してスキルを振った後の成長が感じにくく、成長の実感という報酬とのバランスが取れていない様に感じた。


    2.テンポ、操作性

    • 拠点を作る際に必ず二重扉をつける必要がある。扉の開閉は一枚でも遅いので、それを二回挟むことが嫌で拠点を作る気にならない。拠点を作る必要性があまり感じられない。普段の移動での小さなストレスが積み重なり拠点でまで二重扉を自分で設置する気にならない。


    スカイリムやfalloutでは、マップを一度開けば行ったところは何処へでも直接ワープできる。私はベセスダの快適性はそこにあるといつも感じている。今回は一度の操作でワープができない。何回もボタンを押し選択しなければならず、失敗すると一からやり直し。UIに問題があると感じる。わかりにくさや導線の弱さにより、探索時の体験(UX)が損なわれていると感じた。


    この点については少し違う視点で感じたのだが、今回移動に関してシームレスに着陸できないことが問題としてあげられることが多い。しかし個人的にはそこが本質ではないのではないかと思う。

    仮に惑星のマップから直感的に目的地を選択でき、スムーズに移動できたとしたら、シームレスでないこと自体は大きな問題にはならなかったのではないかと思う。

    実際、繰り返しプレイする中では効率を重視して最終的にはワープが移動の中心になる為、重要なのは演出ではなく移動体験の快適さだと感じた。結果として、これが本作のプレイ体験全体に影響しているように思う。


    • 電動で鉱石を採取する時に少し削る時間がかかる。Fallout76では1クリックで採取ができるためこの時間はいらないと思った。あったとしてももう少し短い方がいい。積み重なるとテンポが悪いと感じる。


    3.建築・拠点

    • 建築は用意されたものを配置するだけでこれだと個性が出ない。建築が好きで他作品では積極的に拠点づくりを楽しんでいるが、今回は全くやる気にならなかった。シップは重量不足、街の拠点はワープポイントから少し距離があるため本拠点にするにはどれも決定打に欠けており、結果としてどれも作り込む動機が生まれにくかった。


    • 惑星と惑星を繋ぐことはできるが、方法の説明がなく仕様が複雑で手間がかかる割に、メリットが少ない。


    4.システム・世界

    • 武器ごとの個性があまり感じられず、いつも同じ武器を使っていたように思う。フォールアウトのナンバリングではないので個別化する為に仕方ないと思うが、バッツがない事で戦闘の爽快感がなくなり、何処にでもある普通のFPSという印象になっている。作品の個性を感じづらい。

    バッツは、部位を狙うときの一瞬の選択での戦略(制限時間がある事の緊張感もあり)雑魚キャラにいちいち照準を自分で当てなくていい為楽、的を当てるのがうまくない、初心者にも十分にFPSの雰囲気を楽しめる仕様になっている。そこにフィニッシュムーブで爽快感がプラスされる。とても画期的なシステムであるがこの作品にはそれがないので戦闘の印象が薄い。


    • 地図が解りにくい

    惑星が無数にぱっと見名前も表示されておらず、目的地が探しづらくその時点でストレスを感じる。最初の拠点にマップがない。


    • 宇宙船の改造がとっつきづらい

    改造は、直感的にやりにくく、説明もないため非常にとっつきづらい。重量制限があり重量を増やすにはコンテナのようなパーツをいくつもつける必要があるがそれをつけると見栄えが悪くなる。自由度があると言いながらも、条件により付けられないパーツなどもある為、制限がかかっているように感じる。


    • 惑星の拠点に建築するためには飛行船に素材を収納する仕様の為重量を増やしても増やしても、すぐ荷物が増える事になるので結局はいつまでも重量不足の状態になる。あまりにも長く続くとそれも次第に煩わしくなる。結局は十分に楽しめない印象が残る

    • 知っているのといないのとでは利便性が全く違う船への直接貨物移動の説明がない。移動も場所によっては出来たり出来なかったり、拠点の資源を造る機械も、造れたり造れなかったりバグなのか仕様なのかわからない。


    • 周回要素がある為作った拠点を引き継げない。じっくりやり込み派の自分は余計に拠点は作りこむ気にならない。


    • 元々SF好きではなかった私にとっては宇宙船の戦闘が操作感が重く、あまり面白くない。宇宙戦艦同士の移動は、ドッキングする必要があるが時間がかかる為毎回地味にストレスになる。


    • 禁制品の概念があり、宇宙船に禁制品を保管するパーツがあり、それをつけると持ち帰れると説明があるがそれをつけても、 確率で強制的に移動が阻害される。ロードの時間が長くそのストレスが蓄積されている事により、ストレスが強くなる。そもそもパーツをつけているにもかかわらず阻害されることに納得がいかない事での強いストレスが発生する。


    • 薬品の種類が多すぎる。リアリティを求めるためだと思うが、似たようなものも多く直感的に選ぶことができず、そこにいちいち脳のリソースを割かれ疲れる。ジャンクは、フォールアウトではとりあえず拾って帰って解体すれば無駄にはならない仕様になっているが、今作は解体ができず意味のないものがたくさんありそれらも売るか捨てるか拾う時も常に判断しなければならずノイズになり、さらに疲れが蓄積する。結果的にプレイ全体のテンポを鈍らせているように感じた。


    • 味方のNPCが、ちょっとジョークを言ったりするだけで有効度が下がったりするので、気になって自由にセリフを選べない感覚があった。


    • 敵の種類が少ないのか自動生成で作られた他の惑星に行ったときに、同じ敵が多いので既視感を感じる。敵のセリフも少なく同じセリフを何度も聞くことになる為没入感を削がれる。


    • 洞窟に何もいない。多少の鉱石と多少の敵がいる程度なのでそもそも必要性を感じない。


    • 曲が弱い。今までのベセスダ作品では印象に残る名曲、BGM、素晴らしいクラシックソングなどがたくさんあったが、今回は印象が薄く感じた。テーマソングは壮大な雰囲気を感じたがそれ以外にあまり印象に残る曲がない


    良い部分

    宇宙の壮大さを実感できる。宇宙の雰囲気は本当に美しく、マップのデザインや世界観の素晴らしさはやはり楽しめる部分もあった

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    街の造り込みなどはいつものベセスダで、探索しているだけでも魅力を感じる


    まとめ

    全体的に各システムに細かなストレス要素が高く、特に移動やロード、探索におけるテンポの悪さが気になった。これら一つ一つは小さいものの、積み重なる事で体験全体に影響し、いい部分と相対したときにストレスが上回る原因になっていると感じた。その為、結果として本作の本当の魅力に辿り着く前にプレイをやめてしまう要因になっていると感じた。

     
     

    momo

     
     
    ゲーム好きで、ドット絵好き。 操作性が良くてテンポのいいゲーム、シュミレーションやサンドボックス系が好きです。 カイロソフトとベセスダのゲームが特に好き。 忘れたくないゲームの記憶を、少しづつしまっておく宝箱のような場所です

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