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世界は文で回っている ── 『Baba Is You』はどこが「ルールを変えるゲーム」なのか

    文・murashit

    ぐるりを灰色の壁に囲まれた小部屋に白い生き物がいて、壁を隔てた隣の部屋には旗が立っている。このちいさくてかわいい生き物を旗のもとまでたどり着かせてやりたい。

    さて、どうする?

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    WHERE DO I GO?

    というわけで、今日は『Baba Is You』(Hempuli, 2019)の話をしよう。

    本作はキャラクターを上下左右に1マスずつ動かし邪魔なブロックを押しながらゴールへの道を切り開く『倉庫番』型ゲームの一種だ。まさしくそのとおり、さきほど見た盤面にもプレイヤーキャラクターらしき生き物や目標らしき旗や障害物らしき壁といったいかにも倉庫番らしいオブジェクトが並んでいる。ふつうの倉庫番なら障害物を押して運んで通り道をつくることになるはずだけど、壁に向かってキーを押したって壁のほうはうんともすんともいわない。

    それはそう。だって壁なんだもん。

    とはいえ(もちろん)それで終わりじゃない。生き物や壁といったいかにもなオブジェクトといっしょに、ワードブロックが並んでいる。[WALL]とか[IS]とか、あるいは[WIN]とか。そのうちいくつかはまるで「文」として読めるかたちに配置されていることもわかる。[BABA IS YOU]あなたはBABAであるだとか、[WALL IS STOP]壁は通れないだとかね。言われてみれば、あなたはたしかに白い生き物を動かせるし(つまりこいつがBABAってことだ)、なるほど壁には止められ通れない(だから困っているわけだ)。

    そして、倉庫番においてブロックとして置かれているからには──「押す」ことだってできる。そのはずだよね。

    というわけで押してみよう。BABAのすぐそばに並ぶ[WALL IS STOP]壁は通れないのうち、ひとまず[WALL]を横から押してみることにする。これで[WALL IS STOP]壁は通れないという「文」としては読めなくなった。ということは──

    これでもう壁に止められることもなくなったんじゃないか?

    試してみれば、たしかに壁をすり抜けられることがわかる。そのまま隣の小部屋に入り──おっと、ついでに[FLAG IS WIN]旗がゴールであるもつくって──BABAを旗のところへと運んでやろう。

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    CONGRATULATIONS!

    ワードブロックを並べて「文」をつくればその意味するところがただちに盤面に適用され、「文」を崩せば無効になる、そういうしくみなわけだ。

    ──なんてことは、こんな記事を読みにくる人ならもう知っているだろうか。有名な作品だし、Steamの紹介ページにだってはじめからそう書いてあるし。

    「Baba Is You」はプレイするルールを自由に変更できる受賞歴のあるパズルゲームです。全てのステージんいおいて[1]、ルール自体が接触可能なブロックとして配置されています。そのブロックを操作することでステージの原則も変わり、ステージの動作に予想できない効果を引き起こすことができます!ブロックをあちこち押すだけで、自分を岩に変えたり、地面に植えている草を危険な熱い障害物に変えたり、達成するために必要な目標をまったく違うものに変えることさえできます。

    そう、「ルールを自由に変更できる」というのが本作の売り文句である。[WALL IS STOP]壁は通れないを崩して壁をすり抜けられるようになったときのその感覚はたしかにルールを変えたと呼ぶにふさわしい。そんな感じがする。そんな感じが……する……する……けどさあ……。

    だけどさあ……。

    考えてみてほしいのだが、ゲームの振る舞いを変えるだけなら、そんなもの、ほかのゲームでだってよく起こしている/起きていることじゃないだろうか。「ルールを変えられる」だなんて──ほんとうにそう言っていいんだろうか。ちょっと怪しい気がしない? あるいはそれが正確であろうとなかろうと、いずれにしたって「ルールを変えた」感覚をおぼえるとしたら、それはどうしてなんだろうか。

    ゲームの「ルール」って、「ルールっぽさ」って、いったいなんなんだ?

    (※この記事は『Baba Is You』の解法に関する言及を含みます)

    実装から考える

    たとえば『スーパーマリオブラザーズ』でマリオがスターを取ったとする。するとこのヒゲのおじさんは突然ピカピカしはじめて(いつも以上に軽快な音楽だって流れはじめて)、しばらくのあいだ敵に触れてもダメージを受けなくなる。ここでは敵に触れたときのゲームの振る舞いがずいぶん大きく変わっているわけだけど、だからといって「いまおれはダメージに関するルールを書き換えたぞ!」とは──まあ、ふつうは言わないだろう。せいぜい「無敵になった」くらいじゃなかろうか。

    いっぽう、とあるゲームの設定画面を開いて「ダメージ無効」をオンにしたとしたらどうだろう。チートモードだ……いいですね……とオンにすれば、それ以降はやはり敵に触れたときの処理が切り替わるだろう。こちらはルールを変えたのだと言ったってさほどおかしくなさそうに思える。ただ、だからといってそのゲームを「ルールを変更できるゲーム」として売り出しはしないだろう。つまり、これはこれで本作の「ルール」のありかたとはやっぱり違っていそうなのだ。

    ──うーん、じゃあさ、本作の「文」だけがプログラムのなかで特別な場所を占めていて、文字どおりゲームの規則(のようなもの)を担う部分にまで手が届いているから、というのはどうだろうか。

    というわけで本作をつくったArvi Teikariへのインタビューを見てみよう。これによれば、ワードブロックが動くなどして盤面の「文」に変化が生じたとき、ゲームはまずそれまで盤面の「文」からつくっていた効果の一覧をいったん空にするらしい。つづいて、右か下にほかの「語」が並んでいるワードブロックを文頭の候補として拾い、そこから伸びる並びが「文」として成立するかを調べる。そして成立したと見なされた「文」たちがゲームが扱えるかたちに解釈され、そこから得られる効果が一覧へ加えられる──といった実装になっているようだ。ワードブロックを押すたびにその時点の盤面で「読める文」が探し直され、それに応じてゲームの振る舞いが変化するというわけ。

    なるほどね。

    とはいえスターを取ったときにはマリオのありかたを定める状態が変わっているだろうし、設定画面の操作ならどこかの設定値が書き換えられているはずだ。細かいところは知らんけど、だいたいのところはそんな感じに違いない。

    となるとけっきょく、プログラムが参照するデータの変化によってゲームの振る舞いが変わるという点では──どれも大差がなくないか? つまり、どのように実現されているかだけをみていたって、本作の「ルール」の特殊さは見いだせないんじゃないだろうか。

    もちろんいっぽうで、[IS]や[STOP]をどうはたらかせるか、どんな並びを「文」と認めるか、文どうしが矛盾したときなにを優先するかといったことはプレイ中ずっと変わらず[2]、盤面上の文の成立とはたらきを決めてもいる──というか! そう! これこそが「ルール」でしょう。この点からみてもやっぱり、本作だけをことさらに「ルールを変更できるゲーム」とはいえなさそうに感じてしまうのだ。

    世界のしくみ

    OK、プログラムのなかだけを見ていてもしかたなさそうやね。そこは認めるけども……。

    ……ただ……それでもさあ……しつこいようだけど、スターを取れば「マリオが無敵になった」と感じるし、設定を変えれば「ゲームのルールを変えた」と感じるのはたしかだろう。

    たぶん、実装の話だけをしたのがよくなかったんじゃないだろうか。たぶん、ゲームのなかでなにが起きたように見えていたのかを考え直すべきなんじゃないだろうか。

    そもそもわたしたちがふだんビデオゲームをプレイするとき、画面のなかに壁らしきすがたを認めれば、「この世界のこの場所には壁がある」と理解し、「だったらその先へは進めない」とまで自然に考えているはずだ。ところが本作ではどうだったか。たしかにはじめはそう見えたのだけど、それは[WALL IS STOP]壁は通れないを崩すまでのこと、いちど崩してしまえば、見た目はあいかわらず壁なのにすっかり通り抜けられるようになってしまった。ここで目にしたのはそういうできごとだ。

    そう考えてみれば、「そこになにがあるように見えるか」と「それがどのようにはたらくか」を別々に捉えたほうがよくないだろうか──じっさいこのふたつは、ゲームスタディーズでいうフィクションとゲームメカニクスの区別に対応してそうだし。

    ここでいう「フィクション」とは、ざっくりいえば画面上の図像や言葉を手がかりにわたしたちが想像すべき「ゲームの世界」のことで、BABAや壁のような事物やそこで起きるできごとが含まれている。そこにちいさくてかわいい生き物がいると思うなら、それはフィクションの話というわけだ。いっぽうの「ゲームメカニクス」は、なにを動かせるか、どこを通れるか、どうなれば目標を達成したことになるかといった、プレイヤーの行為を可能にしたり制約したりするしくみを意味している。[WIN]たるゴールであるものにたどり着くべきことや、それにあたってなにが障害となっているのかなどは基本的にこちらに属するわけだ。

    こんなふうにビデオゲームのフィクションとメカニクスを区別してその関係を考えることは、いまではゲームスタディーズの基本的な枠組みのひとつであるといっていい。これが定着するうえで大きな役割を果たしたのがイェスパー・ユールの『ハーフリアル』(2016)だ[3]。

    書名の「ハーフリアル」は文字どおり「半分現実」という意味で、わたしたちがビデオゲームで遊んでいるときには、現実に作動するメカニクスに従いながら、同時にフィクションの世界を想像してもいることをあらわしている──まさにさきほどの例でみたとおり! そして、こんなふうにあえて区別をつけることで、プレイ中にそれらがどう結びつき、わたしたちが一方を手がかりにもう一方をどう理解しているのかまで捉えられるようになるのがうれしいポイントだ。

    たとえば[WALL IS STOP]壁は通れないを崩す前、BABAが壁にぶつかって止められたとき、わたしたちはそれを、ただ操作対象が動かなかったのではなく、「この世界の壁に行く手を阻まれた」のだと、どうしたって感じてしまうはずだ。ここでは、壁らしきすがたから「先へは進めないだろう」と予想し、実際に止められ、そしてその結果から「やはりここには壁がある」と理解している。そこにあると想像したもの(フィクション)からゲームのなかでのはたらき(メカニクス)を予想し、実際のはたらき(メカニクス)からそのゲームの世界でなにが起きたのか(フィクション)を読み取っていたっちゅうわけ。

    そしてメカニクス上のはたらきが途中で変わったときにも、わたしたちはフィクションを手がかりにしながら、その変化をひとまとまりのできごととして理解しようとするだろう。マリオがスターを取れば全身が点滅しはじめ、しばらく敵に触れてもダメージを受けなくなる。なんでまた星なんかにそんな力があるのかまでは説明できなくとも、すくなくとも「スターを取ったマリオが一時的に無敵になった」ことは受け入れられる。アイテムを取って敵との接触の結果が変わるまでを、おなじマリオに起きた変化としてひとつづきに理解できるわけだ。

    たいていのビデオゲームではこんなふうな往復が成り立っていて──あるいはこんなふうな往復ができるように作られていて──わたしたちもそれをあてにして遊んでいるはずだ。

    が、ところが本作では、ふだんなら暗黙のうちに結びついている壁らしきすがたと[STOP]のはたらきとの関係そのものが[WALL IS STOP]壁は通れないという「読める文」として盤面に現れている。だからこそその[WALL]を押し出すことで見た目は壁のまま通り抜けられるようになったのだ。では、機能だけを失った壁らしきものの身(身?)に、フィクションのなかでいったいなにが起きたんだろうか。すくなくともマリオみたいに理解できるとは思えない[4]。なんだったら[WALL IS YOU]あなたは壁であるなどという「文」をつくることだってできて、そうなれば壁がぞろぞろと方向入力についてくることになり……ぐぬぬ……「壁」とはいったい……。

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    WALL IS YOU

    壁のはたらきが変わったのは──[WALL]であるものならどれも[STOP]としてはたらく、という関係について述べた[WALL IS STOP]壁は通れないを崩したときだった。

    もちろんふつうなら、そんな関係について書かれた文がどうなろうとも壁はあいかわらず行く手を阻むだろう。それはたんなる叙述であって、世界のなかの関係まで消えたりはしないはずなのだ。ところが本作では、「文」が崩れればそこに述べられていた関係までいっしょに消えてしまった。

    盤面に見えるもののすがたはそのままなのに、それらのはたらきを定める「文」がなければ機能を失って背景になる。ひとたび「文」が成立すれば、語の組み合わせがどれほど不条理であってもただちにそこに書かれたとおりの関係が実現する。ワードブロックからなる「文」は、すでに成り立っている関係をただ述べるだけでなく、[WALL]が[STOP]として扱われるという関係を成り立っているものとして宣言することによって、その関係自体を同時に成り立たせる機能を果たしているのだ[5]。

    ただし、その宣言を崩す一手と壁の変化とのあいだには、壁そのものに起きたできごととしてたどれそうなつながりがない。画面に見えるのは[WALL]が1マス動いたことだけなのに、それだけで見た目の変わらない壁のはたらきがまるっと切り替わっている。そんな飛躍を目にしたからこそ、ワードブロックでできた「文」が[WALL]であるものの扱われかたを直接定める「ルール」のように感じられたのではないか。

    ……でもそういえば、設定画面で「ダメージ無効」をオンにした例はどうなったんだっけ? あれだってキャラクターの身に起きたできごととして説明できるわけじゃない。なんの脈絡もなく敵との接触とダメージとの関係が切り替わるという意味では本作とそう変わらないはずだ。

    まだなにか足りていないとすれば、切り替わるに至るまでにプレイヤーがしていることのほうだろう。

    法から法へ

    設定画面で「ダメージ無効」をオンにするとき、プレイヤーはいったんゲームの世界を離れてメニューを開き、その項目を選び、それからまたもとの世界へと戻ってくる。このときオプションを選んでいるのはあくまでプレイヤーであって、キャラクターがそうしている(と想像する)わけではないだろう。戻ったあとは敵に触れても傷つかないキャラクターがそこにいる(と想像する)けれど、設定項目を選ぶ操作にあたるできごとはフィクションのうちには見当たらないのだから。

    いっぽう本作では、プレイヤーがその(想像のなかの)世界に置かれたオブジェクトを動かすことで盤面の「文」を組み替えていた。変化の裏にあるメカニズムは想像もつかないにせよ、その変化を引き起こすBABAの動き自体はフィクションのなかのできごとだったわけだ。だから、おなじ「ルール」を変えるにしたって、ワードブロックに壁や岩とおなじ重みを感じながら、それらを動かすのとおなじ面倒につきあわなきゃならない。

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    LOVELY HOUSE

    たとえばLEVEL FOREST-10「LOVELY HOUSE」をみてみよう。一見してわかることには、旗へたどり着くために[SHUT]した閉じているドアを[OPEN]する開ける鍵と、水に[SINK]して沈んで通り道をつくってくれるなにかが必要そうだ。ところが、使えそうなものは岩がひとつだけ。とりあえず盤面にある[KEY]を使って[ROCK IS KEY]岩は鍵であるをつくってみるか?

    岩が鍵になる。ドアが開く。水へ沈めるものは……ない。残念!

    さすがにそんな単純な話じゃないわけだ。[AND]があるわけだしそれを使えということだろう。[AND]でひとつの「主語」へふたつの「語」を関連づけられるなら、岩を鍵とBABAにいっぺんに変えてやれないだろうか。

    ところが、これもまず[ROCK IS KEY]岩は鍵であるをつくってそれからのんびり[AND BABA]BABAでもあるをつけたすわけにはいかない。最初の「文」が成立した時点で岩はもう鍵へ変わって消えているからだ。だったら──岩がまだ岩であるうちに[ROCK IS KEY AND BABA]岩は鍵でありBABAでもあるの全体を一手で完成させればいい。こうすれば鍵とBABAが同時に生まれる! あとは鍵でドアを開け、新しくできたBABAのほうを水へ沈め、ようやく旗への道が開ける。BABAはちいさくてかわいいのに……。

    ここからもわかるとおり、本作では「文」の一部をさきに成立させてあとから続きを足すなんてことがいつでも許されるわけではない。途中で成立した「文」もその瞬間から効果を発揮するせいで、岩がまだ岩である状態を利用しつつ、全体を一手で完成させられるところまであらかじめワードブロックを運んでおかなければならなかったのだ。

    そして、「文」をつくり終えるまでに失いうるものは岩だけじゃない。そこまでワードブロックを押していく身体だってその時点で成立している[YOU]が定めているのだから。

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    FURTHER FIELDS

    というわけで……出た! LEVEL RUINS-EXTRA 1「FURTHER FIELDS」だ! 本作をプレイしたことがあるなら記憶に残っているレベルじゃないだろうか。

    旗の手前には[YOU]となったあなたであるオブジェクトを[DEFEAT]する消す草地が横たわっている。そして[BABA IS BABA]BABAはBABAのままであり[AND DEFEAT]でもあるあなたを消しもする──つまり、BABAをなにかに変えることはできず、かといって[YOU]にして動かそうとするとBABAがBABA自身を消してしまう。したがって旗にたどり着けるのはKEKE(ちいさくてかわいいオレンジの生き物)だけだってことになるけれど、もちろん[KEKE IS YOU]あなたがKEKEであるのまま草地を進めばそのKEKEがやられてしまい……だから草地を渡るあいだだけは[YOU]であってはならなくて……。

    えーと、でも、[KEKE IS YOU]あなたはKEKEであるを崩したら、誰が続きをやってくれるんだっけ? そこが無効になってしまえば「あなた」はもうどのオブジェクトも操作できない。このレベルに挑戦するころにはきっと、「隅に置かれている文は崩せない」とおなじくらいには「[X IS YOU]を下手に崩すと動けなくなる」ことも身に染みているはずだ。

    ──答えを言ってもいいんだっけ? いいよ! ありがとう!

    というわけで、KEKEを操作できるうちに「自分がいなくなったあとの[MOVE]ひとりでに動くを仕込んでおけばいいわけだ。まずBABAを[PUSH]に押せるようにしてBABAたちがKEKEとワードブロックを草地の向こうまで順々に押していけるように配置する。そしてKEKEを[PUSH]できるように押せるように、BABAたちが毎ターン[MOVE]するようにひとりでに動くようにする。そこでようやく[KEKE IS YOU]あなたはKEKEであるを崩す。あなたはもうどの身体も動かせなくなっているけれど、一手待つたびBABAたちが並べたとおりにKEKEとワードブロックを1マスずつ押していってくれるだろう。やがて草地の向こうで[KEKE IS YOU]あなたはKEKEであるがもういちど完成する! あとは戻ってきた「あなた」の身体を旗へ重ねるだけだ。

    ワードブロックからなる「文」がまるで「ルール」のように感じられるのは、その成立/不成立とそこに述べられたメカニクス上の関係があまりにも容赦なく結びついているからだった。そしてさきほどみたとおり、その「文」はプレイヤーが次に使える身体や手順自体を定めていて、プレイヤーはその条件の成立した世界のなかでワードブロックをうんうん運びながら(ときには運ばせながら)次の「文」をつくらなければならない。「文」はプレイヤーの行為によって変更されながらも、そのために必要な行為を条件づけてもいるのだ。「ルールを変える」という感覚はこのあたりから生じているように思える。

    ──ところで、ワードブロックを運んで文を成立させるまでずっと、その舞台となってくれていたものもいたはずだよね。

    本作では、そんな当たり前のものさえいつしか盤石なものとはいえなくなってゆく。

    舞台は動き出し、物は言葉になる

    7つのサブマップのそれぞれをクリアすると、ありがたいことにワールドマップに新たなレベルが追加される。そのうちのひとつがMAP LEVEL 8「SLIDESHOW」だ。

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    SLIDESHOW

    MAP LEVEL 0「BABA IS YOU」最初のレベルみたいでなんだか懐かしい感じがするな。とはいえここまで来ておいて単にこちらを[DEFEAT]して消してくる岩を迂回して旗のところまで行けばいいってわけでもないんだろうけど……とにもかくにもBABAを動かしてみると……。

    わかりますね。「盤面全体」が動くのです。「レベルそのもの」が一手ごとに、ひとりでに、下へとずれていく。BABAも壁も旗もみ〜んな仲よく画面の外へ流れ、とうとう見えなくなる。だってそりゃ[LEVEL IS MOVE]レベルがひとりでに動くって書いてあるんだから。こんなん笑うでしょ。

    さしあたってここでは[LEVEL IS MOVE]レベルがひとりでに動くは固定されていて、崩したりつなぎかえたりはできない。それでもいちどレベルそれ自体まで「文」に従うとわかってしまったからには、じゃあ[WEAK]壊れるは? [BABA]BABAであるなら? と、知っている「語」を[LEVEL]と関連づけた結果を勝手に考えはじめてしまうだろう。そうですよね。

    そんな不条理な予想ができるのは、たとえ「文」の影響がレベルそのものまで広がったとしても、「文」の読み方まででたらめになったわけではないからだ。[MOVE]ひとりでに動くがなにをするかはもう知っているし、だったら[LEVEL IS MOVE]レベルがひとりでに動くもこれまでとおなじように読めてしまう。予想外だったのはせいぜい、レベルそれ自体を指す「語」が出てきたことくらいだ[6]。

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    FRAGILE EXISTENCE

    というわけで、続くMAP LEVEL 9「FRAGILE EXISTENCE」では[WEAK]壊れる──ほかのものと重なったりぶつかったりすると壊れてしまう──というワードブロックを使って、それを実際に試すことができる。さっそく「文」を完成させてみよう。

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    LEVEL IS WEAK!!!!

    えーと、なにとぶつかった?

    まあ、「全部」なんだろうな。BABAだって壁だってワードブロックだってそもそも「レベル」の上にのっかってんだから。レベルは「文」が作用する舞台であるだけでなく、ほかのものと重なったり動いたり、壊れさえするひとつの対象であったわけだ。

    だったらもちろんその外側も気になってくる。さっき動いたり壊れたりしていたレベルは、ワールドマップ上では四角い枠みたいなアイコンとして並んでいた。もう引き延ばしたってしかたないからいっちゃうけれど、この「FRAGILE EXISTENCE」では[LEVEL IS BABA]レベルはBABAであるをつくることができ、つくってみれば即座にこのレベルから離脱して、ワールドマップ上のそのレベルのアイコンがおみごとBABAになっている。おい、このBABA、動くぞ!

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    よく見るとワールドマップにははじめからBABA IS YOUあなたはBABAであるがある

    ここでは「内側の文」が生んだ結果が「外側」の行為者や目標──あとで別のところで[LEVEL IS FLAG]レベルは旗であるもつくれる──になっている。ひとつの変更が階層を越え、次の一手のための条件をおなじようにつくっているわけだ。

    そして、それでも、盤面のなかで「文」の要素となるものとその「文」がはたらきかけるものとの境界だけはまだ残っている──ように見える。じっさい、鍵のすがたをしたオブジェクトと[KEY]と書かれたワードブロックはどちらも押せるものだけれども、前者は「語」によって指示される対象で、後者はその対象(の集まり)を指示して「文」の要素となる「語」だった。わたしたちのふだんのことばの使いかたを振り返ってみれば、この区別はかなりはっきりしているように思える。だってそもそも、「鍵を取ってくれ!」と口頭でお願いするときに、鍵のすがたをした物体をそのしゃべりのなかに直接登場させられはしないんだから。

    ……それはどうかな。

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    METACOGNITION

    ここでLEVEL CHASM-EXTRA 1「METACOGNITION」の登場です。一見して、ドアを[OPEN]できる開けられるようにした鍵を[PUSH]して押してドアを開けばよさそうに思える。思えるのだが……実際やってみようとすると……[KEY]が足りないのだ。いまの配置では[KEY IS OPEN]鍵で開けられると[KEY IS PUSH]鍵を押せるをどうやったって両立させられない。

    ここでBABAの初期位置の近くに置かれている[IS DEFEAT]あなたを消すがいい仕事してるんだよな。というのも、なにも考えずBABAを横に移動させ[《白い生き物》 IS DEFEAT]のかたちに並べてしまった瞬間、ちいさくてかわいいBABAが消されてしまうのである。[KEY]に気をとられているあいだはそういうものかと回避してすませるかもしれないけれど、よく考えてみるとおかしくはないだろうか。だって、[《白い生き物》 IS DEFEAT]は「文」として成立していないはずじゃないか……?

    ここでのポイントは[BABA IS WORD]BABAは単語であるだ。[WORD]である単語であると宣言されたオブジェクトは自分自身(が属する集まり)を指示するワードブロックとしてもはたらくようになる。だからさっき「FURTHER FIELDS」でもみたとおり、ここでもやっぱりBABAがBABA自身を消してしまったわけだ。ここまでわかれば、鍵っぽい姿をしたオブジェクトをどうすればいいかも推測できるだろう。

    つまり、[WORD]になった単語になったBABAは、対象を指示する「語」でありながらその「語」に指示される対象でもあったわけだ。「文」をつくるものとそうでないものとの境界さえ保てなくなっとるやんけ。

    なんだったら、もっと先に進んだころには[LEVEL IS TEXT]レベルはテキストであるなんて「文」まで出てきたりするんだよな。もう字面からしておかしいでしょ。[TEXT]テキストであるは、あるオブジェクトを「それを指示するワードブロック」へ変えるはたらきをするわけだけど、だとすれば[LEVEL IS TEXT]レベルはテキストであるが意味するのは……。

    まあ、まさに「文字通り」のことが起こってくれるんですよね。たぶんあなたの予想どおりです。

    「ルール」をどこに見るか

    けっきょく本作は「ルールを変えられるゲーム」だったんだろうか。わたしたちの体験を見るかぎりはそう呼んだって差し支えないんじゃないかというのがここでの結論だ。

    実装のうえでのようすはたしかに──それだけならほかのゲームでも起こりうる──データの変化に応じた振る舞いの変化だった。けれど本作では、壁や岩がどのようにはたらき、なにを動かすことができ、どこへたどり着けば目標を達成したことになるのかといったメカニクス上の関係が、この手で編集可能な「文」として世界のなかに置かれている。その時点で成立している「文」が課す条件のもとでワードブロックを運び、そこで成り立つ関係自体を組み替えていくことを求められる。「ルールを変える」とは、ときには不条理にさえ思えるありかたを宣言されたその世界のなかで次の「ルール」を成り立たせることだったのだ。

    そして、「文」が宣言しうる関係は思いもよらないところまで広がってゆく。[LEVEL]を「主語」にすればそれまで「文」が作用していた舞台そのものが次の身体や目標になり、[WORD]であるとされたオブジェクトは「語」として使えるようになった。それでもこの連なりを解かれるべきパズルとして捉えられたのは、どんな並びを「文」と認め、それぞれの「語」をどうはたらかせるかが一貫した足場となってくれていたからだ。

    だから、「ルール」について考えるのであれば、なにか不変なもののありかたを見極めようとするにとどまらず、それを足場にわたしたちに可能とされる行為がどのように移り変わり、それがどのようなかたちで提示されるのかまで見つめ直すべきなんだろう。『Baba Is You』はそのことを教えてくれるビデオゲームなのだ。

    文献情報


    1. 原文ママ。思ってもみなかったところにtypoを見つけると……うれしい……!

    2. おおよその構文規則だけなら比較的単純なEBNFとして書ける(実際にやってみた例)。したがって、本稿でこれ以降述べる複雑性のほとんどは組み立てられた文が盤面上でどう作用するかという意味論にあるといっていい。たとえば[X IS Y]のような単純な「文」でも[Y]の位置になにがくるかで[IS]の意味合いがかなり変わる点などはそのわかりやすい例だろう。

    3. ユール自身は後者を「ルール」と呼ぶが、冒頭から問題にしてきた意味での「ルール」とまぎらわしいため、本稿では松永伸司にならって「ゲームメカニクス」と呼ぶ。松永自身が「ルール」ではなく「ゲームメカニクス」を採用する理由については『ビデオゲームの美学』(2018)を参照。

    4. 細かい話が好きな人向け:これは「無理やり想像することさえ不可能である」という話ではないことに注意してください。本作においてだってたとえば、まさにそのような魔法めいたものがある世界なのだと考えられるかもしれませんが、これはマリオに複数のライフがあることについて「マリオが毎回生まれ変わるような世界のありかたをしているのだ」と解釈するような話に近く、「無敵」の例とことなり作品内で想像すべきこととして示されてはいないのです。好き勝手に解釈していいならなんでもありになっちゃうからね!

    5. このあたりはサールの社会存在論を念頭に置いた記述であり、それをなんとなく知っていたほうがわかりやすいかもしれない……ものの、結局のところ本作では、地位機能宣言っぽいものが社会的制度ではなくゲーム世界内の自然法則めいたメカニクスとして作動するという意味で別物であり……まあ……そうですね……別物です。

    6. こういったプレイヤーの体験について掘り下げたい向きにはUnderstanding Systems Suspenseあたりがおすすめ。


    執筆者について

    murashit
    インターネットが好きで、ブログを書いたり、ときどき小説を書いたりしています。
    https://murashit.net/

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