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MOTRPG『ドカブロ』開発チームインタビュー

    まえがき

    ※開発中のインタビュー記事ですので、今後仕様が変わる可能性があります。

    最初は、インディーズゲームでバルダーズゲートを作ってみたい。
    そんな壮大な野望から「ドカブロ」の制作は始まりました。
    「スマホで遊べるTRPG」と聞くと、ライトなゲームを想像するかもしれません。
    しかしドカブロは違います。死んだら装備はすべてロスト。

    MOTRPG「ドカブロ」のポイントは、
    ・「スマホ x PCマルチでワイワイできる」
    ・「操作性はシンプルでサクッとできるのに深層に至ろうとすると奥深い」
    ・「みんなで推理のDNAを継いでいる」

    個人的に、ゲームというものは開発者の人柄が現れるものだと思っています。
    特に少人数で作るインディーズゲームでは、大手メーカーの作品以上に作り手の個性や作家性が強く表に出るのではないでしょうか。

    今回のインタビューからは、「自分たちの作品を世に届けたい」という強い覚悟と自信、そしてゲームを通じて伝えたいビジョンの明確さが感じられました。
    少しお話を聞いただけでも、彼らがとても気持ちのいいチームであることが伝わってきます。

    スマートフォンでも遊べる作品ではありますが、いわゆるソーシャルゲームとは一線を画す内容に仕上がっている印象を受けました。

    長く追いかけていたこのゲームの作業通話に招待していただき、今後の展望を初めて聞いたときには、思わず鳥肌が立つような感覚がありました。
    このような機会を用意してくださった開発チーム「Push Forward」の皆さんには感謝の気持ちでいっぱいです。

    それでは、インタビューをご覧ください。

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    インタビュー内容

    Q1. MOTRPGとはどういうジャンルでしょうか?今までのゲームと比較して、似ているゲームはありますか?

    MOTRPGは「Multiplayer Online Tabletop RPG」の略で、テーブルトップRPG(TRPG)の体験をオンラインで複数人が楽しめるようにしたジャンルです。MMORPGのように大人数が常時接続する世界というよりは、もう少し親密な規模感で、同じ世界をゆるく共有しながら自分のペースで冒険を進められるのが特徴です。
    既存の人気タイトルで近いものを挙げるのは正直難しいのですが、強いて言えば「ローグライトRPGの探索・緊張感」と「オンラインRPGの"誰かと同じ世界にいる"感覚」を掛け合わせたような体験を目指しています。
    「バルダーズゲートをスマホ x PCマルチでワイワイできる」と聞いてワクワクしてくれるような方、そして今までみんなで推理を楽しんでくれている方に届けたいです。

    Q2. システム的にはどのようなものでしょうか?特に戦闘システムについて詳しくお教えいただけますでしょうか?

    基本はダンジョン探索型のローグライトRPGです。ダンジョンに潜り、モンスターと戦い、素材やアイテムを持ち帰る。ただし死亡すると持ち物を全ロストするため、「どこまで奥に進むか」「いつ引き返すか」の判断が常に問われます。
    戦闘はアクション性のないシステムを採用しています。操作するまでゲーム内の時間は進まないので、一手一手じっくり考えることができます。反射神経よりも判断力や準備が問われる設計です。

    Q3. このゲームの開発において、とくに拘った点などはありますか?

    大きく2つあります。
    1つ目は「手作りのダンジョン」です。ローグライトでは自動生成マップが一般的ですが、ドカブロではすべてのマップを人の手で設計しています。フロアの構造、オブジェクトの配置、ギミックの一つひとつにストーリー上の意図があり、D&Dのセッションで卓を囲んでいるような「探索そのものの面白さ」を大切にしています。
    2つ目は「マルチプレイの距離感」です。一緒に遊ぶと盛り上がるけれど、スケジュールを合わせる必要はない。ソロでも十分楽しめるし、フレンドと一緒なら判断を共有したり、誰かのレアドロップに一緒に沸いたりできる。"縛られないけど、一緒だともっと楽しい"というバランスにはかなりこだわっています。

    Q4. このゲームのために独自のシステムを開発したそうですが、それはどのようなものでしょうか?また苦労した点はありますか?

    管理画面(マスターデータ編集ツール)を独自に開発しています。アイテム、バフ、レシピ、マップ、モンスターなどのゲームデータを、非エンジニアのスタッフでも直感的に作成・編集できるツールです。膨大な数のアイテムやレシピを扱う本作の性質上、このツールの使い勝手がコンテンツ量に直結するため、かなり力を入れて作り込んでいます。
    苦労した点としては、データ同士の依存関係が複雑なことです。たとえばレシピには素材アイテムが必要で、素材はモンスターのドロップテーブルに紐づいていて、モンスターはマップのフロアに配置されている──という連鎖があるので、どこかを変更したときに全体の整合性を保つ仕組みづくりには苦心しました。

    Q5. とくにどのようなプレイヤーに対して遊んで欲しいと考えていますか?マーケティング的にどの層をターゲットにしていますか?

    メインターゲットは20〜30代のゲーム好きな方です。普段からオンラインゲームを遊んでいて、ちょっとした空き時間にサッと開けるゲームを探している方に刺さるものを作りたいと考えています。
    ブラウザベースで数秒で起動できるので、まとまった時間が取れないときでも気軽に1〜2フロアだけ潜れます。一方で、やり込もうと思えば素材集め・レシピ開拓・深層攻略と奥が深いので、がっつり遊びたい方にも応えられる設計です。

    Q6. スマホでも遊べる非同期型の戦闘とのことですが、他のスマホゲームと比べてどのような差別化を図っていますか?このゲーム独自の楽しみがあればお教え下さい。

    一番の違いは「死んだら全ロスト」のリスクが常にある中でのリターン追求です。多くのスマホゲームではスタミナを消費してステージをクリアし、報酬を確実に積み上げていく構造ですが、ドカブロでは「もう1フロア奥に進めばもっと良いものが手に入るかもしれない。でも死んだら全部失う」という駆け引きが常にあります。
    そしてその興奮をフレンドと共有できるのが、本作独自の楽しみだと思います。誰かが深層で希少アイテムを引き当てたときの盛り上がり、誰かが欲を出しすぎて全ロストしたときの笑い──こうした体験が自然に生まれるのは、マルチプレイとローグライトの組み合わせだからこそです。

    Q7. TRPGやD&Dをモチーフにしているとのことですが、「ライト勢」を対象に開発しているのか、「マニアック層」が遊んでも十分手応えのあるゲームを目指しているのでしょうか?両立できると思いますか?

    入口はライト、奥はマニアック──というのが私たちの答えです。
    ブラウザで数秒で始められて、操作もシンプル。TRPGの知識がなくても、ダンジョンに潜ってモンスターと戦って宝を持ち帰る、というループはすぐに理解できます。ここが入口です。
    一方で、深層に挑もうとすると話が変わってきます。膨大な種類の素材、レシピ、装備の組み合わせを把握し、ダンジョンのギミックを読み解き、リスクとリターンを計算して準備を整える必要がある。この「知識と判断で深く潜れるようになる」感覚は、TRPGやローグライクに馴染みのある方ほど刺さるものになっていると思います。
    両立については、ローグライトというジャンル自体が「シンプルなルールから深い戦略が生まれる」構造を持っているので、相性は良いと考えています。

    Q8. ジョブは現在どのようなものが用意されていますか?将来的に増やす予定はありますか?

    ジョブシステムの詳細については、現時点ではまだお伝えできる段階にありません。キャラクタービルドの設計は進めていますが、正式な情報公開は今後の発表をお待ちいただければと思います。

    Q9. 画像でぱっと見の凄さが伝わりづらいかも知れませんが、一番見て欲しい推しポイントはどこですか?

    「あと1フロアだけ進もう」と思ったときの手汗ですね(笑)。
    画面映えという意味では、紙芝居的なポップなアートスタイルと、イラストレーターさんが一体ずつデザインしたモンスターは見ていただきたいポイントです。ですが本作の一番の魅力は、スクリーンショットでは伝わりにくい「判断の緊張感」にあると思っています。
    持ち物が詰まっていて、HPも削られていて、でも次のフロアにはもっとレアなものがあるかもしれない──その瞬間の「進む?帰る?」を、ぜひ実際にプレイして体験していただきたいです。

    Q10. AI推理ゲームから全く新しいジャンルに挑戦した訳ですが、何故MOTRPGに挑戦したいと思ったのかお教えいただけますか?また売れる勝算はありますか?

    「みんなで推理」で私たちが大切にしていたのは、みんなでライトにワイワイ盛り上がれる体験です。AIの使い方が注目されがちでしたが、チームとして本当に追求したかったのは「人と人がゆるく繋がって一緒に楽しめる場」のほうでした。
    ドカブロでもその思想は引き継いでいます。今回はRPGという形ですが、根っこにあるのは同じです。
    勝算についてですが、ブラウザで軽く遊べて、マルチプレイにも対応したローグライトRPGというポジションには、現状あまり競合がいないと感じています。大手が手を出しにくい規模感を、少人数チームだからこそ丁寧に作り込めるという強みもあります。もちろん簡単な挑戦ではありませんが、勝負できる場所だと考えています。

    Q11. 料金体系はどのようなものを想定しておりますでしょうか?買い切りタイプなのか、ガチャタイプなのかなど。

    詳細な料金体系はまだ確定していませんが、ガチャ型の課金モデルは採用しない方針です。ローグライトの面白さは「自分の判断と運の駆け引き」にあるので、課金で実力差がつくような構造とは相性が悪いと考えています。

    Q12. 今後みんなで推理のようなAIを用いたゲームを作る予定はありますか?また、今回の『ドカブロ』ではAIをどのような使い方をされているのでしょうか?

    「みんなで推理」で得たAI活用の知見は、チームの大きな資産だと思っています。ただ、ドカブロではAIをゲーム体験の中心には据えていません。今回はあくまでゲームそのものの面白さ──ダンジョン探索のスリル、リスクとリターンの駆け引き、マルチプレイの盛り上がり──で勝負しています。
    一方で、開発効率化の面ではAIを積極的に活用しています。膨大なゲームデータの作成補助や、コマンド実行の自動化など、少人数チームが大量のコンテンツを作り込むためのパイプラインにAIを組み込んでいます。
    今後AIを中心に据えた新しいゲームを作る可能性はもちろんあります。ただ、それはAIありきではなく「この体験にはAIが必要だ」と確信できたときになると思います。

    Q13. この記事を読んでいる方にメッセージなどありましたらよろしくお願いいたします。

    ドカブロは、ブラウザを開いて数秒で冒険が始まるゲームです。
    1人で黙々とダンジョンの奥を目指すのも、フレンドと一緒に「そこ進む?やめとく?」とワイワイ潜るのも、どちらも最高に楽しい体験になるように作っています。
    「あと1フロアだけ」のつもりが止まらなくなる、あの感覚をぜひ味わってみてください。β版でお会いできるのを楽しみにしています。

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    あとがき

    まとめ
    ・「スマホ x PCマルチでワイワイできる」
    ・「操作性はシンプルでサクッとできるのに深層に至ろうとすると奥深い」
    ・「みんなで推理のDNAを継いでいる」

    仮原稿の時点から、開発者の皆さんの熱い想いがひしひしと伝わってきて、読んでいて思わず興奮してしまうほどでした。
    私自身、子どもの頃からゲームの開発秘話を読むのが大好きだったこともあり、とても楽しく読むことができました。

    「バルダーズゲートをスマホ x PCマルチでワイワイできる」というコンセプトは、とても尖っており開発チームの熱量を感じさせてくれました。

    このゲームが多くのプレイヤーに愛される作品になることを、心より願っています。

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