
ゲームにおける「主人公の性別選択」メカニクスの多彩な役割
文・humano
性別の変化は、その人の未来を変えたものの、その人自身を変えることはなかった。
コンフィグを見る。スタートする。名前を決める。そして、性別を選ぶ。
ビデオゲームの世界に「主人公の性別選択」メカニクスが現れてから50年が経とうとしている[1]が、多くのプレイヤーは未だ「主人公の性別選択」に慣れていない。新しいゲームを手にするたびに、プレイヤーは「何を選ぶべきか」思い悩むし、そうでなくとも「何が違うか」を確認したがる。
これは、①「主人公の性別選択」がグラフィックだけでなく、難易度や物語など多方面に影響を及ぼし得る重要な選択肢だからでもあり、②「主人公の性別選択」メカニクスが常に進化を続けているからでもある。
本稿では「主人公の性別選択」がゲーム体験においてどのような役割を担っているのかを、主に近年の作品を事例としながら整理する。
主人公にプレイヤーを重ねられるように
青沼英二はアクションRPG『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』(任天堂, 2017)発売に際してのインタビューで、主人公リンクについて、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(任天堂, 1998)の頃から、プレイヤーが性別にかかわらず自分を重ねられるような中性的な人物像を目指したと説明している[2]。

実際に、126人が調査用ゲームを遊んだデータにおいて、「アバターと類似している感覚」「身体を通じて行動している感覚」「理想の自分を重ねること」などと、「楽しさ」や「プレイの継続」との関係が報告されている(Birk, 2016)[3]。主人公がプレイヤーと類似している(とプレイヤーが感じている)ことは、ゲーム体験の質に関わる重要な要素なのだ。
中性的なキャラクターは、この「アバターと類似している感覚」を達成するひとつの解法ではあるが、アバターのバリエーションを増やすことでターゲットに訴求するという道を選ぶ開発者も多いだろう。そのなかで、多くの人にとって重要なアイデンティティである「性別」をカスタム要素に選ぶのは尤もな解法に思える。
ただし、「主人公の性別選択」メカニクスの多くは、男性・女性の選択肢に《身体の形、声、服装、呼ばれ方、性的指向》などの設定がパッケージングされていることが多く、ひとつの性別を選ぶことがその他の面でプレイヤーを主人公から遠ざけてしまう可能性がある。バイナリな性別に違和感を感じる人々にとっては尚更だろう。Krobováらは、同性愛者であるゲームプレイヤー6人へのインタビューから、ゲームが明示しない性や関係性を想像によって補う行為を報告している[4]。HanとHoは、アバターのカスタマイズを自己表現やジェンダーの探索に使う人々へのインタビューの中で、このようなパッケージシステムをgender-lock matrixと名付けている[5]。

主人公がパッケージにならないようにする方法には、さまざまなものがある。たとえば、選択肢から「性別」のラベルをはがし、あくまでも外見の選択であるというていにすることで、プレイヤーは主人公について多彩に解釈できるようになる。RPG『HD-2D版 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(アートディンク, 2024)の公式紹介は、キャラクターの外見を「ルックスA」「ルックスB」と表記している。位置情報ゲーム『Pokémon GO』(Niantic, Inc., 2016)、アクションゲーム『スプラトゥーン3』(任天堂, 2022)、フィットネスソフト『リングフィット アドベンチャー』(任天堂, 2019)では「スタイル」を選ぶ。アクションRPG『アークナイツ エンドフィールド』(MOUNTAIN CONTOUR, 2026)では「身分」だ。


さらに踏み込んだ選択を提供するゲームもある。アクションRPG『サイバーパンク2077』(CD Projekt RED, 2020)では、体形、声、髪型、性器などを別々に選べる。恋愛シミュレーション『Monster Prom』(Beautiful Glitch, 2018)では、4種類の見た目と4つの代名詞を掛け合わせられる。そして、このような多彩な設定は、カスタム要素としての楽しみへも繋がっていく。


アバターを「選び」「カスタム」する楽しさ
そもそも、プレイヤーの全員が主人公と自分を重ねたいと考えているわけではない。
Banksは、MMORPG『World of Warcraft』(Blizzard Entertainment, 2004)のプレイヤー25人へのインタビューをもとに、アバターとの関係を、道具として扱う関係、自分自身と捉える関係、自分とアバターが混じり合う関係、独立した他者と捉える関係に整理した[6]。誰もが、主人公と自分が同じ属性であることを望んでいるわけではないのだ。
Peng Songの調査でも、キャラクターの選択には性別だけでなく、見た目や能力、状況に応じた目的が関わっていることが明らかになっている[7]。また、GaoらはMOBA『League of Legends』(Riot Games, 2009)のプレイヤー103人の対戦記録と20人へのインタビューを分析し、キャラクターや役割の選択を、デザイン、能力への思い込み、仲間内の期待などと関連づけて論じている[8]。
こうして作られたキャラクターメイキングなどは、自分でつくった人物を見せたり、他人の選択と比べたりするきっかけになる。これらの楽しみは開発者も捕捉しており、シミュレーションRPG『ファイアーエムブレム 覚醒』の開発者インタビューでは育てたキャラクターを見せ合う楽しさが語られている[9]。また、『ドラゴンズドグマ2』ではゲームのアバター制作部分が無料公開され、ハッシュタグで共有すると商品がもらえるキャンペーンすら開催された。「主人公の性別選択」は、こうした「自分の遊び方を語る」楽しみの一部としても捉えられる。

「性別を選ぶ」ことで語られる物語
物語が選択肢を提示するとき、往々にしてそこには物語が生まれる。とりわけ「主人公の性別選択」を物語のコアとしているのは、育成アドベンチャー『冠を持つ神の手』(小麦畑, 2009)だろう。
『冠を持つ神の手』に登場する種族は成人するまで性別が未分化であり、主人公は成人までの1年を城で暮らす。城でかかわるさまざまなキャラクターたちは、政治的・個人的な理由から主人公が特定の性別となることを期待し、時にそれを伝えてくる。最終局面における選択は、すでに生きた1年がかかっている重要な決断だ。

他にも、性別の選択がキャラクター描写や世界観描写に使われる作品がある。
ビジュアルノベル『Our Life: Beginnings & Always』(GB Patch Games, 2020)は、成長する過程で性別を選びなおせることを物語に組み込む。主人公が子どもから大人へと成長する過程で、プレイヤーは主人公の名前、外見、代名詞などを何度も選択する。プレイヤーは、その度に主人公の成長や時間の流れを意識することとなる。
育成RPG『I Was a Teenage Exocolonist』(Northway Games, 2022)も、代名詞と外見を別々に選び、外見は男性的・中性的・女性的という傾向をスライダーで調整する。これらは途中でも変更でき、思春期の身体に関する設定も別に扱われる。そのため主人公の成長が、一度決めた性別に沿って自動的に進むものではなく、プレイヤーが継続的にかかわるものとなる。
また、実験的なアドベンチャー『Diaries of a Spaceport Janitor』(Sundae Month, 2016)では、「Gender KIOSK」で購入できる様々な「ジェンダー」を定期的に摂取しなければ視界(プレイ画面)がぼやけてしまう。主人公に「ジェンダー」の変更および金銭的な負担を半ば強いるこのメカニクスからは、性別違和や資本主義などのテーマを読み取ることができる。

性別の変更を物語の重大な要素にしていないゲームであっても、主人公の性別を変更することを「プレイヤーの選択」ではなく「主人公の選択」として扱う作品は多い。アクションアドベンチャー『Terraria』(Re-Logic, 2011)のGender Change Potionや、RPG『ファイナルファンタジーXIV』(スクウェア・エニックス, 2013)の幻想薬は、冒険を続けているキャラクターの性別を変更できる。
そして、選択はあるものの変化のないゲームもある――RPG『Esoteric Ebb』(Christoffer Bodegård, 2026)では、手に入れたPotion of Masculinity/Femininity(男性性・女性性の薬)を飲んでもなにも変わらない。しかしプレイヤーは、「この主人公であれば性別を変更する薬を飲むだろう」という解釈を物語に反映できる。
「もう一人の主人公」というキャラクターを作る
アクションRPG『アサシンクリード オデッセイ』(Ubisoft Quebec, 2018)の冒頭では、姉弟であるアレクシオスとカサンドラのうち、どちらの過去を見るか決められる。そして、選ばなかった側は違う立場の重要人物として現れる。自分が操作していたかもしれないキャラクターは、単なるNPCよりも深みのある存在として感じられる[10]。

これに似た手法を取るゲームは他にもあり、アクションRPG『原神』(miHoYo, 2020)では男女の双子の一方として旅をするし、タワーディフェンス『18TRIP』(フリースタイル, 2024)では、兄妹の片方が主人公となるものの、もう片方も物語に登場する。『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』(ゲームフリーク, 2014)では、選ばれなかった外見の人物が、ライバルとして登場する。こうした作品では、「性別選択」が「視点選択」となり、物語に深みを与えると同時に選択を自然なものとする。
選択がプレイモードを増やす
現実世界では、性別によって周囲の態度や環境が変わる。ときにゲームの世界での性別も、能力や攻略、結婚相手や子供の有無に関わってくる。このとき、性別はアイデンティティやキャラクター設定であると同時に、キャラクターステータスでありプレイモードになる。
シミュレーションRPG『ファイアーエムブレム 覚醒』(インテリジェントシステムズ, 2012)および『ファイアーエムブレム if』(同左, 2015)では、マイユニットの性別が結婚相手に関わり、ひいては子世代の能力や育成にもつながる。男女で就ける兵種にも違いがあるため、ルナティックモード(高難易度モード)などでプレイする場合はマイユニットの性別により戦略が変わることになる。
このような差はゲーム攻略における戦略に影響を与え、周回する理由を増やし、ある種の「モード選択」に近いものとして機能する。
また、恋愛イベントや親交イベントの有無という形で、性別ごとに異なるプレイ体験を提供するゲームも多い。
『牧場物語 ふたごの村』では結婚候補が主人公の性別によって変化する。結婚まではいかずとも、人狼アドベンチャー『グノーシア』では、「男」「女」「汎」の三種類の性別があるのだが、NPCの沙明はこの性別によって露骨に態度を変えてくる。『ファイアーエムブレム 風花雪月』のシルヴァン・ジョゼ・ゴーティエも同様だ。序盤に行った選択が後の人間関係に効くことで、自分の設定が世界から応答される感覚が強まる――ものの、このような有徴化を忌避する人もいるだろう。


さらに発展して、自分の選ぶ性別によって恋愛対象の攻略難易度が変わるゲームもある。ビジュアルノベル『ラブコメスイッチ』(埃ん, 2026)では、プレイヤーは、恋愛対象が「この性別の主人公にどう反応するか」という知識を得られる。このように、「主人公の性別選択」がプレイモードを増やすゲームがある一方で、一見して選択したことに意味がないように見受けられるゲームもある。

ローカライズのための選択
シミュレーションゲーム『どうぶつの森』(任天堂, 2001)では、冒頭でみしらぬネコに「〇〇ってなまえ、きにいってるの?」と尋ねられる。回答は「かっこいいなまえだろ」もしくは「かわいいなまえよね」。前者を選ぶと男性と目され、訂正するには「おとこじゃないわよ」という選択肢を選ぶことになる。そして、ここでの返答によりアバターの見た目が変わる。性別に、外見、口調、性格がパッケージングされているのだ。
一方、『あつまれ どうぶつの森』(任天堂, 2020)において「主人公の性別選択」が及ぼす影響はより限定されたものだ。プレイヤーが開始時に選ぶ「おとこのこ」「おんなのこ」は、アバターやゲームプレイにほとんど影響を与えない。


ここで疑問が生じる:ここまでニュートラルな表現をするのであれば、冒頭に「主人公の性別選択」は必要ないのでは?
実際、日本語版や英語版でプレイしている限りは、必要性を感じないだろう。『あつまれ どうぶつの森』ディレクターの京極あやはスペイン語のインタビューにて、欧州の言語の文法に対応するために主人公の性別を選択する仕組みがあるとしている[11]。

多くのゲームが、多様な代名詞設定やニュートラルな表現により「主人公の性別選択」を無くしている。しかし、そのゲームをすべての言語に対応させるのは容易ではない。一見不要に見える選択でも、そのゲームをより多くの人(言語)に提供するための足がかりになっている可能性がある。
あなたの代わりにシステムが選ぶ
ここまでの作品は、性別を決定する権限をプレイヤーに提供していた。反対に、その権限をゲーム側が保持する作品も紹介したい。
推理パズルゲーム『Return of the Obra Dinn』(Lucas Pope, 2018)では、プレイヤーが性別を選ぶ画面を経ず、主人公である保険調査員の音声(男性・女性の2パターン)がランダムに決まる。プレイヤーがもう片方の声に気づけない可能性が高い以上、これはプレイヤーのための設定とは考え難い。「デフォルトの性別」を無くすためだけのメカニクスであり、性別を決定する権限をプレイヤーにもたせる必要がなかったのでは、というのが筆者の推測だ。

一方のサバイバルゲーム『Rust』(2018)は、女性のアバターを追加するにあたり、SteamIDに基づいて主人公のアバターを恒久的に割り当てた。このシステムについて開発元は、プレイヤーから噴出した「現実の自分と異なる性別となる不満」に触れ、それまでも一部の人々はその感覚を抱えていたと述べている[12]。おなじくサバイバルゲーム『One Hour One Life』(Jason Rohrer, 2018)でも、アバターの性別が選べない。こちらについては「さまざまな極限の状況で生存する」というゲームの特性上、プレイヤーに選択肢を与えないことで世界のままならなさを演出する意図があるのでは、と推測している。
プレイヤーは「ゲームにおける性別」を学んでいく

ここまでで書いてきた通り、ゲームにおける「主人公の性別選択」メカニクスが果たす役割には幅がある。アバターが変わる。環境が変わる。NPCとの関係が変わる。MMOであれば周りの反応も変わる。ときにはストーリーすら変わる。そして、なにも変わらないこともある――ときには違和感を覚えるほどに。そして、新しいスタンダードや実験的な選択肢が年々増えている。それらの体験を通してプレイヤーは、ゲームの提供する「性別」というものを学んでいく。
そして新作のゲームを起動して、はじめて見る選択画面でカーソルを動かす。そして一瞬だけためらう。時代設定やジャンルを鑑みると、こっちじゃない方がいいのかな。この性別だとダサい服しか着られないかもしれない。運命のキャラクターとキスできないかも。なりたい職につけないかも。アバターはこっちのほうが好みなんだよな。でも、SNSで共有するならこっちだな。後から変えられるのだろうか? それともずっとこのまま?
とにかく、選ばなければゲームははじまらない。
脚注
ゲーム歴史家のKate Willaertの興味深いスレッド、および複数のゲーム記事にて、初めて女性主人公が登場したのはアーケードゲーム『Score』(Exidy, 1977)であり、これは初めての「主人公の性別選択」ゲームでもあるとされている。ゲームにおける女性主人公の歴史は「主人公の性別選択」の歴史とともにある。Willært, K. [@katewillaert.bsky.social]. (2025, January 10). Bluesky post. Bluesky. https://bsky.app/profile/did:plc:ryrau24iqzrzst2tdl63a3cl/post/3lfeh2ysdfs2i
Peckham, M. (2016, June 15). Next Link may not be a girl, but he’s androgynous by design. TIME. https://time.com/4369537/female-link-zelda/
Birk, M. V., Atkins, C., Bowey, J. T., & Mandryk, R. L. (2016). Fostering intrinsic motivation through avatar identification in digital games. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2982–2995). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/2858036.2858062
Krobová, T., Moravec, O., & Švelch, J. (2015). Dressing Commander Shepard in pink: Queer playing in a heteronormative game culture. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 9(3), Article 3. https://doi.org/10.5817/CP2015-3-3
Han, Y., & Ho, X. (2026). “More than just playing a character”: Gender exploration and expression in avatar customization. Games and Culture, 21(5), 1088–1110. https://doi.org/10.1177/15554120241307982
https://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/download/5433/4208
Song, P. (n.d.). Make your choices: The revelation of gender identity through choosing video game characters [Master’s thesis, Leiden University]. LIACS Thesis Repository. https://theses.liacs.nl/pdf/2022-2023-SongPeng.pdf
Gao, G., Min, A., & Shih, P. C. (2017). Gendered design bias: Gender differences of in-game character choice and playing style in League of Legends. In Proceedings of the 29th Australian Conference on Computer-Human Interaction (pp. 307–317). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/3152771.3152804
任天堂. 社長が訊く『ファイアーエムブレム 覚醒』 『ファイアーエムブレム』らしさとは? https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/afej/vol1/index5.html
本作については、「もともと女性主人公だったものが経営判断により男女選択制となった」ことが開発者により明かされており、実際に後続作品では女性主人公が正史化されている。どちらを選んでもストーリーに違いはないが、あらゆる島であらゆる人とゆきずりの関係をもつカサンドラが非常にユニークで魅力的な女性主人公であるのは確かだ。
Martín, A. (2020, April 8). Animal Crossing: New Horizons: Nintendo explica cómo decidió dejar elegir el género de los personajes. La Vanguardia. https://www.lavanguardia.com/videojuegos/20200408/48381982560/animal-crossing-new-horizons-nintendo-aya-kyogoku-hisashi-nogami-entrevista.html
Facepunch Studios. (2017, February 3). Devblog 105. Rust. https://rust.facepunch.com/news/devblog-105
執筆者について
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『ドラキュラ』邦訳を読めるサイト「日刊ドラキュラ」の管理人。最近『Type Help』および『ギャリー邸事件』を翻訳しました。
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