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Don't Runback in Anger――なぜわれわれはソウルライクで理不尽な「やりなおし」を強いられるのか?

    文・千葉集

    You're taking the fun out of everything
    You're making me run, when I don't want to think

     Blur, ”There’s no other way”


    ■ホーネット、おまえ、死んでるところだぞ


    その苦行には名があります。

    いやらしいトラップと厄介な雑魚が配された長く険しいマップをくぐりぬけ、ようやくたどりついたボス戦で死ぬ。そして、チェックポイントに戻され、またいやらしいトラップと厄介な雑魚が配された険しいマップをくぐりぬけて、再度のボス戦に。その果てしないループ。終わりのない地獄。

    ランバック、あるいはデスラン。

    それが呪いの名です。

    フロム・ソフトウェアが呼び戻し、そして再度滅んだはずの古い呪術でした。

    2025年、Team Cherryによる待望の新作『Hollow Knight:Silksong』は激しい論争を巻き起こしました。
    その争点のひとつとなったのが、ランバック。特に中盤のクライマックスとなるボス戦「最後の審問者」直前で強いられる数分間のアスレチックはプレイヤーから反発、もとい怨嗟の的となりました。

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    (二分以上に及ぶやりなおしを強いられる「最後の審問者」手前のランバック)

    「最後の審問者」のランバックは、ほんとうに、心底、いやらしい。
    狭い通路を塞ぐようにして出てきた羽虫が反射弾をねちっこく撃ってくるし、それを避けようとすると足を滑らせて地面の砂虫に喰われるし、やけに硬いうえにジャンプで越えにくい背の高い騎士が待ち受けているし、タイミング良く攻撃ボタンを押すことで連続でホップしていかなきゃいけないギミックはあるし……とにかくめんどうくさい。
    「最後の審問者」自体が手強いボスなので、ランバックを繰り返しているあいだに何度「ボスの直前に椅子(チェックポイント)を置いてくれ!」と願ったことか。ゲーム全体を通しても、こうしたいやらしポイントが点在しています。

    『Silksong』をきっかけに、英語圏のゲームメディアやブロガーたちの筆になるランバック関連のオピニオン記事がいくつも出ました。日本でもAutomatonに掲載されたデザイン星人ヌヌヌ氏の記事がその類に該当します。当該記事では、主に制作者の目線から『Silksong』について「なぜチェックポイントはこんなにも少なく、そして遠い​​のか」と問い、インタビューなどから、それは「世界を冒険する楽しみ」​​を描くための「開発者の美学」であるという結論を導いています。

    なるほど、作る側は「美学」の一部として長距離のランバックを設定する。では、プレイヤーの側はなぜそれに付き合うのか?

    リリースから三ヶ月ほど経過した25年12月現在、Steamの実績統計によれば、『Silksong』のクリア達成者は全Steamプレイヤーの4割を越えています。一部の好事家向けのゲームではなく、発売一ヶ月ほどで500万本ほどを売り上げたメガヒット作であることをおもえば、高い数字といえるでしょう。
    他のソウルライク・メトロイドヴァニアの有名作のクリア率を見てみると、『blasphemous II』(The Game Kitchen, 2023)が約28%、『九日ナインソール』(RedCandleGames, 2024)が約22%(ノーマルモード)、『Salt and Sanctuary』(Ska Studios, 2016)が約15%、そして『Silksong』の前作『Hollow Knight』(2017)が約24%です。

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    (『ELDEN RING』より。メトロイドヴァニアではないけれど、『ELDEN RING』はクリア率28%。『SEKIRO』が23%)

    そもそもメトロイドヴァニアはプレイ時間の長さが一定以上であれば、ゲーム自体の難易度にかかわらず、おおむねクリア率2〜3割台に収束していく傾向にあります*1。
    ゲームにあふれた世の中です。『Silksong』のデザインが単に悪いものであるならば、クリアまで付き合う人間がここまでいるとは考えにくい。
    なぜわれわれは『Silksong』をプレイするのか。批判の噴出しているランバックについて考えることで、それが見えてくるかもしれません。

    ■ランバックとコープスラン

    ある意味で、ランバックはゲームの起源からわれわれプレイヤーとともにありました。「死んだら最初からやりなおし」はアーケードゲームの時代からの了解であり、そうしたオールドスクールなゲームの在り方が険しいランバックと精神的に結びついているのはたしかでしょう。
    ビデオゲームが家庭に持ちこまれ、セーブ機能とその派生であるチェックポイントが導入されてからは、アーケード的なハードな死に戻りは徐々に減ぜられていきました。プラットフォームアクションは「残機が続くかぎりはチェックポイントからで、尽きたら最初から」というアーケードゲームにおけるコイン投入によるリスタートを仮想的に取り込んでいくことで、旧時代のスタイルとの折り合いをつけていきます。

    現在の新作ゲームに見られるランバックの形を作ったのは、『デモンズソウル』(フロム・ソフトウェア, 2009)です。
    チェックポイントからボスに至るまでの道にうじゃうじゃと雑魚敵を配置し、それらを無視して走り抜けようにも狭い橋を通らないといけないので攻撃を避けられない、そしてそうやって蓄積したダメージが再戦となるボス相手に不利に働いてまた負ける……。
    これが、あなたもよく知るモダンなランバック。誰かを怨みたいときは、この五文字を思い出してください。なにかの助けになるかもしれませんし、ならないかもしれません。

    ランバックと関連の深いメカニックとしては、コープスラン(死体回収)もあります。これもフロム・ソフトウェアのゲームとそのフォロワーによく見られるメカニックで、「死んだらその場所にロストした経験値・お金・装備などが残存し、回収するにはリスポン(復活)したのちに死体の場所までまた行かなければならない」というやつです。これもランバックなみにゲーマーのあいだでは忌み嫌われています。

    (コープスランの例については、こちらの動画でいくつか触れられている)

    コープスランは1970年代のRPG最初期の段階(『MUD-1』)から存在し、『Wizardry』(Sir-Tech Software, 1981)などを経て、MMORPGでも取り入られ、「死んだ仲間を他のメンバーが(あるいは他のメンバーと一緒に)回収する」という形で馴染みの深いシステムとなりました。
    そして、これを自力救済の形で再解釈したのが、またもや『デモンズソウル』なのでした。
    『デモンズソウル』では、死ぬとソウル(経験値兼お金)をロストしたうえで、ソウル体と呼ばれる状態となり最大HPが半分に減ります。経験値を取り戻し、もとの状態に復するにはチェックポイントから死んだ場所まで戻らねばなりません。
    プレイヤーはここである理不尽なジレンマに直面します。すなわち、自らの力がおよばず死んだというのに、さらに弱体化した状態で、どうやってロスト地点まで戻れるというのか?

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    (『Salt and Sanctury』より。本作では失ったソウルを敵が食べてパワーアップしている場合があり、さらに絶望度が上がる)

    コープスランとランバックは、ソウルライクのゲームによくセットで登場します。というか、コンビで出てくるからこそ嫌われます。スモウとオーンスタインのようなものです。
    このふたつはソウルシリーズの特徴として強く意識されており、ダークファンタジーのテイストとともに、そのフォロワーたちに広く取り入れられてきました。

    そして、忌まれてもきました。
    Redditなどでランバックやコープスランが語られるとき、だいたいは「なぜこんなものがあるのか?」と非難されがちです。
    高難度ゲームのプレイヤーはよくプレイスキルの熟達に重きを置きます。ところが、ランバックにそれが貢献しているという声はあまり聞きません。ひとつには、ソウルライクがなんのかんのいってボス戦をメインディッシュに据えているからもあるでしょう。
    「歯ごたえのある雑魚戦」はソウルライクの枕詞です。が、いっても無限に雑魚戦をやりたがるプレイヤーは少数派でしょう。派手な演出、強大な存在感、はち切れんばかりの暴力性を発するボスのパターンを見極め、紙一重で打ち破ってこその快感です。

    近年ではランバックは、ジャンル全体として、易化されつつあるといわれています*2。本家たるフロム・ソフトウェアのゲームでも、ランバックに関しては単略化されたり、一定の救済措置が導入されたりと*3、後退気味であるという指摘がなされている。

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    (ランバックが簡略化されているソウルライクゲームの例『Another Crab's Treasure』(Aggro Club, 2024)。ボス戦でのみ敗北すると、チェックポイントではなく、戦闘開始直前からコンティニューできる。コープスランの方は道中の雑魚にやられた場合に発生する。)

    気持ちよくないものは生き残れません。罰されるためにゲームを遊ぶひともあまりいないものです。わずらわしいものは廃れゆく。ランバックとは滅びつつある、いにしえのメカニックなのかもしれません。

    そんな邪神を『Silksong』が空気を読まず、またもや復活させてしまった。

    ■In Defence of Runbacks

    信じがたいことに、ランバックには少数ながら熱心な支持者がついています。極端なマゾヒストなどは無視するとして、かれらはランバックについていくつか肯定すべき理由を唱えています。

    ひとつは、「ランバックもまたボス戦のデザインの一部」であるということ。
    ボス戦に習熟が必要なのと同様に、ボス戦手前の危険な道中にも上達が要求される。雑魚敵にやられてヘロヘロな状態でボス戦を迎えるようなら、それはゲームの求めるプレイスキルに到達していない――というわけです。『Silksong』のランバックを支持する、あるゲーマーは「ランバックはチャレンジの一部であり、障害物ではない」と主張しています。
    また、ランバックのルートは最適化することもできます。たとえば、冒頭に挙げた『Silksong』の「最後の審問者」ランバックでは最初は攻略に数分程度を要するかもしれませんが、細かいショートカットなどを開発して慣れれば30秒程度で突破できるようになります。そうした洗練の過程も楽しみのひとつ、というわけです。

    もうひとつよく言われるのは、「ランバックにはプレイヤーを落ち着かせる効果がある」ということ。
    強いボス相手にあと一歩で負ける。悔しいですよね。カッとなってしまいますよね。そんな頭に血が昇った状態で、すぐにボスに再戦を挑んでしまうと、冷静な判断を欠いてまた負ける。そして、またカッとなって……の無限ループに陥ってしまいます。
    そこで、あなたの頭を冷やしてくれるのがランバックです。ちょっとしたブレイクタイムをとることで落ち着きを取り戻していき、雑魚敵相手に指先を慣らしつつ、頭のなかで先のボス戦の反省点を洗い出し、再戦のための戦術を練っていく。そのための時間です。
    なにも根拠ない話ではない。野球やテニス、卓球といった一部のスポーツでは、試合中にあえてタイムをとったりして「間を外す」ことで流れを変える、あるいは悪い流れを断ち切る、といったテクニックが用いられます。悪い流れに呑まれそうになっているとき、中断を挟むことでネガティブな心理をリセットするのはある程度有効なのです。流れというのは牌が爆ぜる麻雀や三球しか投げられない野球以外でも、ソロプレイ用ビデオゲームにだって存在する。
    いわば、ランバックにはZEN的な効果があるといえるでしょう。

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    (『九日ナインソール』より。ZENはクール。ナインソールは道教だけど)

    そして、先にも触れた「世界観や物語との連動」。
    これはどちらかといえば、難易度の話ですね。多くのソウルフォロワーはダーク・ファンタジー的な暗く苛烈な世界を描きます。『Silksong』もまさに、その範疇。道中出会うNPCたちの半分は信用ならないか、狂気に侵されたものばかりで、マップの環境そのものも隙あらばプレイヤーを殺しにこようとする。この手の作品は、物語やサブクエストも陰惨で悲劇的だったりします。
    そういう過酷な世界に生きるひとびとの気持ちが、過酷なゲームプレイに耐えるプレイヤーの気持ちがシンクロし、没入感を生む。ストーリーテリングとして機能しているわけです。

    ■ランバック擁護への批判

    ボス戦デザインの一部、ZEN的効果、世界観との連動。
    いわれてみれば、どれももっともらしい理屈です。
    しかし、本当に妥当しているのか?

    ゲーム情報サイトであるTechRaptorの編集長、アンドリュー・オットンはオピニオン記事「デスラン(ランバック)に死を」にて、真正面からこれらの擁護に異議を唱えています。

    「ランバックもまたボス戦のデザインの一部」?
    なぜ、一度クリアしたレベルを何度も繰り返さないといけないのか。そもそもボスをクライマックスにしたいのなら、ボス戦手前のアスレチックをボス戦と同等の難易度にするのはおかしい。雑魚敵たちがボスに立ち向かうための手ならしになるというのであるならば、なぜプレイヤーたちは「敵の攻撃がヒットしませんように」と祈りながら雑魚を無視して走り抜けようとするのだろう。こういうことをやらせてしまう時点で、デザインとして失敗してはいまいか。

    「血が昇った頭を冷やすため」?
    冷静になりたいなら、コントローラーを置いて深呼吸すればいい。われわれは理性ある人間なのだから、自分で自分をコントロールできる。ゲームからタイムアウトを強制される必要はない。

    「ゲーム世界への没入感を高めるため」?
    なぜ、ある特定のリスポン地点が他のリスポン地点より『没入感が高まる』なんてことがありうるのか? 同じエリアを何度も行ったり来たりすることで生まれる没入感なんてあるのか? そもそも没入感でいうなら、離れた場所に戻されるよりも、さっきいた地点にすぐ立ち戻ったほうが、フローを断ち切ることなく没入感を高められるのでは?​​*4

    彼はいいます。そもそもランバックは現代のゲームには不要なメカニックだと。ランバックとは昔のゲームの悪しきレガシーにすぎない。アーケードゲームにおいてはコインをより多く投入してもらうための商業的要請に、家庭用コンソールに移ってからは貧弱なカードリッジにおける技術的制約を補うためでしかなかったのではないか。そこに、"ソウル"はあったのか。

    私の見るかぎり、デスラン(ランバック)は理不尽なものであり、単なるプレイ時間の水増し以上の役には立っていない。ランバックがたとえ意図を持って設計されたものであったとしても、それを設置するという判断は控えめに言っても間違いだ、といわざるをえない。

    アンドリュー・オットン「Death to Deathrun」
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    (80年代にホームコンピュータ向けにリリースされた『Jet Set Wiilly』。今でいうメトロイドヴァニアに近い探索要素を含んだアクションゲームだが、一機死んだらその画面の端から、全機失ったら最初からというアーケードの気風の残る硬派で檄ムズなゲーム)

    ■華のRun

    うーむ。

    やはり、ランバックを採用する正当な理由なんてないのでは?

    ランバックは多くのプレイヤーにとって「そのゲームをやめるほど邪魔になっていないだけ」にすぎないのではないか。『Silksong』のクリア率40%越えは、ランバックとなんの関わりもないところで起きている現象なのではないか。
    哲学者アーロン・スマッツの埋め合わせ仮説にしたがえば、難所はそれを乗り越えたときに快感をもたらしてくれる。高難度はその賭金を高めます。が、それはそれとして、現代のゲームにおいて高難度であることと、歯ごたえのある雑魚戦が楽しいことと、ランバックが単調でうざったらしいことのあいだには、なんの関係もないのです。
    もちろん、物事はなんにつけ程度問題ではあるので、世界観への没入もZEN的効果も一定の理由になることは変わらないでしょう。ですが、その一定程度は生き残らせるに十分な程度なのか。

    そもそも『デモンズソウル』は、2009年になぜランバックを組み込んだのでしょう。
    当時のインタビューを読むと、開発チームは「日本では非主流派であるウエスタンRPGの流れを汲む」という自負があり、当初は一度死んだらセーブデータごと消されるパーマデスをデフォルトで採用していたとさえいいます。
    ディレクターの宮崎英高はこう語ります。

    本作は、ただたくさん死ぬだけのゲームではありません。常に周囲に気を配りつつ、ゲームの内容やシステムに関する知識を絶えず試される体験なのです。ゲーム内の防具や武器は見せびらかすためのものではなく、ステータスや実用のために作られています。われわれは、プレイヤーにゲームのその部分に集中してほしい、正しい選択をしたからこそ困難を打ち負かした、という喜びを感じてほしいと心から願っていました。しかし、その域に到達するには、失敗が――失敗から学びを得るための失敗が必要なのです。

    Edge誌「Interview: Demon’s Souls」

    さらにコープスランの採用に関しては別のインタビューで「ソウルがいつでも回復できると(プレイから)緊張感や達成感が失われてしまう」とも証言しています。
    つぎからつぎへと厳しい闘いを強いられ、そのなかの一挙手一投足すべてを重要な選択(まさしく西洋的なゲームにおいて重視される要素)にすることで、強い達成感を得る。ランバックやコープスランがそれ自体が楽しいものなのではなく、苦痛であるからこそ、今目の前で相対している敵に真剣に向き合わせてくれるものであり、ボスに打ち克ったときの喜びは「もうあれをやらないですむ!」という解放感込みなのです。
    逆説的ですが、ランバックはネガティブかつ不要だからこそ必要とされていたわけです。少なくとも、初期の設計思想においては。
    その謂ならば、ランバックはうざったらしくて長ければ長いほど、「もう二度とやりたくない」とおもわせられればられるほど、その目的に適う。

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    (『ダークソウル』より。みんな大好き墓王ニトとそのランバック)

    しかし、ただでさえ本家本元のフロム・ソフトウェアが扱いかねている劇薬を、ほかのデザイナーたちが自家薬籠中のものにできるのか。キツいランバックで讃えられているフォロワー作品をほとんど見ないところをおもうに、どうにも難儀なようです。
    全体として感情的な収支をプラスにできたとしても、部分として単体で見たときにネガティブなものを擁護するのは無理がある。

    仮に。
    仮に、ランバックが明日からきれいさっぱりなくなったとして、それでも巷にあふれるソウルライクたちはコンティニュー即ボス戦だけで元気にやっていけるか?

    やっていきそうな気がする。

    わたしたちは結局、『Baby Steps』(Gabe Cuzzillo, Maxi Boch, Bennett Foddy, 2025)の〈男砕き〉で、壁ではなく階段を選ぶ側なのではないでしょうか。

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    (『Baby Steps』における〈男砕き〉。超高難度の断崖絶壁に真正面から挑むか、楽ちんな階段を利用するかの二択を迫られる。真正面からクリアしても、特にストーリーに影響はしないし、ご褒美的なものもない。どころか、実績のトロフィーは階段を使った場合にだけ与えられる。高難度のゲームを称賛しがちな「男らしさ」を皮肉ったもの。ちなみに『Baby Steps』は同作者の『Getting over it with it Bennett Foddy』といっしょで、「明確なチェックポイントが存在しない」のと「コープスランを伴わない」という非ソウルライク的ランバックメカニックを持つ。GOIはGOIでフォロワー作品が多いですね)

    ■プレイヤーはゲームの愉しみを自分で最適化する

    まあしかし、われわれはプレイヤーなのだから、大事なのはプレイヤーとしての感情です。
    プレイの快適さやなめらかさにそぐわないデザインは除去すべきなのか。ゲームを道具的ソフトウェアとしてみなすならそうなのでしょう。が、一方でゲームは体験を提供する芸術でもあります。
    ゲーム開発者のアンナ・アンスロピーは「チャレンジは多くの人を作品から排除する」として、『Hollow Knight』や『Cuphead』(Studio MDHR, 2017)といったゲームがすばらしいビジュアルや世界を持っているのに、その難度ゆえに多くのひとびと(特に非ゲーマー)からその体験の機会を奪っていると指摘します。
    たしかに『Silksong』やソウルシリーズは、基本的に難易度調整のオプションは与えられていません。ランバックについてもそうです。プレイヤーは開発者の定めたデザインで遊ぶしかない。
    しかし、それはプレイヤーに対する「排除」なのでしょうか。このデザインが嫌いなら、スキルが十分でないなら、おまえは遊ばなくてもよい。帰れ。そうした冷たい選別なのでしょうか。

    いや、そうではなく、ある種の抱擁なのではないか。
    インタラクションだのなんだのいったところで、ビデオゲームは窮極的には静的なメディアです。リリースしてしまえば、開発者はプレイ中のプレイヤーとは関われない。描いたとおりの体験を「与える」ことは事実上、不可能です。
    そして、プレイヤーはそこにある世界や物語を通じてゲームを自分なりに読んでいくしかない。
    その対話の経験こそが、ゲームにおける体験です。あなただけの体験です。

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    (たまのマラソンもスパイスだね)

    『Civilization IV』や『Spore』のリードデザイナーとして知られるソーレン・ジョンソンに「機会さえ与えられるならば、プレイヤーはゲームの愉しみを自分で最適化する」という有名なことばがあります。開発者が最適解を理想的に配置したつもりでも、プレイヤーはその意図を汲めず、とんちんかんな方向にいきがちです。ジョンソンはそうしたプレイヤーの「愚行」をあえて許容し、ゲームの側でプレイヤーをコントロールするのではなく、プレイヤーに自分をコントロールさせるべきだと説きました。
    なのだから、各メディアの流すランバック肯定・否定の記事にいちいち躍らされるべきではない。自分がそのゲームのデザインと世界をどう受けとめ、どう感じたかが大事なのです。その結果、ゲームを完走し、感動を手にすることもあるでしょう。プレイの途中で止めることもあるでしょう。夢中でゲームを30時間プレイして、クリア後にいろいろ咀嚼したうえで、Steamで「おすすめしない」レビューを残すこともあるでしょう。その年のベストゲームに挙げることもあるでしょう。
    ゲームそのものと記憶に真剣に向き合うことでしか、自分の判断は掴み取れません。

    最後に、ランバック/コープスランがらみのゲームの体験に関して、わたしの好きなエピソードを紹介して終わりましょう。
    多数のMMORPGに携わったゲームデザイナーのダミアン・シューベルトが、あるゲームのプロデューサーと会話しているときに「『EverQuest』(Verant Interactive, 989 Studios, 1999)のプレイヤーに最高の思い出話について聞くと、全部コープスランがらみになるんだ」と教えられた。その話に対して、MMOを知り尽くしたシューベルトはこう返しました。
    「そりゃそうだろうけど、その手の話が全部『……で、二度とこんなクソなゲームはごめんだって思った』で終わってるって気づいたことはある?」

    気持ちのいい快適なプレイばかりが、語りたくなる最高の体験ではありません。
    わたしたちは「『……で、二度とこんなクソなゲームはごめんだって思った』」という体験を怒りとともにではなく、笑顔で、最高の思い出として語ることができる。

    それは、美しいことではないですか。


    脚注

    *1…例外的に『ENDER MAGNOLIA』(Adglobe, Live Wire, 2025)だけクリア率が突出していて、なんと50%台中盤。システム面・雰囲気ではソウルライクや『Hollow Knigt』をある程度意識しつつも、シリーズとしてコープスランを廃止したり、「(フロムフォロワーの死にゲーとみなされがちだが)本当の“死にゲー”ではない」「メトロイドヴァニアとしては入門編に近い」と開発陣自ら位置づけるなどの間口の広さがこれだけの定着率につながったか。

    *2….たとえば、『仁王2』(コーエーテクモ, 2020)では忍術と呼ばれる特殊スキルを用いることで雑魚戦を無傷で切り抜けることもできます。『黒神話:悟空』(Game Science, 2024)や『First Berserker: Khazan』(Neople, 2025)なども本家ソウルシリーズに比べたらランバックが楽とされており、ランバックについて文句いおうものなら本家から流れてきたゲーマーたちに「おいおい、初めてか?」などと煽られる。

    *3……たとえば『Elden Ring』では、祝福[セーブポイント]と別にボスの近くに「マリカの楔」というチェックポイントが配されています。まあも、エルデンにも竜王プラキドサクスがいるわけですが、別にあいつは倒さなくてもクリアできるし……。

    *4…...チェックポイントの配置は、プレイヤーの体験にもろに影響します。米国の研究グループが行った調査によると、チェックポイント制のリスポンは、パーマデス(最初からやりなおし)にされるよりもプレイヤーの自己決定感(autonomy)を削ぐらしい。が当該調査で使われたゲームはチェックポイントが目に見えない形であったようなので、そこは割引いて考えるべきかもしれません。


    文献情報

    ユール, イェスパー. (2015). しかめっ面にさせるゲームは成功する:悔しさをモチベーションに変えるゲームデザイン(株式会社Bスプラウト, 訳). ボーンデジタル .(原著2013年刊).
    Wales, Matt. (2025). As Silksong drags them into the spotlight again, have boss runbacks had their day? . Eurogamer.
    https://www.eurogamer.net/as-silksong-drags-them-into-the-spotlight-again-have-boss-runbacks-had-their-day
    Otton, Andrew. (2025). Death to Death Runs. TechRaptor.
    https://techraptor.net/gaming/opinions/death-to-death-runs


    執筆者について

    千葉集
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