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Photo bymaimaica

すべての40代に捧げたい


     電子音のデタッチメント



    ときには部屋の隅にうずくまり、
    ヘッドフォンで音楽をききたくなる夜がある。
     
    些事を忘れ、
    世界を遮断して。
     
    そんなときは決まって電子音で
    熱くも、冷めてもなく
    説教くさくも、
    励ましもない。
     
    一定のリズムと
    無機質な響きは
    決して心に届かない。
     
    適度な距離を保ちつつ、
    だがたしかにそれは、
    そこにある。
     
    非干渉の心地よさ
    電子音にはそれがある。
     
     
     
     最近シティポップが流行っているらしい。

     それは、性交渉を忌避する若者と無関係ではないように思える。

     電子音のよさ、それはメカだ。
     つまり、人間らしさと対極にはあるところで、決して体温は感じない。

     今も昔も、若者が電子音に惹かれるのは、なんとなく理解できる。
     生音はうざったいのだ。あまりにも近くて、息がかかるほどだ。

     それに比べて電子音は、いくつものフィルターがかかり、遠く、硬質で、生音に混じるとぎょっとするくせに、それでいて平凡で、普遍である。

     没個性。それによって電子音は、逆説的に心地よいのだ。

     自分は何者でもない。無名の音粒たちの集合体が、制御され、統率されて、躍動する。 

     そのときはじめてひとは、集団のなかの孤独を忘れる。

    ノスタルジーの錯覚


     電子音については、冨田勲の「月の光」から始めたい。

     それを友人の家ではじめて聴いたとき、綺羅星のように舞う電子音の飛沫に、ひどく感動したのを覚えている。その頃まだわたしは、ドビュッシーも、原曲の「月の光」も知らなかった。だからそれをクラシック音楽というよりも、どちらかというと幼少期のあのゲーム音楽に寄せて考えていた。
     
     それから様々なクラシック音楽を聴くようになり、やがてウェンディ・カルロスの「スイッチト・オン・バッハ」や、クレイグ・レオンの「バッハ・トゥ・モーグ」を知った。それらはいずれもモーグ・シンセサイザーの素晴らしい作品で、今聴いても斬新だ。だが、何年も経つうちに、わたしのプレイリストからは削除されていった。グレン・グールドの「ゴルドベルク変奏曲」や、ヨハンナ・マルツィの「無伴奏ヴァイオリン」とは対照的に。

     クラシック音楽において、生音はどうしてそこまで長持ちするのか。言い換えれば、何年も繰り返し聴き続けたとしても、どうして飽きがこないのか。それは、人間がその限界を超えようとしているところにあると思う。
     いずれも演奏者の妙技、あるいは抒情性が、その度に我々を感動させる。恐ろしいほどに正確なピアノのパッセージが、あるいはすすり泣くようなヴァイオリンのビブラートが、そんなことが果たして人間に可能なのかと、驚きとともに胸に迫る。そして聴く度に、新たな発見をもたらす。
     だが、電子音の場合はそうではない。強固な音の配置は崩れず、二度目、三度目と聴くうちに予定調和的な、まるで出口を知る迷路のように、その新奇性が徐々に失われてゆく。つまり、メカの完璧さがかえって、思考の余白を埋めてしまうのだ。

     しかし、それとは正反対のことが起きるのが、ゲーム音楽なのである。

     ゲーム音楽は、どれだけ生音を聴いたとしても、最終的には原曲に勝つことができない。つまり、オーケストラやピアノ、ギター、チェンバロ、マリンバといった生音のアレンジを聴いても、結局は原曲の電子音へと回帰してしまう。はたして、なぜなのだろうか。

     それは、「思い出」という不可分の要素にほかならない。

     たとえば、ドラゴンクエストⅢの「おおぞらをとぶ」を聴くと、誰もがラーミアが飛び立つ瞬間の、あの感動を思い出すはずだ。
     それは、ゲームをプレイしたことのある人にとっては有無を言わさずに起こる反応で、しかもその追憶の旅は、ひとたび始まると自力で留めることが難しい。そうして音楽に没頭するというよりも、どちらかといえば懐かしさに浸ってしまう。

     しかし、それではゲーム音楽が聴きたくなる理由が、ノスタルジーにあるとでもいうのだろうか。

     疑問に思ったわたしは、それこそプレイしたことのない様々なゲーム音楽を聴いてみて、どう感じるのかを確かめていった。

     すると、実に多彩なそのジャンルに驚かされる。ファミコンだけでも1053タイトルもあるのだから、ほかにゲームボーイや、スーパーファミコンなどを足せば、それこそ4000近くに及ぶ。
     どの楽曲もキャッチーなメロディで、和風、ファンタジー、近未来など、ゲームの世界観に合わせて作られている。それに、ループして聴かれることを前提とした特性上、短いフレーズのなかで、その性格がよくわかるようなっていた。無駄を省いたその合理性こそ、今の時代により合いそうだ。

     とくに圧巻だったのは「ロマンシング・サガ3」の四魔貴族バトル1・2で、何回聴いても飽きることがなかった。

     もちろんゲーム内容を知らないことで、懐かしさに没入することもない。それはまるで、電源の消えたブラウン管をじっと眺めているようなものだった。

     だが、なにかしっくりこない。わだかまりを抱えつつも、ゲーム音楽の放浪は、ダラダラと続けられた。


     そして、ついにひとつのアルバムにたどり着く。それはディスクユニオンでたまたま見つけた、「ソーサリアン スーパーアレンジ バージョンⅡ」というCDだった。
     「ソーサリアン」というゲームは元はPC用で、のちにメガドライブなどに移植されたものだと知った。そして、日本ファルコムの精鋭たちが残したそのアルバムこそが、わたしの求めていた答えだった。

     すべては音が原因だったのだ。それは、FM音源と呼ばれるもので、セガサターンや、アーケードゲーム、あるいはガラケーの着メロなどで使用されていた。

     その音を聴いたときに、なにかがグサリと刺さるような感触があった。と同時に、指先まで染みてゆくような流動性も。

     それもそのはずで、FM音源はあの時代、あらゆる場所で使用され、それはまさに、時代の空気そのものだったのだ。

     さらに不思議なことに、その音を聴いていると、田舎の国道沿いのホテルや、農家の敷地の端に建てられたプレハブ小屋が浮かんできて、妙な寂しさと同時に、わけのわからぬ罪悪感をすら感じさせた。
     
     それは、過ぎ去ったものへの懺悔なのか、あるいは後悔か。

     いや、それよりもっと単純で、自らへの贖罪なのかもしれない。

     子供の頃、友人宅でしか見れなかった、セガサターンやPCゲーム。
     それに、ゲームセンターへ踏み込んだときに、一斉に降り注ぐ電子音のシャワー。

     つまり、そういうものに、心のどこかでわたしは、憧れていたのかもしれない。
     

    生音と電子音の狭間で


     最近は「ドラゴンクエスト・オン・エレクトーン」を聴いている。
     
     1988年に録音されたそのCDは、すべての加減がちょうどいい。

     まずは、あの頃に流行ったエレクトーンの音。それを人間が弾くことで揺らぎが生じ、メカの完璧さを和らげている。

     それから懐かしいあのメロディ。しかしその音色は、ノスタルジーに浸るほどではない。

     人間とメカ。

     過去と現在。

     その中間を、うまい具合にすり抜けてゆく、奇跡のアルバム。

     そうして今日も通勤電車に揺られながら、どちらかに傾くことに疲れたすべての40代に、わたしはそれを捧げたい。





    #創作大賞2025
    #エッセイ部門
    #ゲーム音楽
    #クラシック音楽

     
     
    短編、詩などを書いています。これまでに「青い町」「無伴奏猫」「朝のパルティータ」「むねこちゅん」を自主制作にて発表。

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