
QTEが目指した「ゲームの夢」と現在地
文・テトラポッド葉山
『HEAVY RAIN 心の軋むとき』(ソニー・コンピュータエンタテインメント, 2010年)に、主人公が自らの指を切り落とさなければならない場面がある。求められる操作は単純だ。それなのに私は、しばらくその操作ができなかった。コントローラーを握ったまま、画面の前で固まってしまった。操作自体は何も難しくないのに。

これは、ご存じクイックタイムイベント(QTE)と呼ばれる仕組みの一場面だ。QTEというゲームメカニクスは、その登場以来、ずっと嫌われ役を背負わされてきた。
「反射神経を試されるだけ」
「ムービーくらいゆっくり見せてくれ」
「結局は暗記ゲーになる」
そんな声を、ゲーム好きなら一度は耳にしたことがあるだろう。それなのに私は、その嫌われ者の仕組みで、ボタンを押せなくなるほど心を動かされた。
嫌われるはずの仕組みが、なぜ人の手を止めるほどの体験を生むのか。そして、こんなに嫌われているのに、なぜQTEは半世紀近くにわたって作られ続けているのか。この記事では、QTEが本来何を目指して生まれたのかを、代表的な作品の歴史を振り返りながら、ゲームデザインの構造分析を通して今一度考えてみたい。
結論を先に言ってしまうと、私はQTEというメカニクスそのものは悪くないと考えている。問題はいつも、その使い方のほうにあるのだ。
0. 改めて、QTEってなんだっけ?
QTEあるあるの例
たとえば、ゾンビが出てくる3Dのアクションゲームで、シネマティックなカットシーンが始まったとする。
普通ならコントローラーを置いて、じっくり映像に浸るところだ。ところが、ゾンビが主人公に襲いかかってきた瞬間、画面の中央に突然「→」のマークが表示される。

とっさに右を入力すると、主人公は体をひねって攻撃をかわす。

しかしゾンビはすかさず掴みかかってくる。今度は「Aを連打!」の表示。必死に連打すると、主人公はゾンビを振り払うことができた。

ほっとしたのも束の間、遠くからゾンビの大群が迫ってくる。画面には「どうする?」の問いと、残り10秒のタイマー。選択肢は「迎え撃つ」「逃げる」「死んだふりをする」。

さんざん悩んでいるうちに時間切れになり、主人公は大群に呑み込まれてしまう。ゲームオーバー。

一般にQTEと呼ばれるのは、だいたいこんなメカニクスのことだ。ちなみに、この短い1シーンには、あとで紹介するQTEの類型がほぼ全部詰まっている。
どこまでをQTEと呼ぶか

QTEは「Quick Time Event」の略だ。この名前は、『シェンムー 一章 横須賀』(セガ, 1999年)で、ディレクターの鈴木裕がこのシステムを「Quick Timer Event」と呼んだことに由来するとされている。ただ、名前が付くずっと前、1980年代のレーザーディスクゲームの時代から、仕組みそのものは存在していた。
この記事ではいったん、「QTE」とは以下のようなシステムを指すこととする。
短時間の単純でリアルタイムなキー入力によって、複雑なアクションや映像を出力するシーケンスシステム
よくある特徴としては
画面中央の入力要求UI
制限時間
成功しないと先に進めない(あるいはゲームオーバーになる)
通常の操作ができなくなる
の4つが挙げられる。
また、この記事では次の2つを区別して扱う。
狭義のQTE:通常操作から切り替わる、入力要求つきのシーケンス。
QTE的な設計:単純な入力を、映像の中の複雑な行為や感覚に結びつける発想全般【注1】。
第1章から第4章までは、主に狭義のQTEを扱う。そして第5章では、狭義のQTEの枠を越えて、QTE的な設計がこれからどこへ向かうのかを考えたい。
嫌われ者のQTE
QTEが嫌われる理由は、多くの人が体験的に知っていると思う。
映画のようなシーンに見とれていたら、突然鋭い反射神経を試されて即死する。何度やり直しても抜けられない。
結局、どのタイミングでどのボタンが出るかを暗記して突破する。
その頃には、肝心の物語はまったく頭に入っていない。
海外のゲームメディアGiant Bombも、QTEの本来の意図はカットシーンをインタラクティブにすることだったが、アクションを補うのではなく置き換えてしまう点で批判されてきた、とまとめている。
海外で今もミームとしてネタにされ続けている有名なシーンを紹介しよう。『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』(Activision, 2014年)で、戦友の葬儀の場面に「Press F to Pay Respects」(日本語版では「Fで敬意を払う」)として知られる一文が表示されたシーンである【注2】。

悲しみの場面にそぐわない、あまりにも単純化されたインタラクションは、作品の悲壮な雰囲気を壊すものとして当時批判され、やがてネットミームとして独り歩きしていった。日本ではあまり知られていないが、失敗すれば即死という当時のQTEを皮肉った『Press X to Not Die』(All Seeing Eye Games, 2017年)(訳:Xを押さないと死ぬ)という実写FMVのインディーゲームまでにリリースされている。

そんな嫌われ者のQTEではあるが、1991年生まれの私にとっては、冒頭の『HEAVY RAIN』をはじめとして、子供のころから忘れられないQTEの体験がいくつもある。『Dの食卓』で一度だけ訪れたあの瞬間。『シェンムー』のヤンキー退治。『アンチャーテッド』の崩れ落ちる足場。『ダレカレ』の不自由な操作。そして『Mixtape』の、音楽と思い出が重なり合うような感触。
QTEは本当に、言われるほど悪いものなのだろうか。
【注1】たとえば、格闘ゲームのコマンド入力、敵に掴まれたときの連打脱出、アクションゲームのパリィやジャスト回避、リズムゲーム、『メイド イン ワリオ』(任天堂, 2003年)のような瞬間ミニゲーム、カットシーン中にカメラを動かせる演出(『メタルギアソリッド4』(コナミデジタルエンタテインメント, 2008年)など)、アドベンチャーゲームの中に挿入される射撃パート(『ポリスノーツ』(コナミ, 1994年)など)も、何らかの行為をタイミングや単純な入力に置き換えているという点で、QTEの親戚と言える。また『ファイナルファンタジー』シリーズの一部のスキルやミニゲームにも、QTE的な入力が見られる。
【注2】「Fキー」はPC版の操作に由来し、家庭用機版では「X長押しで敬意を払う」(Xbox版)などと表記されていた。
1. QTEは何を目指したのか
目的:映像体験を「自分事」にする
QTEの目的をひと言で言えば、静的な映画的シーケンスを、シンプルな入力で動的な操作体験に変換することだ。
映画は、観客がどれだけ感情移入しても、スクリーンの向こうで起きる出来事を変えることはできない。けれどゲームなら、映像の中の出来事に自分の手で関わることができる。ただ見ているだけのカットシーンが、QTEによって「自分で操作し、自分で決めたプレイアブルシーン」になる。そうすることで、映像の中の出来事を他人事ではなく「自分事」として捉えられるようになる。QTEとは、この「映像体験を自分事にする」という夢を叶えるために生まれた仕組みだと私は考えている。
手段:行為をより細かくシミュレートする
では、どうやって映像体験を自分事にするのか。ここで、美学者の松永伸司の『ビデオゲームの美学』を手がかりにしたい。
同書は、ビデオゲームを「行為のシミュレーション」としてとらえる。ある行為をモデル化し、そのモデルに対するプレイヤーの操作を、元の行為に見立てるという考え方だ。そこで挙げられているのが、『グランド・セフト・オート IV』(Rockstar Games, 2008年)で車を強奪する場面の例だ。

主人公ニコは車に駆け寄り、ドアを開け、中の人を引きずり出し、乗り込んでドアを閉める。画面の中では細かい一連の行為が描かれている。けれど、ゲームメカニクスの上でプレイヤーの操作に対応しているのは、「車を強奪する」というボタン1つのざっくりしたアクションだけだ。「ドアを開ける」「中の人を引きずり出す」といった細かい行為には、対応するプレイヤーの操作が存在しない。1つの入力に対して、複数の行為が出力としてシミュレートされているということだ。
そもそもビデオゲームでは、プレイヤーの連続した身体の動きを、ボタンやスティックといった限られた入力に置き換えることが避けられない。VRなどのアナログなデバイスを除けば、たいていのゲームが、行為を離散的な(デジタルな)入力に切り分けて扱っている。
この視点で見ると、QTEが何をしようとしていたのかがよく分かる。QTEとは、この「対応する操作が存在しない細かい行為」にまで、プレイヤーの入力を割り当てようとする試みだと言える。ドアを開けるのにボタン、引きずり出すのに連打。映像の中の細かい行為の一つひとつに、プレイヤーの操作を対応させていく。言い換えれば、行為のシミュレーションの粒度を上げていく試みだ。
当時の技術と表現力のもとで、カットシーンを少しでもインタラクティブな体験にしようとして生まれたのが、QTEというシステムだった。そしてQTEがうまくいっていたとき、プレイヤーは自分の入力と画面の中の行為が、まるで一致しているかのように感じていた。ボタンを押した瞬間にキャラクターが身をかわせば、自分が身をかわしたように感じる。これこそが、QTEが(少なくとも一時期までは)成し遂げていたことだと私は考えている。
QTEが届けたい3つの体験
では、QTEはプレイヤーにどんな体験を届けようとしてきたのだろうか。私は大きく次の3つに整理できると考えている。この記事では、以降この3つを軸に話を進めていく。
緊張感:一刻を争う場面の焦りや緊張感を、映像の中の他人事ではなく、自分自身の身に迫るものとして感じること。
なりきり:コントローラーの操作を通じて、キャラクターになりきること。ボタンを押す指の感覚が、キャラクターの行為の手応えと重なること【注3】。
行為主体性:ゲームの展開があらかじめ決まったものではなく、自分が制御している、自分が関わっていると思える感覚。海外のゲームデザイン論壇では「プレイヤーエージェンシー(Player Agency)」と呼ぶ。
【注3】『ビデオゲームの美学』では、キャラクターとの「同一化」や「没入」といった言い方をしたところで事態は進展しない、と指摘したうえで、ロジェ・カイヨワの遊びの分類に由来する「ミミクリ(模倣、なりきり)」という概念で、この経験を説明している。ミミクリには、自分自身のふるまいをキャラクターのふるまいに見立てる「模倣的ミミクリ」(ヒーローごっこやままごと)と、操作する対象のふるまいをキャラクターのふるまいに見立てる「操作的ミミクリ」(人形遊びやミニカー遊び)があり、ビデオゲームのミミクリはほとんどが後者だという。また、操作の手触りについては、海外のゲームデザイン論壇では「ゲームフィール(Game Feel)」と呼ばれる。この概念を体系化したスティーブ・スウィンクの『Game Feel』(2008)は、その3大要素として、「リアルタイム操作」(入力に対する即時の応答)、「空間シミュレーション」(重力や当たり判定など、仮想空間の物理)、「強化(Polish)」(エフェクトや音、カメラの揺れなど、操作の手応えを増幅する演出)を挙げている。
2. QTEの5タイプと歴史
QTEの歴史は、「何をシミュレートするか」の変化としてとらえると見通しがよくなる。映像の中の演技から始まり、派手な戦闘アクション、会話の決断、キャラクターの行為、そしてキャラクターの心理へ。大まかには年代順にもなっている。
この章では、QTEの流れが大きく変わった作品に絞って簡単にその歴史を紹介し、ゲームデザインの変遷と現在地を確認していきたい。
映像の中の演技(1970年代〜):ドラゴンズレア、シェンムー、バイオハザード4
複雑で派手な戦闘(2005年〜):ゴッド・オブ・ウォーIII、SEKIRO
差し迫った決断(1990年代〜):サクラ大戦、The Walking Dead、Dispatch
キャラクターの行為(2010年〜):HEAVY RAIN、Detroit: Become Human
キャラクターの心理(2018年〜):Florence、ダレカレ、Mixtape
① 映像の中の演技
リアルでシネマティックな映像を、ただ見るだけで終わらせず、インタラクティブに関わった感覚にする。これがQTEの原点である。
驚くべきことに、実写の映像に対して「インタラクトしている」感覚を与えようとする試みは、すでに1970年代のエレメカ(電気仕掛けの機械式アーケードゲーム)に見られる。『ワイルドガンマン』(任天堂, 1974年)は、フィルムに撮影した西部劇の悪漢の目が光った瞬間に光線銃を撃つ早撃ちゲームだった。また、『The Driver』(関西精機製作所, 1979年)も、実写映像を見ながら筐体の回転灯が光った方向にすばやくハンドルを切るドライブゲームだ。

QTEの直接の祖先として必ず名前が挙がるのが、アーケードで登場した『ドラゴンズレア』(Cinematronics, 1983年)だ。元ディズニーのアニメーター、ドン・ブルースが手がけた劇場アニメ並みの映像が、レーザーディスクで再生される。プレイヤーは騎士ダークとなって、ドラゴンにさらわれた姫を救うため、罠と怪物だらけの城を進んでいく。

操作はジョイスティックと剣のボタン1つだけ。場面ごとに、上下左右と剣の5択の中から正しい入力を、正しいタイミングで行うと先に進める。間違えると、ダークのどこかコミカルで残酷な死亡アニメーションが流れる。オリジナルのアーケード版には、どの方向を入れればいいかを示すUIがない【注4】。映像内の構図や演出を見て予測を立てる余地は多少あるものの、基本的には何度もコインを投入して、失敗しながら正解を覚えていくしかなかった。
Wikipediaの「レーザーディスクゲーム」の項によれば、LDゲームは、頭出ししたい場所をすぐに出せるというディスクメディアの利点を活かし、プレイヤーの操作に応じて、該当する別カットの映像をすぐに表示する仕組みだった。同項では、LDゲームが短命に終わった理由の一つとして、プレイヤーの操作で次の映像を変えられるだけで、ゲーム内容が実際は覚えゲーだったことも挙げられている。全編がQTE形式になったのは、表現したいことが先にあってこの形を選んだというより、技術的な制約の中で「これしかできなかった」結果だったと言うこともできる。ただ、見落としてはいけないのは、その根っこにあった夢だ。「ディズニーのようなアニメーションを、自分の手で動かしたい」。この夢こそ、QTEの出発点だったと思われる。
QTE黎明期においてもう一つ重要なLDゲームが、『スーパードンキホーテ』(ユニバーサル, 1984年)だ。本作は、入力すべき方向やボタンを画面上に表示した初期の作品として知られている。暗記ではなく、UIを見て反応させる。この変化によって、レーザーディスクゲームは現代のQTEにぐっと近づいた。

ただし、この作品にはもう一つ、目立たないが決定的な変化があった。方向指示型のレーザーディスクゲームの多くは、正解の方向やボタンをあらかじめ連打しておけば、ミスせずに済むことが多かったという。ところが『スーパードンキホーテ』では、UIの表示に合わせて入力のタイミングも合わせなければならないため、連打しているとかえってミスになる。つまり、入力指示のUIが登場したのと同時に、「反射神経の要求」も強まったのだ。これは、のちのQTEの在り方を決定づける、重要なターニングポイントだったのかもしれない。
ほかにも、『タイムギャル』(タイトー, 1985年)は、矢印のUIと「移動先のオブジェクトが光る」合図を組み合わせ、さらに美少女キャラクターの豊富なミスのリアクションで、あえて失敗して楽しむ遊び方まで生んだ。

またLDゲームではないが、飯野賢治率いる株式会社WARPが手掛けた『Dの食卓』(三栄書房, 1995年)は、3DCGのムービーの中を歩き回るような主観視点のアドベンチャーで、甲冑の騎士が突然襲いかかる場面に、一度だけQTEを使っている。CGムービーを動かすゲーム(いわゆるインタラクティブムービー)の黎明期においても、映像にインタラクティブに関与させる手法の一つとしてQTEが使われていたのだ。

アーケードゲーム『ダイナマイト刑事』(セガ, 1996年)では、業界初の3Dベルトスクロールアクションとも言われる作品で、映画『ダイ・ハード』を強く意識した、テロリストに占拠された高層ビルでの戦いを描いている【注5】。
本作のQTEは、ステージ間の移動デモの途中に挟まる「CAUTIONシーン」として登場する。事前に「CAUTION」という予告が出たあと、画面の指示に従ってレバーやボタンを操作する。成功すると体力が少し回復したり、余計な戦闘を回避できたりする。逆に失敗すると体力が減ったり、追加の戦闘が発生したりする。

特筆すべきは、このCAUTIONシーンが、ゲーム進行に必須な関門ではなく、あくまで幕間の箸休めのミニゲームとして機能していたことだ。予告があるので理不尽な不意打ちにはならず、失敗のペナルティも戦況が多少不利になる程度だ。しかも、失敗すると派手に吹っ飛ぶといった笑える映像になるので、元ネタの『ダイ・ハード』らしいからと、わざと失敗するプレイヤーもいたという。
戦闘と戦闘をつなぐ幕間のカットシーンを、QTEでインタラクティブにする。このアプローチは、数年後に同じくセガが送り出す『シェンムー』につながる設計思想だと言える。
そして1999年、QTEの名付け親となる作品が登場する。ドリームキャストで発売された、当時製作費70億円と謳われた超大作『シェンムー 一章 横須賀』だ。
舞台は1986年の横須賀。主人公の芭月涼は、父を殺した男を追って街を歩き回り、人々に聞き込みをする。住人たちにはそれぞれの生活があり、天気は移り変わり、店は時間になると開いて閉まる。当時としては驚くほど作り込まれた、生活シミュレーションのようなゲームだった。筆者もベストゲームに挙げるほどのお気に入りである。

『シェンムー』のQTEの最大の功績は、数分規模のカットシーン的な場面やミニゲームに対して、様々なQTEを使って表現の幅を広げたことだと私は思う。複数の敵を相手にした喧嘩の殺陣、細い路地を駆け抜けるチェイス、そして日常の荷物運びに至るまで。プレイヤーはQTEを通じて、芭月涼のアクションだけでなく、生活そのものを疑似体験することになる。現代のQTEにつながるスタイルは、ここでほぼ出揃ったと言っていい。
続編の『シェンムーII』(セガ, 2001年)では、時間が止まって複数のボタンの並びを入力する「コマンドQTE」が加わり、表現がさらに広がった。そして、QTEの名シーンとしてよく語られるのが、理髪店での一幕だ。武道の達人である店主から涼の首に剃刀が向けられ、画面には「Aボタン」のUIが表示され続ける。つい押したくなるが、ここはあえて押さないのが正解になる。QTEの生みの親自身が、プレイヤーの条件反射を逆手に取ってみせた、自己言及的な演出だ【注6】。

一方で、『シェンムー』は、のちのQTEに続く課題もすべて残していった問題作でもある。反射神経や記憶力への要求。あくまで画面のUIに従って決まったボタンを押すという外的な動機づけ。そして、失敗してやり直しても、ボタンを暗記する以外に上達しづらいリトライ。こうした課題については、第3章で詳しく見ていきたい。
静的なカットシーンをできるだけプレイアブルな体験にしたいという試みは、さらに発展していく。『バイオハザード4』(カプコン, 2005年)は、主人公レオンと元同僚クラウザーのナイフ戦で、会話の続くカットシーンの最中に不意にQTEを挟み、カットシーンをもはや安全地帯ではなくした。このシーンは、『シェンムーII』の理髪店と並んで、歴史に残るQTEシーンとして挙げられることが多い。一方で、会話を聞きながらボタン表示にも気を配らなければならない点を指摘する声もあった。(ちなみにリメイクである『RE4』(カプコン, 2023年)では、当該QTEはカットされている模様)

PS3からPS4初期にかけて、海外のアクションゲームを中心に、この類型のシネマティックなQTEは広く用いられた。『アンチャーテッド2 黄金刀と消えた船団』(ソニー・コンピュータエンタテインメント, 2009年)では、いわゆる狭義のQTEが登場する機会はほとんどないが、崩れ落ちる足場を飛び移るなどの劇的なプレイアブルシーン中に、シーケンシャルなアクションを要求する場面があり、そこでは実質QTE的に特定の操作(ジャンプなど)が求められ、その操作をきっかけにシームレスに本当のカットシーンへ遷移する。このように極力「カットシーンらしく」見せないことで、映画の中を自分で動いているような感覚を作り出そうとしている。また、QTEの操作を通常操作のボタンの割り当てとなるべく一致させることで、プレイアブルシーンとカットシーンの境界をあいまいにする意図も感じられる。ここまで来ると、この類型のQTEも「映像を見る」から「映像の中で動く」体験にかなり近づいている。

まとめると、映像シーンの途中で突然素早い入力を求めることで「緊張感」を生み出したのが、初期のQTEであった。ただしこれは、「映像の中のキャラに演技をさせる」という、外側からの操作という側面が強かったように思える。『シェンムー』以降、PS3〜PS4世代にかけては「映像の中のキャラとして演技する」という志向が強まり、「なりきり」の体験と言える作品も増えた。一方で、リニアな展開の中で「正解」の入力を求めるシーケンスが多く、失敗するとやり直さなければならないという強制感もあった。これはまだ「行為主体性」につながっているとは言い難い。
② 複雑で派手な戦闘
2000年代半ばからは、QTEがプレイヤーの操作する戦闘の中に入り込むようになる。ボス戦のクライマックスや敵へのとどめといった、通常の操作では実現できないシネマティックなアクションを、QTEを含んだカットシーンをシームレスに挿入することで演出するのだ。
その流れを定着させたのは、PS2で発売された『ゴッド・オブ・ウォー』(カプコン, 2005年)であろう。弱った敵の頭上にボタンのアイコンが表示され、成功すると派手なとどめの演出が入る【注7】

同じくPS2の『龍が如く』(セガ, 2005年)も、任侠映画さながらの喧嘩の見せ場をQTEで演出し、シリーズの定番とした。TRYDERのブログ記事「QTEの変遷と効用をふりかえる」は、この時期にQTEが増えた理由として
グラフィックの進化で増えたムービーシーンをゲームとして成立させたかったこと
ムービー中も緊張を途切れさせたくなかったこと
ダイナミックな絵作りをしたかったこと
を挙げている。

『ゴッド・オブ・ウォーIII』(ソニー・コンピュータエンタテインメント, 2010年)の、海の神ポセイドンとの決着の場面は、『シェンムーII』の理髪店や『バイオハザード4』のナイフ戦に並ぶ、傑作QTEシーンとして名高い。

この場面では驚くべきことに、カメラが主人公のクレイトスではなく、敵であるポセイドンの目から見た視点に切り替わる。プレイヤーは、主人公に殴りかかられる「やられる側」の視点に立たされるのだ。そして最後、クレイトスがポセイドンの両目に親指をねじ込むとき、求められるのはL3とR3、つまり左右のスティックの同時押し込みだ。コントローラーを握る両手の親指の動きと、クレイトスの親指の動きが重なる、ショッキングでサディスティックなシーンである。
このシーンで特筆すべきは、以下の2つのポイントだろう。
第一に、やる側とやられる側の両方に立たされるという、独特の両面性である。親指を押し込むとき、やられる側の痛みへの恐怖のような感覚に襲われる。被害者の視点に切り替えるのは映画にもある演出だが、本作の場合は自分の親指で、自分が見ている視点の目をつぶすことになるため、より生々しい痛みを感じる。(一方で、ややメタで三人称的な演出であり、主人公になりきるという意味では弱いともいえる。)
第二に、スティック押し込みという入力の形を映像の中の行為と一致させることで、プレイヤーと主人公が一体となったような手触りを強めている。こうした志向は、後述する「④ キャラクターの行為」のタイプにもつながるものと思われる。
その後も、トドメ演出(フィニッシュムーブ)としてのQTEは、バトルのアクセントとして重宝されていく。サイバーコネクトツーが開発した『アスラズラース』(カプコン, 2012年)は、一部のボス戦でほぼ全編にわたってQTEが続き、アニメのような派手な戦闘シーンを実現した。一方で、「言われたとおりに動かすだけ」という批判の声もあった。

『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』(フロム・ソフトウェア, 2019年)では、葦名弦一郎などの重要なボス戦で、敵の体力ゲージに示された規定の忍殺(トドメ)をすべて決めたあと、追加で特別な忍殺のタイミングが発生し、成功すると短いシネマティックな演出とともにボスを倒せる。狭義のQTEではないが、シーケンシャルな場面で特定の操作を求めるという点ではQTE的なシーンと言えるだろう。この仕様は、因縁の相手の命を自らの手で絶つ重みを短い入力で表現し、強敵を倒した達成感の仕上げに一役買っている。剣術における残心のような、短いながら重要なシーケンスと言える。その意味では、後述する「⑤ キャラクターの心理」のタイプにも近いかもしれない。

まとめると、通常プレイからシームレスにつなぐことで、物語的な演出やトドメの達成感を強めるとともに、まさにそのキャラクターの手でトドメを刺したのだという手触りによって「なりきり」の体験を生んでいるのが、このタイプのQTEである。また、制限時間内に入力を成功させなければいけないため「緊張感」も生んでいる。一方で、他に取りうる選択肢がないことが多く、「行為主体性」は弱い。
ちなみに、任天堂の作品にはQTEのイメージが薄いかもしれないが、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(任天堂, 2017年)(以下BotW)には「ラッシュ」というアクションがある。敵の攻撃をタイミングよく回避すると時間がスローになり、その間にYボタン(通常攻撃と同じボタン)のUIが表示され、Yボタンを押せば連続攻撃を叩き込める。いわゆる「ジャスト回避」からつながるアクションの一種ではあるが、発動させるかどうかはプレイヤーが自分で選ぶことができ、成功させると実際に大きなダメージを与えられる。通常戦闘のループの中にQTEをうまく溶け込ませ、その成功がゲームの結果に影響を与えるという点で、こちらは「行為主体性」を担保している例と言える。

③ 差し迫った決断
QTEは、アクションだけのものではない。運命を左右する選択や、倫理的なジレンマをはらんだ悩ましい選択について、制限時間の中で決断を迫る。この「時限選択肢」はいわゆる王道のQTEではないが、現在につながるQTE史において重要なバリエーションである。古くは先述したLDゲーム『タイムギャル』にも登場するメカニクスであり、シンプルなキー入力の中で物語的な判断を迫るアクセントとして機能していた。

日本で時限選択肢といえば、セガサターンで発売された『サクラ大戦』(セガ, 1996年)の「LIPS(Live & Interactive Picture System)」を思い浮かべる人も多いだろう。
『サクラ大戦』は、太正時代の帝都を舞台に、主人公の大神一郎が、帝国華撃団の隊長として少女たちと共に戦うゲームだ。恋愛アドベンチャーとシミュレーションRPGを組み合わせた作りになっている。LIPSは、そのアドベンチャーパートの会話で使われるシステムだ。

会話の途中で選択肢が現れると、同時に制限時間のゲージが減り始める。プレイヤーは、ゲージがなくなる前に返答を選ばなければならない。また、時間切れで何も答えなかった場合は「沈黙」という一つの返答として扱われる。選んだ返答によってヒロインたちの信頼度が変化し、それが戦闘パートでのキャラクターの能力にも影響する。
LIPSの面白さは、会話に「生の緊張感」を持ち込んだことにあると思う。普通のアドベンチャーゲームの選択肢は、いくらでも時間をかけて考えられる。どの選択肢が正解か、制作者の意図を読むこともできる。いわゆる「メタ読み」だ。ところがLIPSでは、考える時間がなく焦る。ヒロインに問いかけられたら、メタ読みする間もなく、その場で直感で答えなければならない。現実の会話と同じように、だ。その意味では「なりきり」の体験も志向していると言えるだろう。【注8】
時間がないから、プレイヤーは自分の直感や価値観で答えるしかない。哲学研究者のジョン・ロブソンとアーロン・メスキンは、プレイヤーが自分自身の動機にもとづいて虚構世界の中で行為し、その結果を自分の行為の結果として想像するような受容のあり方を、「自己関与(self-involvement)」と呼んでいる【注9】。そこでは、自分の選択がもたらした結果に対して、後悔や罪悪感、達成感といった、責任にかかわる感情が生まれる。LIPSは、まさにこの自己関与を、時間制限によって強めた仕組みだと言える。しかも、選んだ結果が戦闘の強さという形でゲームのパラメータに返ってくる。LIPSは、QTEで「行為主体性」を表現したとても早い例とも言えるだろう。
その後もLIPSはシリーズの看板システムとして拡張されていく。『サクラ大戦3』(セガ, 2001年)では、ゲージの増減で発言の強さを設定する「アナログLIPS」が登場する。これはキャラクターの声量や語気の強さをシミュレートしているといえるQTEで、後述する「④ キャラクターの行為」につながる進化といえるかもしれない。

2000年代後半になると、海外のアドベンチャーゲームを中心に「時限選択肢」が広がっていく。Quantic Dreamが開発した『Fahrenheit』(Atari, 2005年)では、会話中に時限選択肢が発生し、殺人事件に巻き込まれた主人公や捜査官たちのサスペンスフルな緊張感をシミュレートしている。『The Walking Dead』(Telltale Games, 2012年)は、時限選択肢によって倫理的な選択をすることがコアなゲームプレイとなっており、「この選択は記憶される」という通知によって行為主体性を強く意識させる作品である。『Until Dawn』(ソニー・コンピュータエンタテインメント, 2015年)では、QTEに失敗すること自体が物語の分岐につながり、登場人物の生死などに大きくかかわってくる。またゲーム以外でも『ブラック・ミラー:バンダースナッチ』(2018)などのインタラクティブ映像作品が登場し始める。


そしてこの系譜の最新の到達点が、『Dispatch』(AdHoc Studio, 2025年)だ。『Dispatch』については、第4章で詳しく紹介したい。
④ キャラクターの行為
ここからの2つのタイプは、QTEでキャラクターそのものに「なりきる」側面が強いものである。逆に、反射神経や決断力といったスキルは、ほとんど求められない。第1章の注で紹介した、コントローラーの操作を通じてキャラクターになりきる「操作的ミミクリ」を、とことん強めようとするタイプだと言える。そこでは、プレイヤーは自分自身の動機ではなく、キャラクターの動機を想像し、そのキャラクターとして行為する。そしてやがて、プレイヤーとキャラクターの意志が混ざり合い、一体となったような感覚になることがある(少なくとも私はそう感じた)。
このタイプの最初期の例として、『メタルギアソリッド3 スネークイーター』(コナミ, 2004年)がある。ラストのカットシーンでは、プレイヤーが自分の意志で引き金を引かなければならない。プレイヤーの入力があるまで、ゲームは先に進まない。主人公スネークの決断と操作を、プレイヤー自身がコントローラーを通してなぞる必要があるのだ。(UIは出ないので典型的なQTEではないが、目指している体験はQTEと同じである。)

2010年にこのタイプの到達点を示したのが、冒頭でも触れたQuantic Dreamの『HEAVY RAIN 心の軋むとき』であろう。本作は同スタジオの『Fahrenheit』の系譜にある作品で、ゲームのほぼ全編がQTEで構成されたアドベンチャーゲームだ。連続殺人犯「折り紙殺人鬼」を追う4人の主人公の視点で進む物語で、その一人イーサンは、さらわれた息子を救うために、殺人鬼が課す過酷な試練に挑むことになる。
本作の特徴は、アクションシーンだけでなく、日常のあらゆる所作までQTEで操作させることだ。スティックをゆっくり動かして髭を剃る、ボタンの同時長押しで重い物を持ち上げる、コントローラーを振って敵を振りほどく、R2トリガーを引いて喘息の吸入器を使う……。本当にあらゆる細かい行為をQTEで操作しなければならないため、一部の批評では「面倒くさい」と評されたシステムではあるが、こうした細かい積み重ねで主人公たちと一体になっていく感覚は唯一無二の体験であった。その独創性が評価され、日本ゲーム大賞の第1回ゲームデザイナーズ大賞に選ばれている【注10】。

『HEAVY RAIN』では、QTEに失敗してもゲームオーバーにならない。失敗すれば、その失敗がそのまま物語に反映され、主人公がより窮地に追い込まれていく。主人公が命を落としても、物語は続いていく。
その積み重ねが最大の効果を発揮するのが、冒頭で書いた「指の試練」だ。息子を救う手がかりを得るために、自らの指を切り落とせ、と迫られる。求められる操作自体は単純だ。けれど、それまで日常の所作から命がけのアクションまで、すべてをQTEで操作してきたプレイヤーにとって、イーサンの手はもう半分自分の手になっている。息子を救いたいというイーサンの動機を想像しながら、同時に、自分自身がその操作をするのだという責任も感じる。だから、その操作にためらいが生まれる。単純な操作なのに、勇気がいるのだ。

このシーンでは、QTEによって「なりきり」はもちろんのこと、決断の「緊張感」や、自らの意志で物語を変えていく「行為主体性」の体験も同時に実現している。QTEというゲームメカニクスは、ここで一つのピークに達したと言えるのではないだろうか。
全編QTEという点では、QTEの元祖である『ドラゴンズレア』と同じかもしれない。先ほど『ドラゴンズレア』は反射神経や記憶力を試すゲームになっていたと書いたが、開発者にとってそれは望んだ結果ではなかっただろうと推察する。あくまで「映像を動かすゲーム」としての手応えを当時の技術と表現で成立させようとした結果、反射神経や記憶力を要求する形にするしかなかったのではないだろうか。『HEAVY RAIN』は、ゲームプレイの本質を「QTEへ挑戦する遊び」から「QTEによってキャラクターになりきる遊び」へとシフトチェンジした。『ドラゴンズレア』から約30年を経て、「QTEの夢」に一つの形を与えた作品と言えるだろう。
このように、キャラクターの行為を細かく切り分けて入力に対応させ、それをなぞる手触りを通してプレイヤーとキャラクターの一体感を強めるという志向は、『HEAVY RAIN』以降の作品にも受け継がれていく。
『HEAVY RAIN』と同じQuantic Dreamの『Detroit: Become Human』(ソニー・インタラクティブエンタテインメント, 2018年)では、こうした手法を受け継ぎながら、時限選択肢を織り交ぜたり、選択の結果で起きた分岐をフローチャートで可視化したりすることで、「行為主体性」がより強化された。「全編QTEのアドベンチャー」というジャンルは、ここで一度完成の域に達したと言えるだろう。

『A Way Out』(Electronic Arts, 2018年)は、のちに『It Takes Two』(Electronic Arts, 2021年)などを手掛けるHazelightが開発した二人協力専用ゲームだ。画面分割で隔てられた二人のキャラクターが協力して脱獄を目指すゲームで、背中合わせで壁の隙間をよじ登る場面では、二人のプレイヤーが交互にタイミングよくボタンを押していく。QTEが相手と呼吸を合わせる手触りを表現している、効果的な演出である。

『Ghost of Tsushima』(ソニー・インタラクティブエンタテインメント, 2020年)の竹を割る「稽古台」の修行では、表示された入力を素早くこなして、並んだ竹を次々と斬り倒す。複数の竹を一気に斬るには、その一瞬で本数分の入力をこなさなければならず、一本一本の太刀筋を見極めようとする手触りまで味わえるQTE(というよりミニゲーム?)だ。本作のフィールドには武士の修行をするミニゲームのスポットが点在するが、竹割りはQTEを通して修行中の精神をシミュレートした試みと言えるだろう。その意味では、先述した『SEKIRO』のトドメ演出と同様、次の「⑤ キャラクターの心理」にもつながる演出かもしれない。

⑤ キャラクターの心理
最後のタイプは、「行為」のさらに先、キャラクターの「心理」そのものを、UIや操作の手触りで具現化しようとするものだ。ここでは成否の判定はあまり意味を持たず、QTEを行う過程で感じる手触りが、心理的な障壁・摩擦・葛藤を表している。より抽象的で高度な表現を目指す演出だと言える。2020年代のQTEのトレンドは、このタイプだと私は考えている。
(演出の性質上、核心的なネタバレにつながりやすいので、控えめに紹介する)
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(任天堂, 2023年)(以下TotK)には、作中に「なんとしても抜かなければならない、深く刺さったマスターソード」があり、Aボタンを長押しし続けてジワジワと少しずつ引き抜く場面がある。ダイナミックなカメラや音楽の演出とともに、ただ無心に力を込め続ける指の感覚が、そのまま主人公リンクの意志を表していると考えることができる。

近年では、こうした「心の手触り」のQTEを、一部のシーンではなく全編のコアメカニクスとして構築した作品も登場し、海外のアワードでも高い評価を得ている。
まず(Fキーを押さずに)敬意を表しておきたい作品が、Mountainsの『Florence』(Annapurna Interactive, 2018年)だ。恋人たちの出会いから別れまでを、シンプルなタップやスワイプで描いた作品で、会話を吹き出しのパズルとして組み立てるなど、操作を通じて恋愛感情の揺れ動きを手触りとして感じることができる。本作はQTEというよりは、物語を抽象化したパズルやミニゲームを解いていくスタイルのゲームと言える。

この発想をさらに発展させた作品が、TearyHand Studioのインディーゲーム『ダレカレ』(講談社ゲームクリエイターズラボ, 2025年)である。本作は、「いつもと変わらない朝、少女が目を覚ますと父親がいなくなっていた」という不穏な場面から始まる。代わりに家にいたのは、見知らぬ男。噛み合わない会話。差し出される謎の薬。プレイ時間は1時間ほどの、短い作品だ。
『ダレカレ』では、画面にボタンが表示され、それをクリックしたり、長押ししたりして物語を進めていく。たとえば「相手の気持ちを探りながら手をつなぐ」という場面を「見えないスライダーUIを操作して接続する」という形で表現したり、押さなければならないボタンがどんどん増殖して正解を見失ってしまう演出があったりと、様々なシーンを次々と体験していく。チャプターごとに操作が大きく変わり、操作の説明もほとんどない。UIのアフォーダンスを手がかりに、直感でやるべきことを読み取って操作していく。

本作のゲームプレイは、旧来のQTEにあった「豪華で複雑なシネマティックを、単純な入力で操作する」という志向とは真逆で、ミニマムなビジュアルと最低限のテキストのもと、むしろより繊細で多義的な操作を要求する形になっている。ボタンが出たら押す、という基本は同じだ。しかしここでのボタン操作は、反射神経を試すものでも正解を当てさせるものでもない。失敗の概念は薄く、明確なジレンマもない。ただあいまいで抽象的な心の動きを、UIと操作の手触りとして目に見える形に具現化したものである。同じボタンやスライダーでも、場面によってその意味はまったく異なり、プレイヤーはQTEの操作を通じてその意味を知ることになる。
また、あえて認知や操作が難しい課題を提示することで、「思い通りにいかない操作のもどかしさ」が、そのまま主人公のもどかしさとして伝わってくる。キャラクターの心理(あるいは認知や心象風景)を追体験する装置として、QTEが使われているのだ。「操作が制限される」という、旧来からQTEが持つ特性そのものが、物語の核心と結びついていると言ってもいい。ネタバレになるので詳しくは伏せるが、QTEが抱えてきた「思い通りに操作できない」という欠点が、この作品では表現の手段に変わっている。ぜひ、何も調べずにプレイしてみてほしい。
『ダレカレ』が「キャラクターの内面の動きを具現化したQTE」だとすれば、『Mixtape』(Annapurna Interactive, 2026年)は「キャラクターの心理から生まれた具体的な行為を、入力の手触りとして体験するQTE」と言えるかもしれない。
舞台は1990年代。高校最後の夜、3人の友人が最後のパーティーへ向かう道中で、完璧に選曲されたプレイリストに誘われるように、自分たちを形作った思い出の場面を、夢のように追体験していく。
思い出の場面は、車の運転、スケボー、ダンス、レストラン、プリクラと、とにかく多彩だ。場面ごとに、その状況に合わせた固有のQTEやミニゲームが用意されている。エモーショナルな音楽や軽妙な会話を聞きながら、ボタンを押し、スティックを倒す。どれも簡単な操作で、難しさを競うものではない【注11】。


私は、これらのQTEが表現しているのは「青春の心の動きの手触り」だと感じた。あの日あの時、あの音楽を聴きながら走らせたドライブ、だべったレストラン、忍び込んだ廃墟……。こうしたキャラクターの思い出を、QTEの入力の手触りとリズムを通じて、そのキャラクターになりきって懐かしく思い出すような感覚になる。思い出と音楽と体の感覚が結びついて記憶されるという現象は現実にもあると思うが、まさにその感覚のシミュレートを目指していると言える。
本作には、失敗状態がほとんどない。走るシーンで何かにぶつかっても、少し巻き戻されるだけだ。いずれは必ず成功するし、何も操作しなくても進行するシーンすらある。成否の判定も、物語の分岐も捨てて、ただエモーショナルな手触りを表現したQTEなのだ。それもあって本作は「これはゲームなのか?」という論争を呼ぶことにもなった。この論争については、第5章で考えたい。
まとめると、2020年代のQTEでは、反射神経を試したり行為をシミュレートしたりするのではなく、ゲーム内キャラクターの心理状態を操作を通じて追体験するゲームプレイが評価され始めている。これらは内面的な「なりきり」と言えるし、心理状態をなぞることで、QTE自体に明確な成否判定やスキル要求がなくとも「緊張感」を与えることができている。一方で、選択によって展開を制御するという意味での「行為主体性」は重視されていない。その点では昔からのQTEの欠点をそのまま抱えているようにも見えるため、ゲーマーからの批判を受けやすいのかもしれない。
まとめ:ルールとフィクションのあいだで

ここまでの歴史を、別の角度から整理してみたい。ゲーム研究者のイェスパー・ユールは著書『ハーフリアル』の中で、ビデオゲームは「現実としてのルール」と「虚構としてのフィクション」という2つの要素からできている、と論じている【注12】。例えば『スーパーマリオブラザーズ』(任天堂, 1985年)で言えば、マリオが穴に落ちたとき「マリオというプレイヤーキャラの残機が1減る」というルールが”現実として”発生する一方で、「マリオという男が落下して死亡した」という物語上の出来事(つまりフィクション)もまた、同時に発生している。
この考え方を借りると、歴史的にQTEが緊張感をどこで作ってきたかの変化が見えてくる。
黎明期のQTEは、緊張感を主にルールの側で作っていた。『ドラゴンズレア』のアニメーションがどれだけ豪華でも、手に汗を握る理由は、即死の判定と、失敗するたびに小銭が減っていくという、ゲームのルールの重みだった。
初期の『シェンムー』の殺陣も、『バイオハザード4』のナイフ戦も、もちろんドラマティックで緊張感のあるシーンなのだが、ゲームプレイ中に感じる緊張の半分以上は「次はどんなキーを要求されるのか?」というルールに対するものだったのではないだろうか。
中期のQTEでは、緊張感をフィクションの側で作るようになった。『HEAVY RAIN』や『Detroit』における時限選択肢や「失敗しないQTE」は、物語に基づく倫理的なジレンマだったり、自分事として決断することへの緊張感、つまりフィクションに「なりきる」ことで感じられる緊張感という側面が強くなった。ゲームからの挑戦に勝利するためのQTEから、フィクションにのめりこむためのQTEへと変化したと言えそうだ。
そして近年のQTE(2020年代~)は、ルールとフィクションを重ね合わせようとしているのではないだろうか。『Dispatch』はルールとしての判定をおおらかにすることで、演出によるフィクションとしての緊張感を損なっていない。『Mixtape』は、過去の思い出を再現するというゆるいルールを通して、フィクションとしてのキャラクターの感情や郷愁を追体験する。もちろんこうした志向性は以前からもあったものだが、QTEの大まかな重心の移動はここ最近で起きているということは感じる。
初期のQTEが嫌われたのは、フィクションで緊張を作りながら、ルールの側の要求がそれと噛み合っていなかったから、と言えるのかもしれない。次の章では、このズレをゲームデザインの観点から確かめていきたい。
【注4】ちなみに後年の移植版では、正解の方向を示す矢印UIが表示されるようになっており、のちのQTEの進化を取り入れている。これにより、原作とは違って「UIを見て判断する」というゲームプレイに変化していると私は思う。
【注5】ちなみに海外でのタイトルは『Die Hard Arcade』で、映画『ダイ・ハード』の正式ライセンスを取得して発売されている。
【注6】ゲーム内で明示的にQTEの練習や腕試しができるのも、QTEの元祖ならではだろう。『シェンムー』の作中のゲームセンターには「QTE Title」というアーケードゲームが置かれていて、表示されたボタンに素早く反応して遊ぶことができる。実在するセガのアーケード筐体がモデルになっているという。
【注7】『ゴッド・オブ・ウォー』シリーズでは、初代から、この仕組みに「コンテキスト・センシティブ・アタック(Context-Sensitive Attack)」という名前がつけられていた。『シェンムー』の「QTE」、『ダイナマイト刑事』の「CAUTIONシーン」、後述する『サクラ大戦』の「LIPS」のように、この時期はまだ呼び方が定まっておらず、各作品が独自の名前を付けていたのかもしれない。
【注8】発案した伊井俊一によれば、「LIPSの原点は、ゲームへの不満から生まれたんです。推理ものでもなんでも、個人的にアドベンチャーゲームが好きなんですけど、どうしてもあの手のゲームって、コマンド入力を待ってくれるじゃないですか。例えば銃を突き付けられたとき、「早く返事しろ」って言われたら、やっぱり早く返事しなかったら打たれてしまうのが自然だと思うんです。でも、ゲームだといつまでも待ってる。それだと緊張感がないんですね。だから時間制限を設けて、ただお話を読むだけのアドベンチャーゲームにならないようにしたかった。」(「サクラ大戦誕生物語(46)開発チーム編その3『LIPS』」より孫引き)
【注9】John Robson, Aaron Meskin, “Video Games as Self-Involving Interactive Fictions”(2016)。『ビデオゲームの美学』でも、この概念が紹介されている。
【注10】ゲームデザイナーズ大賞は、2010年に日本ゲーム大賞の中に新設された賞で、『HEAVY RAIN』はその最初の受賞作となった。他にも本稿に登場する作品だと『Ghost of Tsushima』が2021年に、『Dispatch』が2026年に、それぞれ最終選考に残った。
【注11】音楽に合わせた入力という点では、『beatmania』(コナミ, 1997年)や『ダンスダンスレボリューション』(コナミ, 1998年)といった音楽ゲームも、QTEによく似た構造を持っている。また『押忍!闘え!応援団』(任天堂, 2005年)や『Hi-Fi RUSH』(Bethesda Softworks, 2023年)などの作品では、リズム入力がキャラクターの行為と結びついており、よりQTE的な志向と言える。音楽とぴったり合った瞬間の、いわゆる「音ピタ」の気持ちよさが、行為の快感や手触りを強めていると考えることもできる。
【注12】『ハーフリアル』の日本語版は、本稿で何度も参照している『ビデオゲームの美学』の著者、松永伸司による翻訳である。
3. なぜQTEは嫌われるのか
ここからは、QTEがなぜ嫌われてしまうのかを、ゲームデザインの観点から分析していきたい。
分析には、私が開発現場でよく使っている以下のフレームワークを用いる【注13】。
コンセプト:メカニクス → ゲームプレイ → プレイ体験のつながり
ループ:認知 → 計画 → 実行 → 結果のサイクル
要求スキル:ループのどこで、どんなスキルが求められているか
リトライ性:失敗から何を学び、次のプレイに活かせるか
行為主体性:自分の行動がゲーム世界を制御している感覚があるか
コンセプト分析
まずは、QTEの狙いを整理するために、ゲームデザイナーのロバート・ズーベックが著書『Elements of Game Design』で示した枠組みを借りたい【注14】。この本では、ゲームを次の3つの層に分けて考える。
メカニクス:ゲームを構成するルールや部品のこと。作り手が直接作れるのは、この層だけだ。
ゲームプレイ:プレイヤーがメカニクスを使って実際に行うこと。作り手はこれを直接作ることはできず、メカニクスを通じて間接的に誘導するしかない。
プレイ体験:ゲームプレイの結果として、プレイヤーの心に生まれるもの。作り手が本当に届けたいのはここだ。

この枠組みでQTEを分解すると、次のようになる。
メカニクス:入力要求UI、制限時間、成否の判定、結果に応じた展開の変化
ゲームプレイ:反射的にボタンを押す、焦って判断に迷う
プレイ体験:緊張感、なりきり、行為主体性
歴史的に、多くのQTEのゲームプレイの中心は「反射的にボタンを押す」ことだった。けれど、反射神経を試されることは、緊張感にはつながっても、なりきりや行為主体性に直接つながるとは限らない。指先の反射に集中しているとき、私たちはキャラクターになりきっているだろうか。自分が物語を動かしていると感じているだろうか。
私は、QTEが嫌われるのは、ゲームプレイで要求されるスキル(反射神経や記憶力)が、本来届けたかったプレイ体験とずれてしまったときだと考えている。さらに分析を進めて、このずれの正体を確かめていこう。
ループ分析
プレイ体験を生み出すために、実際のプレイの中で何が起きているのかを、より深く見ていこう。このとき「ループ」という概念を使って分析すると、プレイヤーの頭の中や体に起きていることを把握しやすくなる。
ゲームの遊びは、多くの場合、以下のようなゲームプレイのループでできていると考えることができる。
認知:状況に気づき、目標が提示され、「こうしたい」という動機を持つ。
計画:結果を予想しながら、どう行動するかを判断・意思決定する。
実行:計画どおりに操作する。
結果:成功か失敗かを受け取り、その原因を把握して、次の認知へつなげる。

たとえば『スーパーマリオ』の遊びであれば、以下のように分析することができる。
認知:事前に「穴がある」と気づく
計画:「助走をつけてジャンプしよう」と考える
実行:Bダッシュで走り、崖っぷちでタイミングを合わせてAボタンを押す
結果:成功すればステージの先に進み、失敗すれば穴に落ちて残機が減る

このようなループが形成されていることで、プレイヤーは「自ら考えて、思った通りに操作して、意味のある挑戦をしている」と感じることができる。また、もし失敗しても「あのときもっと早くボタンを押していれば」「上のブロックから回った方が安全だったかも?」と有意義な反省をすることで、次のプレイにつなげることができる。
では、これを典型的なボタン式QTE(『ドラゴンズレア』や『シェンムー』)に当てはめてみると、次のようになる。
認知:突然「押すべきボタン」のUIが、画面中央に大きく表示される
計画:選択肢はなく、指示されたボタンを押すしかない
実行:反射的にすばやく、指示されたボタンを正確に押す
結果:成功すればゲームが進行し、失敗すればゲームオーバー
批判を受けるQTEのシーンでよくあるのは、「よく分からないけれど、Aを押せと出たから押した」というだけの場面である。これでは、DVDプレーヤーのリモコンのチャプター送りボタンの位置が毎回変わり、そこに時間制限がついただけのようなものだ。こうしたシーンをループで分析してみると、以下のような問題を抱えていることがわかってくる。
【認知】UI表示の前触れがほとんどなく、QTEの発生を予測できずに驚いてしまう
心の準備ができていない状態で突然課題に直面すると面食らってしまい、プレイヤーが納得できない形で失敗することが起きやすい。「理不尽だ」と言われてしまう要因である。
【認知】UIがカットシーンの映像やセリフよりもプレイヤーの注意を奪い、物語よりもボタン入力に集中してしまう
プレイヤーは、映像を見てセリフを聞き、物語を理解したい。けれど同時に、いつ出るか分からないUIを見逃さないよう、画面を凝視していなければならない。緊張感を生むはずのQTEが、物語を伝えるための情報を邪魔する「ノイズ」になってしまうのだ。
【認知】「UIの指示通りに入力する」という外的な動機づけになっている
ボタン型のQTEでは、プレイヤーがボタンを押す理由は「UIが出たから、その指示に従う」という、外的で非本質的なものになりやすい。本来であれば、「死にたくない」「負けたくない」「この敵にとどめを刺したい」という内的で本質的な動機から、プレイヤーが能動的に、自主的に、自律的にボタンを押してくれなければ、QTEの本来の狙いは果たせない。UIの指示に従っているだけのプレイヤーは、キャラクターの行為を「自分の行為」として感じることが難しい。いわゆる「やらされている感」という感想につながる。
【計画】やるべきことが一択しかない
プレイヤーに選択の余地や熟慮の幅はほとんどなく、とにかく時間内に指を間違えずにボタンを押すことが要求される。これも「やらされている感」につながるポイントである。
では、ここからループをさらに掘り下げてみよう。私はいつも「要求スキル」「リトライ性」「行為主体性」に着目して、分析を進めている。
要求スキル分析
ゲームにおける要求スキルとは、いわゆる「上手い/下手」を分ける要素のことだ。上達すべき要素と言うこともできる。プレイヤーはゲームプレイの中で何度もスキルを要求され、挑戦を繰り返す。
私は、ループの各フェイズで求められるスキルを、一般に次のように整理している。
認知:反射神経、注意力、観察力、記憶力 など
計画:戦略知識、判断力、計算力、決断力 など
実行:正確な操作、指さばき、勇気や度胸 など
これをQTEに当てはめると、次のようになる。
ボタン式QTEの要求スキル
UIを見てすぐに手が動く反射神経
カットシーン中に油断しない注意力
いつどのUIが表示されたかを覚える記憶力
キー入力の正確な指さばき
時限選択肢式QTEの要求スキル
これまでの物語やキャラクターの性格から正解を推理する判断力
短い時間の中で結論を出す決断力
ジレンマのある選択肢から選ぶ勇気や度胸
ここで問題になるのは、反射神経や指さばきが、身体的な制約の大きいスキルだということだ。年齢や体調、身体の特性によって、個人差がとても大きい。しかも、練習してもなかなか伸びにくい。
さらに言えば、これらのスキルは、本来届けたい体験とずれることがある。物語の主人公は、たいてい百戦錬磨の戦士や、腕利きのエージェントだ。けれど、プレイヤーの反射神経が追いつかなければ、画面の中の主人公はあっけなく失敗してしまう。そのとき、主人公はプレイヤーの反射神経の鈍さのせいで、急に「ドジな人」になってしまう。QTEが単なる反射神経のテストになってしまうと、「なりきり」を支えるどころか、キャラクターとプレイヤーの間に心理的な溝を作ってしまうこともあるのだ【注15】。
リトライ性分析
要求スキルと関係の深い概念として「リトライ性」がある。
QTEに失敗して、リトライする。そのとき、プレイヤーは何を学べるのだろうか。私は、良いリトライの条件を以下のように考えている。
失敗の原因が明確で「有意義な反省」ができること
すぐにやり直せて、次のプレイに期待が持てること
一口に「失敗」と言っても、判断そのものを誤る「エラー」と、分かっていたのに操作を誤る「スリップ」がある。また、プレイヤーがその失敗を「自分のせい」と感じるか、「ゲームのせい」と感じるか(原因帰属)も重要だ。失敗の要因をプレイヤーが理解しているからこそ「あのときああしていれば!」と有意義な反省が生まれ、遊びがいのあるリトライになるのである。
QTEの失敗の原因は、UIに気づかなかった、理解が追いつかなかった、判断を誤った、迷って時間切れになった、分かっていたのに押し間違えた、指さばきが追いつかなかった、とさまざまだ。けれど、プレイヤーがリトライで反省し、曲がりなりにも上達できるスキルは、以下の2つが大半を占めると考えられる。
どのキーがどの順番で出るかを暗記する
映像に惑わされず、キー入力に集中する(タイミングの認知と、入力の実行)
しかも、予測が難しい形で突然表示されるQTEに失敗しても、それは「自分のせい」ではなく「ゲームのせい」だと感じやすく、「理不尽だ」という評価につながりがちである。
普通のアクションゲームなら、リトライのたびに敵の動きのパターンを覚え、操作が上手くなり、少しずつ攻略に近づいていく。その上達の実感が、ゲームの面白さの重要な要素となる。ところがQTEのリトライで上達を求められるのは、主に短期的な記憶力だ。先述のとおり、これは身体的な制約の多い能力なので、プレイヤーによっては成長を感じづらい。
そして皮肉なことに、2回目以降のプレイヤーは最悪の場合、映像に浸るのをやめ、記憶したボタンの順番を思い出しながら、指が滑らないようにボタンを押すことに集中する。リトライすればするほど、QTEが本来届けたかった映画的な体験は失われ、すばやいキー入力という「ゲーム的な体験」ばかりが前に出てくるのだ。
この問題に対して、いくつかの作品は「そもそもリトライさせない」という答えを出している。『HEAVY RAIN』は、失敗してもゲームオーバーにならず、その失敗がそのまま物語に反映される。『Marvel’s Wolverine』(ソニー・インタラクティブエンタテインメント, 2026年)は、失敗しても展開そのものは変わらない設計を採っている。これも見方を変えれば、リトライのつらさに対するプレイヤーの声に応えた結果だと考えられる。ただしその代わりに、自分の入力の成否が何をもたらしたのかが見えにくくなる(行為主体性の喪失)。この点は第5章で改めて考えたい。
行為主体性分析
最後に、行為主体性から見てみよう。第1章で挙げた「QTEが届けたい3つの体験」の一つだが、ここで改めて掘り下げておきたい。
ボタン型のQTEが本来やりたかったことは、映像を見ているだけでは得られなかった行為主体性を、プレイヤーに与えることだったはずだ。私はいつも行為主体性を、「自分の行動がゲーム世界を制御している感覚」と説明している。そのためには、
やれることの幅(可能性空間)があること
自分で決めているという自律性があること
自分の力でやったという有能感があること
自分の工夫から思いがけない結果が生まれる創発性があること
といった要素が重要となる。
この4つの要素を、典型的なQTEに当てはめてみよう。
まず可能性空間。QTEでプレイヤーにできることは、指定されたボタンを押すか、提示された選択肢を選ぶか、のどちらかしかない。
次に自律性。選択肢によってゲームの展開が変わるなら、そこには自律性があると言えるかもしれない。自分が重要な決断を下したという感覚は、キャラクターになりきる感覚にもつながる。しかし、失敗してもすぐにやり直すだけのQTEはどうだろう。プレイヤーは結局、あらかじめ用意された「正解」の映像へと導かれているにすぎない。これでは、自律性があるとは言えない。
有能感も同じだ。自分の力で物語を変えられないのであれば、「自分の力でやった」という感覚にはつながりにくい。
そして創発性。事前に用意された物語展開の範囲の中でしか変化が起きないのであれば、創発性があるとは言えないだろう。ただし、『The Walking Dead』や『Detroit: Become Human』のように、大量の分岐と、その組み合わせによる展開を用意することで、擬似的に創発的な行為主体性を表現しているQTEもある。
たとえば、「あるNPCを救う」という場面を考えてみよう。その救い方が、QTEや選択肢の組み合わせによって何通りもあり、プレイヤーが自分の意志と工夫でその救い方を組み立てられるとしたら。それは、行為主体性の強いQTEだと言えるだろう。
まとめ:3つの失敗
ここまでの分析をまとめると、QTEが嫌われる理由は、QTEが届けたい3つの体験の「裏返し」として整理できる。
緊張感:UIに気を取られて、物語が頭に入らない
なりきり:反射神経のテストが、キャラクターとプレイヤーを引き離す
行為主体性:自分の操作がゲームの展開を左右しない
【注13】ループ、要求スキル、リトライ性、行為主体性の4つは、筆者がゲームメーカーズスクランブル2026で講演した「ゲームデザインの基礎教養 ループ×フローでおもしろさを点検しよう」で紹介したフレームワークをもとにしている。
【注14】この枠組みの源流は、ズーベックがロビン・ハニッキ、マーク・ルブランと共に2004年に発表した、有名な「MDAフレームワーク」(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)にある。『Elements of Game Design』の3層モデルは、それをより汎用性の高い表現にアップデートしたものだと言える。
【注15】このように、ゲームプレイとナラティブ(物語やフィクション)が乖離していることを、海外のゲームデザイン論壇では「ルドナラティブ・ディゾナンス」と呼ぶ。
4. 良いQTEとは何か
Dispatchの答え
2025年10月に発売された『Dispatch』は、AdHoc Studioが開発したエピソード形式のアドベンチャーゲームだ。スーパーヒーローたちを現場に派遣する「ディスパッチャー」として働くことになった元ヒーローのロバートが主人公で、クセの強いヒーローたちを束ねる職場コメディとして大きな話題になった。2026年にはBAFTAゲーム賞でデビューゲーム賞を受賞したほか、国内でも日本ゲーム大賞2026の「ゲームデザイナーズ大賞」で最終選考に残るなど、数多くの賞で評価されている。


AdHoc Studioの創業メンバーは、「③ 差し迫った決断」でも触れた『The Walking Dead』などで知られるTelltale Gamesの出身で、QTEと時限選択肢を使ったアドベンチャーゲームについては、以前から定評のある実力者たちだ。2026年3月のGDC Festival of Gamingでは、共同創業者でクリエイティブディレクターのニック・ハーマンとデニス・レナートが、『Dispatch』の開発について講演を行った。この講演の中で語られたQTEの話は、この記事のテーマにとって、とても示唆に富んでいる。

彼らは当初、QTEを「絶対にやらない」つもりだったという。過去に、シネマティックなアクションシーンのインタラクションとしてQTEに頼るゲームをたくさん作ってきたが、QTEはフラストレーションが溜まりやすく、結局のところあまり楽しくない。もっと良い方法があるはずだと考えた。
そこで彼らは、360度動画を使って、ロバートの一人称視点で周囲を見回す仕組みを試した。カメラを動かして見回すだけでも面白かったが、それだけでは物足りない。そこで、近・中・遠距離の武器を使い分けて部屋中の敵を倒すプロトタイプまで作ったが、25層以上のアルファ付き4K動画を重ねた力技で、ハイエンドのPC以外では動かない。一人称視点という前提も、アクションシーンの設計に制限をかけてしまう。結局この案は断念することになった。
振り出しに戻った彼らは、人々にQTEについて話を聞いてみた。そして分かったのは、人々が嫌っていたのはQTEそのものではなく、「悪いQTE」だったということだ。アクションはシネマティックに保ちたい。けれど、長いアクションシーンにインタラクションがまったくないのも、どこか変だ。そう考えた彼らは、QTEを導入することにした。ただし、次の6つのルールを定めて。
No QTE Jump Scares(QTEで驚かせない):驚いて入力を逃したとき、理不尽だと感じさせないため
Only 2 Types of Interaction(インタラクションは2種類だけ):「タイミング入力」と「方向スワイプ」だけにする
Keep It Simple(シンプルに保つ):毎回同じボタンを使い、指を動かさせない
Be Flexible(柔軟に):事前に連打しても、ボタンを間違えても、ペナルティを与えない
Utilize It Elsewhere(他の場面でも使う):スワイプ操作をハッキングの場面にも忍ばせ、操作を忘れさせない
Make Them Optional(オプションにする):QTEが嫌な人は、ゲーム開始時にオフにできる
「Be Flexible」の背景には、興味深い発見がある。プレイテストの結果、入力の8割以上に成功していれば、プレイヤーは「うまくいった」と感じて気持ちよくなれることが分かったのだそうだ。だから、どのボタンを連打してもいいし、何度押しても、間違えても構わない、という思い切った設計にした。プレイヤーにとって大事なのは、すべての入力を完璧にこなすことではなく、「自分がうまくやれた」と感じられることなのだ。
このルールは、この作品が重視する「なりきり」を実現しつつ、物語体験を損なわないための工夫として参考になる。驚かせないことで理不尽さを減らし、インタラクションを2種類に絞ってボタンを固定し、多少のミスを許容することで、反射神経や指さばきのテストにしない。他の場面でも使うことで、操作を体に馴染ませる。そして、標準設定の入力をおおらかにしたうえで、さらにオフにする選択肢も、プレイの最初にプレイヤー自身に選ばせている。

ただし、このルールが第3章で見たすべての問題を解決しているわけではない。特に、ループ分析で指摘した「計画する余地の少なさ」は、このルールでは手つかずのままだ。『Dispatch』のQTEは、プレイヤーに考えさせることより、シーンの流れを止めずに手触りを届けることを優先している。
4つの品質、4つの条件
ここまでの話を踏まえて、私なりの「良いQTE」の条件を整理してみたい。
まず前提として、QTEの良し悪しを決めるのは、QTEというメカニクスそのものではないと私は考えている。決めるのは、次の4つの「品質」だ。
コンセプトへの貢献度:そのQTEは「緊張感・なりきり・行為主体性」にどれだけ貢献しているか。
ループの構築完成度:「認知 → 計画 → 実行 → 結果」のループが成立しているか。
受付時間の調整:極端な反射神経のテストになっていないか。逆に、入力の意味が消えていないか。
演出の説得力:ゲームメカニクスとしての入力と、映像の中で起きているフィクションが調和しているか。
そして、この4つの品質を高めるための具体的な条件として、次の4つを挙げたい。
① 体験させたいことから、成否の扱いを決める(コンセプトへの貢献度)
入力の成否を、どれだけ厳しく判定するか。成否によって、ゲームの展開をどれだけ変えるか。これに一つの正解はない。そのゲームのそのQTEで、プレイヤーに何を体験させたいのかによって決まる。
緊張感や挑戦、あるいは自分の選択への責任を体験させたいなら、成否をはっきり判定し、結果に意味を持たせるべきだろう。『Until Dawn』や『HEAVY RAIN』のように、失敗を物語の分岐として回収するのも一つの手だ。一方で、キャラクターへのなりきりや、行為の手触りを体験させたいなら、必ずしも入力の結果がゲームの展開を左右しなくてもいい。『Mixtape』のように、成否をほとんど問わないという選択もありうる。
② コアメカニクスと地続きにする(ループの構築完成度)
移動、攻撃、回避といった、普段使っている操作とQTEの操作を一致させる。BotWのラッシュのYボタンが、通常の攻撃ボタンと同じだったように。『アンチャーテッド』が、QTEの操作を通常のボタンの割り当てになるべく揃えていたように。あるいは『HEAVY RAIN』のように、日常の所作から少しずつQTEに慣れさせる。
QTEは、いわば「コンテキストプロンプト」の一種だ【注16】。だからこそ、プレイヤーが「このボタンはこういう意味だ」と納得できる、一貫したルールを作ることが大事になる。操作に一貫性があれば、プレイヤーは学習しやすく、失敗から反省しやすい。そして、ゲームの遊びと物語が調和した状態が生まれる【注17】。
③ 反射神経のテストにしない(受付時間の調整)
受付時間や判定は、おおらかでいい。『Dispatch』の「8割成功すれば気持ちいい」という発見は、まさにそれを示している。ただし、ゆるくしすぎて入力の意味が消えてしまっては元も子もない。ゆるいけれど、意味はある。そのバランスを探ることが大事だ。
④ 映像と合致した入力にする(演出の説得力)
連打は力を込める行為に、長押しは力を込め続ける行為に、同時押しは複数の動作を同時に行う行為に、コントローラのジャイロ回転は体の動きに。入力の形式と画面の中の行為と一致させる。『ゴッド・オブ・ウォーIII』の両親指、TotKの長押し、『A Way Out』の二人の交互入力。入力と映像が噛み合っているほど、プレイヤーはキャラクターになりきりやすくなる【注18】。
【注16】コンテキストプロンプトとは、アイテムに近づくと「拾う」、扉に近づくと「開ける」と表示される、あのUIのことだ。その時の状況や文脈によって、同じボタンの意味が変わる操作を指す。
【注17】ゲームの遊び(ルード)と物語(ナラティブ)が調和した状態のことを、「ルドナラティブ・ハーモニー」と呼ぶことがある。
【注18】ガンシューティングゲームのガンコントローラーや、Wiiリモコンのように、虚構世界のキャラクターの動きや形を物理的に模倣するコントローラーは、「模倣的インターフェイス」と呼ばれる(イェスパー・ユールの用語)。入力の形を行為に似せるQTEの工夫は、その控えめな一形態だと言えるかもしれない。
5. QTEの現在地、そしてこれから
現在地:2026年の2つの論争
2026年、QTEをめぐって2つの論争が起きた。
一つは、Insomniac Gamesの『Marvel’s Wolverine』(以降ウルヴァリン)だ。本作のカットシーンでは入力要求UIが表示され、画面がスローモーションになる。PS5のコントローラー、DualSenseのアダプティブトリガーを駆使して、爪を突き立てる抵抗感まで指先に伝えてくる。ところが、間違ったボタンを押しても、あるいは何も押さなくても、直後の演出が少し変わるだけで、ゲームの展開そのものは変わらない。このことが、発売直後から海外の掲示板Redditなどで話題になり、「意味のない選択肢」「プレイせずに見ているのと同じ」「カットシーンの早送りボタン」と揶揄する投稿が、数百から数千の賛成票を集めた(Reddit r/GameVicio ほか)。

もう一つは、第2章で紹介した『Mixtape』だ。海外の複数のレビューで高い評価を受ける一方、失敗状態も分岐もほとんどないことから、「インタラクティブ映画であってゲームではない」「コントローラーを置いていても勝手に進む」という批判が起き、「これはゲームなのか」という論争にまで発展した。Redditでは、この論争の経緯を尋ねるスレッドに数百件のコメントが寄せられ、「感じるためにプレイするゲームだ」「意図した体験がきちんとまとまっていることのほうが大事だ」と擁護する声も多く見られた(Reddit r/Gamingunjerk)。

2つの論争は、ジャンルも規模もまったく違う作品で起きた。けれど、批判の中身をよく見ると共通点がある。どちらも「行為が結果に影響しない。つまり、意味のある選択になっていない」という批判なのだ。
「自分がやった」と感じられるのは何によってか
この批判の背景には、ゲームの価値は成否の判定や物語の分岐にこそある、という伝統的なゲーム観があるとも考えられる。けれど、それだけではないだろう。プレイヤーが本当に求めているのは、必ずしも物語の分岐そのものではなく、「押したときと押さなかったときの違いを、その一回のプレイの中で感じたい」ということなのかもしれない。この不満は、もっともだと思う。
第3章の言葉を使えば、これは行為主体性のうち「自律性」や「有能感」が感じられないことへの不満だと言える。自分の入力で物語が変わらないなら、自分で決めた、自分の力でやった、という感覚は生まれにくい。そうなると、作品は映画のような「見るだけのもの」に近く見えてくる。「インタラクティブ映画であってゲームではない」という批判が出てくるのは、ある意味で自然なことなのだ。
では、結果が同じでも、入力によって何が変われば、プレイヤーは「自分がやった」と感じられるのだろうか。この記事で見てきた作品から、少なくとも4つの要素が挙げられると思う。
入力と動きの一致:『ゴッド・オブ・ウォーIII』で両親指を押し込むと、クレイトスの親指が神の目をえぐる。TotKでボタンを長押しし続けると、リンクがじわじわと剣を引き抜く。入力の形と画面の中の行為が一致しているほど、自分の手でその行為をした実感が強くなる。
指先への反応:ウルヴァリンのアダプティブトリガーのように、入力に対して指先に抵抗や振動が返ってくると、行為の手応えが生まれる。
押すことへのためらい:『HEAVY RAIN』の指の試練のように、その操作が何をもたらすかを知っていながら、自分の指で実行しなければならないとき、プレイヤーはためらい、決断する。
押すタイミングを自分で決められること:『メタルギアソリッド3』の最後の場面では、プレイヤーが自分の意志でボタンを押すまで、ゲームは先に進まない。いつ押すかを自分で決めることが、そのまま「自分が引き金を引いた」という実感になる。
「自分で決めること」の重みについては、興味深い研究も発表されている。2026年9月に心理学誌「Acta Psychologica」で公開されたYilin LiとYuen Kuang Junの論文では、中国のゲーマー320人を対象に、『Detroit: Become Human』と『BioShock』(2K Games, 2007年)の選択の場面を使った実験が行われた。5秒以内に自分で選択肢を選んだグループでは、非道徳的な選択をしたほうが物語への没入感が高かった。ところが、システムがランダムに選んだ結末を見せられたグループでは、逆に非道徳的な展開のほうが没入感は低かったという。研究者らは、自分の意思で選んだと感じられるときほど結果への責任を強く感じ、その罪悪感や葛藤が没入を深めている可能性がある、と考察している(出典:AUTOMATON)。短い場面を使った実験なので一般化には慎重であるべきだが、時間制限の中で「自分で決めた」という感覚が体験の質を大きく変えるという点は、時限選択肢や『HEAVY RAIN』の指の試練を考えるうえで、とても示唆的だと思う。
こうして見ると、ウルヴァリンの設計は、入力と動きの一致や指先への反応を丁寧に作り込んでいる一方で、押すタイミングはゲームから指定されたものであり、成否による違いも一度のプレイでは感じ取りにくい。そこに、プレイヤーの「意味がない」という感覚が生まれたのだと考えられる。逆に『Mixtape』は、成否の違いこそほとんどないものの、音楽や会話と一体になった入力の手触りによって「なりきり」の感覚を作り出している。それを「ゲームではない」と感じるか、「感じるためのゲームだ」と受け取るかで、評価が大きく分かれたのだろう。
成否と分岐だけが正解ではない
私は、成否の判定や分岐を至上主義とするのは否定的だ。その作品がプレイヤーに何をやらせたいのか、何を体験させたいのかによって、採用すべき仕様や調整は変わってくる。むしろ、成否の判定や分岐にこだわりすぎることは、QTEが反射神経と記憶力に頼っていた時代に逆行することにもなりかねない。
もちろん、ユーザーの声は真摯に受け止めるべきだ。「意味がない」と感じたプレイヤーがいたことは事実だし、その感覚には何らかの理由がある。けれど、その解決策は「成否と分岐を増やせばいい」という単純な話ではない。「失敗したら罰する」ことと「何を押しても同じ」ことの間には、入力と動きの一致、指先への反応、ためらい、タイミングの自己決定といった、さまざまな設計の余地がある。ゲームデザイナーは、プレイヤーの声の奥にある本当の問題を見極め、その解決方法を慎重に検討する必要があるだろう。
ここからは、狭義のQTEの枠を越えて、QTE的な設計がこれからどこへ向かうのかを考えてみたい。
「高解像度のアクション」へ
第1章で、QTEは行為のシミュレーションの粒度を上げる試みだと書いた。QTEは、カットシーンという限られた場所で、この細かさを手に入れようとしたものだったとも言える。では、ゲームの操作そのものが十分に細かくなったらどうなるか。
象徴的な例がある。『Dragon’s Lair 3D: Return to the Lair』(Ubi Soft, 2002年)だ。あの『ドラゴンズレア』が、この作品では普通の3Dアクションゲームになっていた【注19】。キャラクターを直接操作できる技術があれば、わざわざ映像や行為を粗く切り分けてシミュレートする必要はない。また、『HEAVY RAIN』にはPlaystation Move対応版もリリースされており、コントローラという入力デバイスの制限から解放され、よりキャラクターの行為との一体感が生まれている。このように、入力と出力の解像度さえ高ければ、何も従来型のコントローラでQTEをやらずとも、本来の目的である「プレイアブルなシネマティック体験」は実現できるのだ。

例えばVRの両手デバイスは「高解像度の入力」と言えるだろう。『Beat Saber』(Beat Games, 2018年)では、音楽に合わせて飛んでくる矢印ブロックを、両手に持ったセイバーで実際に斬ることができる。

逆に「高解像度の出力」と言えば、『アストロボット』(ソニー・インタラクティブエンタテインメント, 2024年)によるオブジェクトの流体シミュレーションや、『ドンキーコング バナンザ』(任天堂, 2025年)によるボクセル地形の破壊など、ゲーム内のオブジェクトがアナログに反応するという試みが該当するだろう。

「高解像度の入力・出力」をどちらも実現しようとした作品と言えば、VRシューターの『Half-Life: Alyx』(Valve, 2020年)である。銃のリロードでは、空になったマガジンを引き抜き、新しいマガジンを掴んで差し込むという一連の動作を、自分の手で実際に行う。物を掴む、蓋を開ける、瓶を投げる。『GTA IV』でプレイヤーの操作が対応していなかった「ドアを開ける」ような細かい行為にまで、ここでは操作が対応している。QTEによってアクションを離散化させずとも、操作や反応の「高解像度化」によって複雑なアクションシーンを実現できている。

『GTA6』(Rockstar Games, 2026年発売予定)、『STRANGER THAN HEAVEN』(セガ, 2027年発売予定)、『鬼武者 Way of the Sword』(カプコン, 2026年)といった今後の新作からも、旧来的なQTEに頼らないシネマティックな高解像度アクションシーンが生まれるかもしれない。
思考実験:UIを出さないQTEは可能か?
最後に、少し遊び心のある思考実験をしてみたい。第3章で見たように、QTEを損なっているのは、UIによる外的な動機づけ、与えられた選択肢、そして限られた可能性空間だった。では、入力要求UIを出さないQTEは、作れるだろうか。
たとえば、ゾンビに襲われたとする。このとき、以下のようなシステムだったどうだろうか
「殴る」でも「避ける」でも「逃げる」でもいい。どのボタンを押すべきかを、プレイヤーが直感的に、自分の意志で選べる。
その選択に応じて、ゲームのほうが柔軟に結果を返してくれる。
なんとなくの操作でも、おおらかな判定で映画のようにアクションが決まり、「やらされている感」がない。
正解が一つではなく、複数あるのだ。実は『The Walking Dead』や『HEAVY RAIN』は、これにかなり近いことをやっている気がする。
ヒントになりそうなのが、『The Alters』(11 bit studios, 2025年)だ。本作の会話の選択肢は時限式ではないが、NPCと何度も会話を重ねるうちに、相手の性格や価値観が分かってきて、やがて適切な選択肢を選べるようになる。プレイヤー自身の知識が積み重なり、それがスキルの成長になっていく。

QTEにも、UIに頼らない予測とアナログな選択肢があればどうだろう。例えば、キャラクターや状況への理解が深まるほど、「ここはこう動くべきだ」と自分で判断できるようになる。UIの指示ではなく、自分の理解と意志でボタンを押す。そうなれば、より現実に近い解像度で、映像を操作しながらキャラクターになりきる体験が実現できるのではないだろうか。さらに、ピストルの残弾を管理したり、回復アイテムを使うタイミングを考えたり、仲間に援護を頼んだりと、リソースの管理や不確定な要素を絡めてみても面白いかもしれない。
……と、ここまで考えて、あることに気づく。これって、ターン制のRPGをシネマティックにしたもの、ともいえるのではないだろうか。
実際、『マリオストーリー』(任天堂, 2000年)のアクションコマンドや、『Clair Obscur: Expedition 33』(Kepler Interactive, 2025年)のパリィのように、ターン制の戦闘にタイミング入力を組み込んだ作品がある。コマンドを選んで行動を決め(計画)、その行動の瞬間にタイミングよくボタンを押して、アクションの手触りを味わう(実行)。これは、QTEが抱えてきた「計画の欠如」という問題を、ターン制の戦略性で補ったものだと言えるのかもしれない。

おわりに
QTEは、「映像を自分事にしたい」という「夢」から生まれた。その夢は、技術の制約、反射神経のテスト、暗記ゲーム、そして意味の消失といった、いくつもの壁にぶつかってきた。ルールで緊張を作った時代から、フィクションで緊張を作った時代を経て、いまQTEは、その2つをもう一度重ね合わせようとしている。その夢は、時限選択肢、キャラクターの行為や心理のシミュレーション、高解像度のアクションとして、今も模索と進化を続けている。
これからのQTEに必要なのは、プレイヤーに「ボタンを押させる」ことではなく、「ボタンを押したくなる」ようにすることだと私は思う。
【注19】ただし、この作品が必ずしもそれを実現できたとは限らない。ちなみに、あの『タイムギャル』にも新作『タイムギャル リバース』(タイトー, 2023年)が出ていて驚いた。こちらは原作と違って、QTEつきのアドベンチャーゲームらしい。
参考文献
書籍
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イェスパー・ユール『ハーフリアル――虚実のあいだのビデオゲーム』松永伸司訳、ニューゲームズオーダー、2016年(原書:"Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds"(MIT Press、2005年))
松永伸司『ビデオゲームの美学』慶應義塾大学出版会、2018年
セリア・ホデント『ゲーマーズブレイン――UXと神経科学におけるゲームデザインの原則』Bスプラウト訳、ボーンデジタル、2019年
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論文・講演
John Robson, Aaron Meskin, “Video Games as Self-Involving Interactive Fictions”, The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 74(2), 2016
ロビン・ハニキ、マーク・ルブラン、ロバート・ズベック「MDA:ゲームデザインとゲームリサーチへの形式的アプローチ」松永伸司訳、9bit、2022 https://9bit.99ing.net/Entry/110/
Nick Herman, Dennis Lenart「Turning a “Dead” Genre into a Breakout Hit: The Story Behind ‘Dispatch’」GDC Festival of Gaming 2026 https://schedule.gdconf.com/session/turning-a-dead-genre-into-a-breakout-hit-the-story-behind-dispatch/915651
知久温「ゲームデザインの基礎教養 ループ×フローでおもしろさを点検しよう」ゲームメーカーズスクランブル2026 https://gamemakers.jp/scramble2026/?session=s06#s06
Yilin Li, Yuen Kuang Jun, "Why are immoral choices more immersive? The effect of moral decision-making on narrative immersion via moral emotions and the moderating role of autonomy — Evidence from Chinese gamers", Acta Psychologica, 2026
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動画
執筆者について
テトラポッド葉山
ゲームデザインの限界オタク。ビデオゲーム業界の末端作業者。
X:@my_syumi_game
ブログ:myゲーム趣味レーター
プロフィール:https://my-syumi-game.notion.site/b65e3dff9f8a412e81bb148b2ddf6ae0?pvs=4
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