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死をデザインする:『Escape from Tarkov』の死はなぜかくも恐ろしいのか

    文・佐久間真作

    千の偶然を生き延びる兵士はいない。しかし、すべての兵士は偶然を信じ、自分の運を信じている。

    はじめに


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    "リージェントはエントマンサーによって刺し殺された。"

    ああ、また死んだ。なんだよこの敵強すぎるだろ。そう呟きながらあなたは「続ける」と書かれたボタンを押す。

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    多くのゲーマーにとって、死はリスタートの合図だ。あるいはラウンドの切り替わりだ。あるいはスコアの増減だ。画面内のキャラクターは、血にまみれ、大げさなポーズを取ったのち地に伏すかもしれないが、あなたは肉体的苦痛を受けることはない。

    死に付随する現象(死亡後の復帰時間やELOレートの減少など)は時にあなたに精神的苦痛を与えることがある。しかし、根源的な「死」の恐怖に晒されることは少ない。当たり前だ。プレイヤーとPCプレイヤーキャラクターが分離しているからこそ、プレイヤーは気軽に挑戦を行える。

    一方、多くの人間にとって、死は喪失だ。あるいは避けがたい運命だ。あるいは不可逆の終わりだ。生身の体を持つ人間と、仮想的で不死身の体を持つゲーマーとの間には、死に対する認識に大きな溝がある。そこで一つの問いが浮かぶ。どうしたらゲーマーという生き物に「死」の本質的な恐ろしさを伝えることができる?

    今日は「死」の恐怖をプレイヤーに体験させることに成功したゲームを紹介しよう。『Escape from Tarkov』(Battlestate Games, クローズドベータ2017, 製品版2025)だ。

    『Escape from Tarkov』とは

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    『Escape from Tarkov』

    『Escape from Tarkov』は、Battlestate Games開発のPvPvE*1脱出シューターだ。脱出シューターとは、装備を持ち込んで戦場に出撃し、物資を集めて生きて帰ることを目的とするシューティングゲームの一ジャンルである。『Escape from Tarkov』においては、ロシア北西部に位置する架空の都市「Tarkov市」を舞台に、プレイヤーは元民間軍事企業の傭兵(PMC)として崩壊した都市からの脱出を目指す。

    政治的紛争によって封鎖されたTarkov市には、略奪者や無法者と化した現地住民「スカベンジャー(SCAV)」が徘徊し、同じく脱出を目指す他プレイヤー(敵対PMC)が潜んでいる。プレイヤーはこれらの脅威と戦いながら、荒廃した工場や商業施設や森林地帯に残された武器、医薬品、貴重品を回収し、拠点に持ち帰り、拠点を拡充する。

    『Escape from Tarkov』のゲームプレイは大きく2つのフェーズに分かれる。

    1つ目は準備だ。プレイヤーには「隠れ家」と呼ばれる拠点がある。ここで出撃前の装備を整える。銃、弾丸、マガジン、防弾アーマー、ヘルメット、バックパック、グレネード、医薬品、食料品。支給品は一切なく、すべてプレイヤーが自前で用意しなければならない。

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    準備画面

    2つ目はレイド(出撃)だ。Tarkov市で生き延びるために、隠れ家から外に出て物資を集めるフェーズとなる。制限時間内にマップの各所にある「脱出ポイント」に到着すれば脱出成功となり、レイド中に集めたアイテムは全て隠れ家に持ち帰ることができる。もしレイド中に他プレイヤーやSCAVに撃たれて死亡した場合は……持ち込んだ装備を含むすべてのアイテムをその場に落とし*2、隠れ家に戻されてしまう。

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    レイド画面

    基本的にはこの繰り返しとなる。生還したら報酬があり、死亡したらロストしてやり直しという構造はローグライクに近い。生還時に持ち帰った資材を使って隠れ家を拡張できれば次のレイドが少し有利になるというメタプログレッション*3的要素もある。

    一般的なローグライクであればドーパミンを求めてついつい回し続けてしまうこのサイクルも、『Escape from Tarkov』においては一筋縄ではいかない。「準備完了」ボタンを押すことができないのだ。物理的にではない。心理的にだ。私は装備変更画面を開いたまま、出撃する決心がつかずに2時間を溶かしたことがある。それほどまでにこのゲームの「死」は恐ろしい。

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    「準備完了」ボタン

    何がこのゲームの「死」を本物の恐怖たらしめているのか? 本稿では4つの要素に分解して説明をしたい。

    1. 重いロスト

    1つ目は死亡時のロストだ。

    先述の通り、『Escape from Tarkov』は、レイドに持ち込む装備を自分で用意する。本ゲームはこの「装備」の選択肢が非常に多い。銃一つとってみても、プレイヤーが扱える銃の種類は200を超え、各武器に10~300種類ほどのカスタムパーツ(スコープ、グリップ、ストック、バレル、サプレッサーなど)を付けることができる。銃以外の装備についても種々用意されており、これらを合わせると極めて膨大な組み合わせとなる。

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    銃のカスタマイズ画面 左下には銃のステータスが表示されている

    これほど多くの選択肢が存在しているのは、単にゲームの多様性を高めるためだけではない。『Escape from Tarkov』の製作チームは「リアルな戦場」の表現に力を注いでおり、登場するほぼすべての銃は実銃を正確に再現している。つまり、多種多様な銃やカスタムパーツはただの数字ではなく、プレイヤーの自己表現の手段にもなる。実在の軍が使用した装備を身にまといロールプレイをしてもいいし、お金をかけて低反動大容量マガジンの最強銃を作り上げてもいいし、好みの銃にイカした見た目のパーツを取り付けて悦に浸ってもいい。

    ただし、戦場は残酷だ。あなたの自己表現であるところの装備は、遅かれ早かれ数発の弾丸によって否定され、相手プレイヤーに持ち帰られた後、ルーブル(ゲーム内通貨)へと変換され電子の海に消えるだろう。全身の装備を吟味するのにかかった1時間は無意味であり、レイドにかけた15分は無駄であり、あなたは1時間15分前のあなたに戻される。画面に表示される所持ルーブルの残高が数十万ほど減少したことを除いては。

    このように、『Escape from Tarkov』のロストはローグライクの「ゼロ」からのやり直しとは異なり、時間とルーブルを失った分だけ「マイナス」のやり直しだ。この経験が積み重なると、「レイド恐怖症」や「Gear Fear」と呼ばれる現象に陥る。出撃することに恐怖を覚えるのだ。比喩表現ではなく、「準備完了」のボタンを押すことができなくなる。『Escape from Tarkov』を少しでも遊んだことがある人であれば誰しも罹患したことがある現象だ。

    仮に、あなたがなけなしの勇気を振り絞って出撃できたとしよう。十中八九、周囲の銃声に震え上がってしまい長い時間草むらに隠れることになる。そうしてレイドに長い時間をかけると接敵のリスクが上がり、恐怖で体が縮こまっているせいでエイムが定まらず撃ち負けて装備をロストする。見事な悪循環だ。

    最悪なことに、生存率を高めるために装備にお金をかけるのは逆効果となる。先ほど「装備はプレイヤーの自己表現」と言ったが、少ない資産に対して分不相応なほど高級な装備はあなたの死への恐怖心の表れだ。死から逃れようとする行為こそが、死の恐怖を肥え太らせる。あなたは一張羅の装備を失いたくないがために足がすくみ、動けなくなったところを通りすがりのChad*4に処理されるだろう。

    2. 情報の欠落

    2つ目は情報の欠落だ。

    『Escape from Tarkov』は、他のFPS作品と比較して画面に映る情報が少ない。『Escape from Tarkov』のアルファ版公開と同年に発売された『Battlefield 1』(Electronic Arts, 2016)と比較してみよう。

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    『Escape from Tarkov』のプレイ画面


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    『Battlefield 1』のプレイ画面

    どちらも敵プレイヤーを殺した直後の画像である。もちろんシングルプレイ中心の脱出シューターとマルチプレイ中心の戦場シミュレーションというジャンルの違いはあるが、それにしても『Escape from Tarkov』のUIが簡素であるのが分かるはずだ。

    『Escape from Tarkov』のHUD(ヘッドアップディスプレイ)に常に表示されている項目を列挙すると、HP、状態異常、姿勢、歩行速度、脚と腕のスタミナ。以上である。ミニマップはない。弾の着弾点を示すレティクルもない。マガジンに弾が何発残っているか分からない。

    この情報の欠落は意図的なものだ。『Escape from Tarkov』はリアルでハードコアなFPSを謳っている。画面内のUIが教えてくれるのは「一人の傭兵が手に入れられる情報」だけだ。ミニマップがないのは、今いる場所が彼にとって見知らぬ土地だからである。レティクルがないのは、銃の照準を覗かない限り彼もどこに着弾するか分からないからである。マガジンの残弾数が分からないのは、彼がマガジンを透視する手段を持たないからである。足りない情報はプレイヤーの知識と技術で補うしかない。

    特に致命的なのは、敵に関する情報の欠落である。『Escape from Tarkov』には敵のハイライト表現がなく、草むらに隠れた敵を一目で識別する方法はない。また、ダメージインジケーター*5がなく、ダメージを受けてもどの方向から撃たれたか分からない。さらにはキルカメラが存在せず、死んだとしても敵の位置を知る方法はない。

    想像してみよう。装備を整え意気揚々とレイドに出撃したあなたは、廃村に置かれた工具箱を漁っている最中、音もなく飛んできた弾丸に脳天を貫かれる。暗転を挟んでメニュー画面に戻されたあなたが知ることができる情報は、あなたを殺したプレイヤーのプロフィールと、あなたを死に至らしめた弾丸が7.62×51mmのM61弾であることだけだ。敵がどこに潜んでいたのか、いつから見られていたのか、射線はどこから通っていたのか、その一切が不明である。

    次のレイド以降、あなたは見えない敵に怯えることになる。見えない敵ほど強力なものはない。社員寮の2階の窓、100m先の草むら、保養所の建物の屋上。敵はあらゆる場所にいながら、しかしそこにはいないのだ。『ジョーズ』(スティーブン・スピルバーグ, 1975)がサメをほとんど登場させずに観客の恐怖を煽ることに成功したように、不可視の脅威は人の想像力を掻き立て、実体の何倍もの力を持つ。

    3. 理不尽なゲーム性

    3つ目は理不尽なゲーム性だ。

    『Escape from Tarkov』は、少々特殊なHP(ヒットポイント)と死亡判定を採用している。本作品の人間の体は、頭部、胸部、腹部、右腕、左腕、右脚、左脚の7部位に分かれている。各部位が35から85のHPを持ち、それを合計した総体力が440となる。プレイヤーや敵対NPCは「頭部または胸部のHPが0になる」か「総体力が0になる」と死亡する。

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    『Escape from Tarkov』のHP表記

    ゲーム内のほぼすべての弾丸は、35以上のダメージ量を持つ。つまり、頭部に1発銃弾を受けると死ぬ。ヘルメットを被ることである程度の弾丸は防げるが、防具のアーマークラス以上の貫通力を持つ弾丸で貫かれることの方が多い上に、ヘルメットで防いでいない目や顎に弾丸が当たるケースもある。

    この「頭部に弾丸が当たると即死」というルールは全プレイヤーに重くのしかかる。どれだけ高級な銃を持とうと、どれだけ胴体をアーマーで固めようと、頭部壊死による即死からは逃れられない。これは資産の少ない初心者プレイヤーにとっては希望だ。適当にばらまいた弾が運良く敵の頭に当たれば即座に無力化でき、彼が装備していた高級装備を持ち帰ることができる。一方、装備にお金をかけることができる熟練者にとっては絶望だ。最高の装備も頭部への一撃の前では無力であり、運次第で簡単に装備をロストする。

    敵の側面から近づき、好機とみてフルオートで連射した弾がすべてアーマーに吸われ、敵の振り向きざまの初弾がこちらの頭部にヒットしてお陀仏というのも珍しいことじゃない。リザルトに表示された被弾部位は[頭, 目]の一発のみ。こんなの不公平だ、と呟いても苛立ちは消えない。

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    レイド開始48秒で目に被弾した回のリザルト

    まだ理不尽な要素がある。「出待ち」だ。脱出ポイント近くの草むらや建物の陰に隠れ、脱出しようとするプレイヤーを殺して物資を奪うプレイヤー(またはプレイスタイル)を「出待ち」と呼ぶ。ハイエナにも例えられる彼らは、能動的に物資を集めに行かず、脱出ポイントの傍でひたすらにプレイヤーが通りかかるのを待つ。カバンをパンパンに膨らませ、利益確定を目の前に油断したプレイヤーは「出待ち」の奇襲になすすべもなくやられる。くそくらえ、と叫んでも失った装備は返ってこない。

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    有名な出待ちスポット「D2」 警戒していないプレイヤーはなすすべもなく殺される

    「情報の欠落」の章で触れた「見えない敵」もまた理不尽の一形態だ。茂みに伏せたスナイパーは100m先からスコープ越しにあなたの頭を捉えている。あなたの視界に映るのは一面の木々と青空だけ。ライフル弾は発砲音より早くあなたの頭蓋骨に届く。認識できるのは弾丸がヘルメットを貫いたときの嫌な打撃音だけ。どこにいたんだよ、とぼやいても答えは返ってこない。

    ヘッドショット即死、出待ち、見えない敵。これらの理不尽に共通するのは、「正しい行動をとっても死ぬ」という事実だ。側面から奇襲し、先に引き金を引き、弾を当てた。戦術的には正解だった。それでも死ぬ。30分間のレイドを慎重に生き延び、貴重な戦利品を抱えて脱出ポイントに辿り着いた。プレイングとしては満点だった。それでも死ぬ。周囲を入念に索敵し、安全を確認してから移動した。手順に落ち度はなかった。それでも死ぬ。

    多くのゲームにおいて、死は「間違い」の結果である。判断を誤ったから死んだ。操作が遅れたから死んだ。つまり死には原因があり、原因がある以上、次は正しく振る舞えば生き残れる。死はフィードバックであり、学習装置であり、上達の階段だ。

    『Escape from Tarkov』はその前提を裏切る。正しくても死ぬ。間違えても生き残る。Tarkov市における死は、事故であり、悪意であり、運命である。死が「あなたのミス」として説明できない以上、次のレイドで同じ死を回避する保証はどこにもない。

    現実の死もそうだ。人は正しく生きても死ぬ。健康に気を遣っても病に倒れ、交通ルールを守っても事故に巻き込まれ、何の落ち度もなく通り魔に刺される。我々が死を恐れるのは、死が痛いからでも、暗いからでもない。どれだけ備えても回避できない場合があると知っているからだ。人が『Escape from Tarkov』の死に怯えるのは、まさにこの構造を共有しているからである。

    4. 長大なランバック

    4つ目は長大なランバックだ。

    『Escape from Tarkov』には「タスク」と呼ばれるサブクエスト群が存在する。Tarkov市に根城を築くNPCトレーダーたちが、プレイヤーにさまざまな依頼を持ちかける。特定の場所に設置されたUSBメモリを回収しろ。指定されたエリアで敵を5人殺せ。工場地帯の寮にある機密書類を持ち帰れ。これらのタスクを達成することで、トレーダーとの信頼度が上がり、より強力な装備や弾薬が購入可能になる。つまりタスクの進行はゲーム全体の進行と直結している。

    問題は、タスクで要求されるアイテムの多くに「Find in Raid」(レイドで発見)というタグが必要とされることだ。「Find in Raid」とは、そのアイテムがレイド中に拾得され、かつプレイヤーが生きてレイドから帰還した場合にのみ付与されるステータスである。レイド中に死亡すれば、たとえ安全コンテナの中に入れて持ち帰ったとしても、そのアイテムからは「Find in Raid」タグは消失する。つまり、タスクに必要なアイテムを手に入れた上で、生きて帰らなければならない。

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    右のフラッシュドライブには「Find in Raid」を示すチェックマークがついている

    同様に、隠れ家の拡張にも「Find in Raid」アイテムが要求される。隠れ家の設備をアップグレードすればクラフト(素材からアイテムを製造する機能)が解放され、次のレイドが有利になる。しかしそのためには特定のアイテムを「Find in Raid」が付いた状態で戦場から持ち帰る必要がある。

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    隠れ家にビットコインファームを建造するには、「Find in Raid」付きの電源ユニットが10個必要

    レイド開始から脱出までの平均時間は(マップにもよるが)20分から30分ほどだ。目的のアイテムを握りしめ、脱出ポイント目前で殺された場合、あなたは20分から30分を無為に過ごしたことになる。

    ここに、マッチング時間の問題が加わる。『Escape from Tarkov』のマッチングには数分から、混雑時には10分以上を要する。死亡してメニュー画面に戻され、装備を組み直し、再びマッチングを開始し、ロード画面を眺めている時間もまた、死が生み出した不毛な時間だ。

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    マッチング完了予定5分 現在3分33秒待ち

    皮肉なことに、Battlestate Gamesが意図して設計した「Find in Raid」も、彼らの技術的な問題によって生まれてしまった長いロード時間も、プレイヤーのランバック(死亡から元の状態に復帰するまでの過程)をより苦痛なものに変えている。

    人は疲弊する。肉体的にも。精神的にも。死ぬたびにプレイヤーの手元から滑り落ちていくのは、ルーブルやアイテムだけではない。「もう一回やろう」という意志そのものが摩耗していく。そしてこの摩耗の記憶が、次のレイドの出撃ボタンの前であなたの指を止める。あなたが恐れているのは、死と、死後続くあの長く不毛な時間だ。

    死と統計 あるいはプレイヤーは如何にして心配するのを止めてレイドを愛するようになったか

    ここまで、『Escape from Tarkov』における死がいかにプレイヤーを苦しめてきたかを4つの角度から見てきた。重いロスト、情報の欠落、理不尽なゲーム性、長大なランバック。これらはプレイヤーの心理に深く刻まれ、その痛みが出撃を躊躇わせる。

    しかし、現実としてTarkov市は無人ではない。毎晩何万ものプレイヤーが恐怖を抱えたまま戦場に降り立ち、殺し、殺され、装備を失い、それでもまた出撃している。彼らが恐怖を喜びに変換できる異常なマゾヒストであるというだけではない。彼らは恐怖を飼い慣らす術を身につけているためだ。

    特に、ロストの克服については完璧に近い解が提示されている。『Escape from Tarkov』の初心者向け情報を提供するYouTuberのらっしー氏*6は、自身のチャンネルに投稿した動画で以下のように説明している。

    自分のレイド生存率と、生還時に持ち帰ったアイテムの1レイドあたりの平均総額から、「この装備価格なら長期的に資産が減らない」という損益分岐点を計算できる。例えば生還率50%の人が生還時に平均して35万ルーブル稼いでいる場合、毎レイド約30万ルーブルの装備を使っても資産は減らない。ロストの期待値を計算することで多少の連敗は気にならなくなる。

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    らっしー氏の動画より引用 表のタイトルが生還率 表の左側が装備にかけたコスト 表の右側が生還時に稼いだ金額の平均

    死と統計には古くから深い関係がある。「一人の人間の死は悲劇だが、百万人の死はもはや統計である」という言葉は非常に有名だ。また、フローレンス・ナイチンゲールは野戦病院における兵士の死因を統計的に分析し、死が不衛生な環境に起因することを突き止めて軍の医療改革を行った。一方、ナチス・ドイツは数百万人の殺害を輸送スケジュールと処理人数の管理業務に変換し、死を統計上の数値として処理することで、殺す側の道徳的感覚を組織的に麻痺させた。

    『Escape from Tarkov』のプレイヤーたちもまた、先人に倣い統計を用いて死と向き合う。ただしその目的は、死を可視化することでも、死を隠蔽することでもない。死の痛みを数字の中に溶かし、耐えられる程度にまで希釈することである。

    同ジャンル他作品との比較

    2017年に『Escape from Tarkov』のベータ版が公開されて以降、このジャンルには多くの後続タイトルが生まれた。いずれのフォロワーも『Escape from Tarkov』のハードコアすぎるゲーム性を課題と捉え、間口を広げながらも緊張感を損なわないようなシステムが加えられている。

    そのシステムの一例を、直近1年に発売された2つの新規タイトルから見てみよう。『Arc Raiders』(Embark Studios, 2025)と『Marathon』(Bungie, 2026)だ。

    『Arc Raiders』は、謎の機械群「Arc」に侵略された近未来の地球を舞台とするSF脱出シューターだ。かつての文明は崩壊し、生き残った人類は地下や廃墟に身を潜めて暮らしている世界で、プレイヤーは「レイダー」と呼ばれる探索者となり、Arcが支配する地表へ出撃して武器、素材、テクノロジーを回収し、拠点へ持ち帰る。

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    『Arc Raiders』

    『Marathon』は、『Destiny』シリーズで知られるBungieが開発したSF脱出シューターだ。通信が途絶した植民星「タウ・セティIV」に降り立った「ランナー」たちが、消息不明の植民船の残骸や異星の構造物を探索し、価値あるデータやアーティファクトを持ち帰る。

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    『Marathon』

    この2作品には、未来を舞台にしたSFシューターであること以外にも共通点がある。いずれも、カジュアルなプレイヤーが離脱しないよう2つの共通したシステムを採用している。

    一つ目は、3人パーティでのプレイを推奨している点だ。『Escape from Tarkov』もチームプレイは可能だが、ソロでの出撃が主流であり、戦場での孤独感が恐怖を増幅させる要因の一つだった。一方、『Arc Raiders』と『Marathon』は3人1組のチームプレイを基本としており、ランダムマッチング機能によってフレンドがいなくても自動的にチームが組まれる。倒れてもチームメイトが生き残っていれば蘇生が可能であり、「一度の被弾が即座にすべての喪失につながる」という『Escape from Tarkov』特有の圧迫感は薄まっている。

    二つ目は、無料装備の存在だ。『Arc Raiders』では「無料ロードアウト」、『Marathon』では「スポンサーキット」と呼ばれる救済措置が用意されており、プレイヤーは自前の装備を一切持ち込まずにレイドへ出撃することができる。性能は控えめだが、失っても痛みはなく、資産が底をついても最低限の装備で戦場に立つことだけは保証されている。無料装備の存在は、ロストの底に安全網を張ることで「すべてを失う恐怖」を構造的に排除している。*7

    ここでもう1作品、『Arc Raiders』と『Marathon』とは異なる方法でカジュアルプレイヤーを取り込んだ脱出シューターをご紹介しよう。『エスケープ フロム ダッコフ』(Team Soda, 2025)だ。

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    『エスケープ フロム ダッコフ』

    『エスケープ フロム ダッコフ』はその名の通り『Escape from Tarkov』のパロディ作品で、脱出シューターの基本構造をそのまま踏襲しながら、コミカルな見た目とデフォルメされたキャラクターで包み直した作品である。

    『エスケープ フロム ダッコフ』が他の脱出シューターと大きく異なるのは、見下ろし型のTPSである点と、オフライン専用のPvEタイトルである点だ。見下ろし型なので超遠距離からの狙撃や不意打ちはない。また、敵はすべてAIであり、その行動パターンは学習可能である。本稿で論じてきた「情報の欠落」と「理不尽」は、ここでは構造的に発生しない。『エスケープ フロム ダッコフ』はパロディの皮を被りながらもその明快な設計判断により人気を博した。

    この章では、3つの作品を挙げて『Escape from Tarkov』との差別点を見てきた。ただし、ハードコアな要素を「解消」することが本当にユーザーのためになるとは限らない。現時点で確かなのは、死の恐怖を一切緩和しなかった『Escape from Tarkov』が、このジャンルで最も長くプレイヤーを惹きつけ続けているという事実だけだ。

    おわりに

    『Escape from Tarkov』の死は恐ろしい。それはここまで十分に論じてきた。では、なぜ人々はそれほど恐ろしいゲームに魅了され続けるのか。開発元Battlestate Gamesの代表Nikita Buyanov氏は、INSIDER GAMINGのインタビューでこう語っている。

    People really want to play this kind of game, they really want to play something intellectual, hard, punishing, unforgiving… Something that will actually shake their emotions, not the game for the enjoyment.
    人々は本当にこういうゲームをプレイしたいんです。知的で、難しくて、厳しくて、容赦のない…そういうゲームをプレイしたいんです。楽しむためではなく、実際に感情を揺さぶられるようなゲームを。

    Nikita Buyanov

    まさにその通りだ。タスク品を抱えて脱出ポイントに向かうときに足音が聞こえてきた瞬間の緊張、運良く打ち勝てて敵プレイヤーの断末魔が聞こえてきたときの安堵感、脱出のカウントダウンを見つめる時の祈り、脱出のファンファーレが流れた瞬間のカタルシス。これらの感情は、死が軽いゲームでは決して得られない。あなたの心臓が早鐘を打つのは、失うものがあるからだ。あなたが生還に歓喜するのは、生還できない夜を何度も過ごしてきたからだ。

    『Escape from Tarkov』は楽しさを与えるゲームではない。感情を揺さぶるゲームだ。死の恐怖と生還の歓喜は天秤の両端に載っている。死が重ければ重いほど、天秤は大きく傾き、大きく揺れ戻る。Tarkovが他のどのゲームよりも激しく感情を揺さぶるのは、死の皿にこれ以上ないほどの重りを積んでいるからだ。

    今宵も私はTarkov市へと出撃するだろう。装備を整え、弾を詰め、出撃ボタンの前で少しだけ指を止め、そして押す。死ぬかもしれない。いや、きっと死ぬ。それでも私は出撃する。あの天秤が揺れる瞬間を、もう一度味わうために。


    脚注

    1. PvPvE(Player vs Player vs Environment)とは、プレイヤー同士の対戦(PvP)とAI敵との戦闘(PvE)が同一のマッチ内で同時に発生するゲーム形式のこと。

    2. ただし、「安全コンテナ」と呼ばれる入れ物に入れたアイテムは死亡しても必ず持ち帰ることができる。安全コンテナの容量は非常に小さく、主に高価なアイテムや失いたくない鍵を入れることが多い。

    3. 死んでも引き継がれる恒久的な成長要素のこと。

    4. Chad(チャド)とは、高級装備を惜しみなく持ち込み、積極的に戦闘を仕掛ける熟練プレイヤーを指すスラング。対義語はRat(ラット)。

    5. 被弾した際に画面の縁に表示される方向指示のエフェクトのこと。多くのFPSでは赤いリング状やマーカー状のUIで「どの方向から撃たれたか」を示す。

    6. Youtubeチャンネル 現在活動休止中

    7. 『Escape from Tarkov』にも元手なしでプレイできるSCAVモードがあるが、他プレイヤーが漁った後のマッチに参加するため戦利品は多くなく、タスクの進行やキャラクターの成長には一切寄与しない。

    参考文献

    執筆者について

    佐久間真作
    無類の犬好き。たまにSF小説を書いています。
    ブログ: ミリメートル水銀厨
    X: 佐久間真作

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    2026年11月8日の第43回文学フリマ東京にて、『遊星 物語るゲームたち(仮)』として本稿群+αをまとめた批評誌を頒布予定です。通販も予定しています。続報をご期待ください。

     
     
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