
「ゆうしゃ」はなぜ「ゆうしゃ」なのか?:セーブ&ロードの物語論
文・xcloche
「でも、きみからなにかをとるわけじゃないんだよ」熱意に震える声で彼は言った。
「ただの━━ただの霜がついたガラスみたいなものだ。そこに親指を押しつけたところで、なにかを失ったりしやしない」
セーブ&ロードって変じゃない?
ビデオゲームにおけるセーブ&ロードとは、どういう機能だろうか?
プレイヤーはゲームを中断したいときにセーブし、再開するときにロードする。このように、もっとも用いられるセーブの役割は、栞の機能である。この機能に特化した中断セーブは、セーブしたタイミングでゲームの中断を要求し、そのデータはロードしたタイミングで消滅する(ローグライクなど)。
セーブにはもうひとつ重要な役割がある。チェックポイントの機能だ。ゲームオーバーになったとき、プレイヤーは前にセーブした間近のチェックポイントからゲームを再開できる。
しかし、「全滅/リセットしてセーブポイントからゲームを再開する」って、どういうことなのだろう?
強いボスに負けた、指が滑って違うアイテムを使ってしまった、いい乱数が引けなかった……失敗した未来はなかったことにされ、セーブポイントから動きだした主人公は、まるで「こうすると失敗する」未来を知っているかのような行動を取りはじめる。そう、これはやり直し━━タイムリープの機能である。
ゲームをプレイする「プレイヤー」の階層では、あなたはデータをセーブ/ロードしているだけだ。全滅の記憶であなたの知識は更新されているので、今度は失敗しないような行動をとることができる。しかし、あなたが操作している「プレイヤーキャラクター」の階層では、ロード後のプレイヤーキャラクターは本来ないはずの未来知識をもとに強敵の対策を練っていることになる。この知識はどこから得たのだろうか?
また、ゲーム内世界がプレイヤー不在でも存続すると仮定するなら、あなたがロードで離脱した「元の世界」は、その後どうなってしまうのだろうか?
セーブ&ロードにまつわる奇妙さを整理してみよう。
特権性:あり得た未来の記憶をもとに行動を変えられるセーブ&ロードの機能は、特権的な能力である
分岐の発生:視点人物はロード先の世界に移動するが、それはそれとしてロード元の世界は続く
私たちが何気なく使っているセーブ&ロードの機能。その奇妙さについて意識的な作品がこれまでどのような物語の可能性をひらいてきたのか、実作品を通して考えてみよう。
(この記事は、『ANONYMOUS;CODE』『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』『誰が勇者を殺したか』の結末に関する言及を含みます。)
ANONYMOUS;CODE
『ANONYMOUS;CODE』(MAGES., 2022)は、5pb.の志倉千代丸が企画・原作を手掛ける『Steins;Gate』、『Robotics;Notes』などに連なる科学アドベンチャーシリーズの一作である。2037年の中野を舞台に、主人公のハッカー少年・高岡ポロンが現実をセーブ&ロードできる《ハッキングトリガー》なる謎のアプリを使って世界的な陰謀による危機に立ち向かう……という話になっている。
「メタ科学アドベンチャー」と銘打たれているこの作品の最大の特徴は、主人公がセーブ&ロードを認知していることだ。問題解決にセーブ&ロードが有用であることに気づいたポロンは、「ここで一旦セーブしておくか」という判断のもと、プレイヤーがセーブを保存するのと同じ領域に「セーブデータ」を作成する。そして、このままではどうしようもない窮地に陥ったとき、このデータを「ロード」して、前回の知識を携えた状態でチェックポイントに巻き戻るのである。
通常ではプレイヤーが担っていたセーブ&ロードによるやり直しの権能を、プレイヤーキャラクターが持っている、という構造である。


ところで、歴代の科学アドベンチャーシリーズは、どの作品も従来の伝統的な選択画面(画面上に選択肢をオーバーレイ表示する)を回避している。『Steins;Gate』では「メールを送るか送らないか」、『Robotics;Notes』では「ツイぽ(Twitter)に返信するかしないか」、『Occultic;Nine』では「何のテーマでブログを書くか」といった、ゲーム内ガジェットのUI操作がゲームのストーリーを分岐させるのである。
メタ的なレイヤでプレイヤーが直接的に物語の分岐を選ぶのではなく、選択もゲーム内世界の論理で行われているように見せる没入のための演出と言えるだろう。
ストーリー進行を一時停止してどちらかを選択させる従来の選択肢と異なり、これらはテキストウインドウと独立したUI上でのガジェット操作なので、何もしなかった場合「何もしなかった」分岐として物語が進行する。
『ANONYMOUS;CODE』における分岐は異質で、「この時点からロードするか否か」で発生する。ロードしなかった場合はそのままバッドエンド、ロードしたら未来知識を使って問題解決できるかも、といった具合である。
では、主人公・ポロンのロード判断にプレイヤーはどう関わるのか? ポロンは「自分の端末に介入してくる謎のハッカー、アノニマスくん」としてプレイヤーを認識している。プレイヤーにできる行動は、Rボタンを押して状態をセーブ&ロードできる謎のアプリ「ハッキングトリガー」を起動し、「ここで前のチェックポイントまでロードするべきじゃない?」とポロンを促すこと……ただし、彼は別にロードしなくてもいいと思っていると言うことを聞いてくれないので、このアドバイスが有効なのは特定のタイミングのみである(メタ的にいえば、ストーリー上の分岐が設定されているタイミングでだけロードが実行される)。
ポロンが自分で自発的に「ロード」を使うこともあるが、プレイヤーが何もしなかった場合、ストーリー上ではおおむね「ロードしなかったためにひどいことになってしまった未来」が進行し、BAD ENDになってしまう。
そういったBAD ENDにたどり着いてしまった場合は、プレイヤーが適当なタイミングまでロードして、ポロンがプレイヤーのロードの提案を受け入れてくれそうな別のタイミングを探す、というのがこのゲームの進め方である。
メタ階層化されたセーブ&ロード
考えてみると、「ポロンがどこでロードするか」による分岐は、シナリオ構造としては通常のアドベンチャーゲームと同一である。あえて展開してしまえば、「ポロンがセーブ&ロードを駆使して問題を解決する」物語内で使う物語機能としてのセーブ(ポロンのセーブ)が、その物語自体の進捗を保存するシステムのセーブ(プレイヤーのセーブ)と共通の領域に置かれているように見せる演出をしている、と整理できるだろう。
BAD ENDルートに入ってしまったポロンはもうロード機能を使うことはないが、プレイヤーたるわれわれは、プレイヤーのセーブをロードすることでBAD ENDに入らない道を探索できる。この「プレイヤーによる「ポロンによるやり直し」のやり直し」の階層構造が、世界層という言葉に象徴される作品のメインテーマ(シミュレーション仮説)の仕掛けとして機能している。
「セーブ&ロードの権利」は本来プレイヤーの手にあったものだ。その権利を明示的にキャラクター自身が握ったとき、どういう物語が可能かを正面から試みたのが『ANONYMOUS;CODE』である。
裏を返せば、これまでのほとんどのゲームのプレイヤーキャラクターは、プレイヤー経由で間接的にその権利を使ってきたとも言える。
ファンタジーRPGの主人公の代名詞といえば「勇者」だ。勇者を勇者たらしめる力の本質は、セーブ&ロードの権利である━━そんな大胆な再解釈をした作品がある。「ドラゴンクエストXI」である。どういうことか。
ドラゴンクエストXI
『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』(スクウェア・エニックス, 2017) は、それまでのドラゴンクエストシリーズの原点回帰をうたいながら、タイトルどおり「過ぎ去りし時」を具現化する物語━━セーブ&ロードの物語的実装をメインギミックに据えた作品だ。この作品は三部立てで構成されている。
第一部、勇者の印をもつ主人公は、大国からなぜか「世界に災厄をもたらす悪魔の子」として迫害され、追われながらも魔を討つ剣を求めて命の大樹へ辿り着き、六人の仲間とともに勇者の剣を手にするが、そこで魔王ウルノーガの襲撃を受けてしまう。勇者の剣は魔王の剣に作り替えられ、命の大樹は堕ち、世界は闇に沈む。
第二部は魔物に支配された世界を解放する物語だ。魔王の攻撃によって散り散りになった仲間たちは世界の各地でそれぞれの戦いをしているが、再び立ち上がった勇者のもとに集結する。一行は魔王城と化した命の大樹に向かうが、道中、第一部での旅の仲間・ベロニカが仲間を守るために力を使って第一部の最後で死亡していたことが判明する。一行は魔王ウルノーガを討ち、世界に平和が取り戻されるが、そのための犠牲は甚大だった。
第二部のエピローグ、魔王城の崩壊の余波で墜落した空中遺跡の手がかりから「忘れられた塔」に辿り着いた一行は、そこで「時の番人」と名乗る不思議な生物と出会う。塔には時のオーブ──世界の時を蓄える球体──があり、勇者の力で時のオーブを壊せば、世界の時間そのものをオーブが記録した時点まで遡れることが示される。過去に戻れるのは主人公だけであり、今いる世界の仲間とは二度と会うこともできなくなる。苦渋の選択の末、主人公は「過ぎ去りし時を求める」決意をする。主人公だけが元世界を捨てて過去のある時点に遡る━時のオーブの破壊はまさにセーブ&ロードの象徴である。

ロードされた世界
第三部、時のオーブを破壊した主人公は、命の大樹の崩壊前・聖地ラムダに来たタイミングで目覚め、ベロニカらの仲間と再会する。ここでの面白い仕掛けとして、第三部で遡った過去の仲間のステータスは、実際に第一部で聖地ラムダに到着した時点のものになる。その時点でのステータス情報を別で保存しておくことで、主人公だけが未来からやってくる、という演出をシステム的に再現しているのである。
勇者は未来知識を使って悲劇(命の大樹の崩壊やベロニカの死)を回避する。しかし、過去に戻ったのは主人公だけではなかった。以降、第三部では主人公の影に隠れて時を遡った物語の真の黒幕・邪神ニズゼルファとの戦いが描かれる。
加えて第三部で新たに語られるのが、邪神ニズゼルファと戦った大昔の先代勇者ローシュと賢者セニカ、魔法使いウラノス・戦士ネルセンらの旅路である。勇者ローシュの一行がニズゼルファを倒そうという瞬間、一行の魔法使いウラノスがニズゼルファの力の誘惑に負けてローシュを殺してしまい(後の魔王ウルノーガである)、邪神を倒すための勇者の力が失われ、賢者セニカは仕方なく邪神の肉体を封印して後世に託した……という経緯があったのだった。
セニカは恋人であった勇者ローシュに再び会うために時渡りの術を探索し、時のオーブが並ぶ「忘れられた塔」まで辿り着くが、勇者の力を持たないため、時のオーブを破壊して時間遡行(ロード)することができない。セニカはその場で力尽き、記憶を失って時の番人として蘇って、悠久の時を見守る存在となったのだった。
邪神ニズゼルファを倒した後のエンディングは衝撃的だ。この世界の問題を解決した主人公は再び忘れられた塔に向かい、時の番人たるセニカに勇者の力を委譲する。勇者の力の象徴である紋章のような痣を受け取り、往時の姿を取り戻したセニカは、太古の時のオーブを破壊して勇者ローシュの元へと会いにいく━━
上の描写からもわかる通り、ドラゴンクエストXIにおいて、勇者の力とは「ロードする特権」である。ここまでは物語のレイヤの話だが、メタ的に考えても、プレイヤーの操作を介してセーブ&ロードによるやり直しが可能という意味で、勇者はシステムのレイヤでも特権的な存在である。
ロードによる世界の分岐
ドラゴンクエストXIは2回のロードにより、3つの世界が生じている。世界の分岐発生を図に書いてみよう。

青の世界にとって、赤と緑の世界は時空旅行者であるセニカ以外は預かり知ることのない、そうならなかったIFの歴史である。
また、ドラゴンクエストXIのエピローグは二つの世界で語られる。主人公の物語と、ロードしたセニカの物語だ。主人公の物語━━役割を終えた勇者が命の大樹に勇者の剣を返還し、命の大樹の化身たる聖龍から「ロト」の称号を授けられ、いずれ邪悪なものがあらわれた時にはその剣をもって討伐することを依頼される(ドラゴンクエストIへの目配せ)。セニカの物語━━エンドロールの最後、時間遡行に成功したセニカがローシュと再会する。
セニカとローシュの再会シーンのエンドロールが終わった後、暗転があけて画面は赤い背表紙の本を読んでいる女性へと移る。背表紙に勇者の紋章の箔押しが施されている。本棚には同じ装丁デザインの緑色の本が並んでいる。女性は二階に上がってベッドで寝ているツンツン頭の少年を起こす。
「おきなさい おきなさい わたしの かわいい ぼうや」……このシーンはまさに、ドラゴンクエストⅢの冒頭である。

エンドロールでのセニカの再会のシーンからドラゴンクエストⅢの冒頭シーンへの接続を素直に受け取れば、ロトシリーズ(DQ1・2・3)は世界(青)の延長にある歴史であり、ドラクエXIの本編である世界(赤と緑)の歴史とは本来関係ないことになってしまう。長時間かけて救った世界が「なかったことになる」ことの寂しさもあるが、経緯を知るセニカによって語られることで、実際にあった歴史ではなく物語として伝説が残った、と思うのも美しい解釈ではないだろうか。
余談だが、第二部ラストで主人公が去った後の世界がどうなっていったかという質問に対し、堀井雄二はファンイベントで「歴史はひとつにまとまっていく」「パラレルワールドではなく、ひとつの歴史になっていく」といった解答をしており、もの寂しさを解決しうる超越的な時空の融合がおきることを示唆している。が、(言われるまでもないが)「ユーザーそれぞれの解釈を否定するつもりはなく、いろいろ考えてほしい」との言もあるので、堀井説を棄却するのも自由である!
第二部ラストで主人公が去った後の世界(緑)がどうなったかについてはファンによる興味深い都市伝説がある。ロードした先の世界(赤か青)がドラクエのロトシリーズ(DQ1・2・3)に繋がるらしいことは本編で強く匂わされているが、ロード元の世界(緑)は天空シリーズ(DQ4・5・6)に繋がるのではないか、という説だ。
深くは踏み込まないが、傍証としてはキャラクターの造形やBGM、勇者の剣の形状(第二部で主人公らが鍛造した勇者の剣の造形は天空シリーズ共通の剣の造形に似ている)などがよく挙げられているようだ。集大成的な立ち位置の作品で、すべての作品世界を時空的に統合しているのかもと思うと、かなり面白い(XIのエンドロールでは、全ナンバリング作品の映像が順番に流れる)。
ロードする者:勇者
ところで、「勇者が魔王を倒す」図式は今日ではもはやライトファンタジーのコアイメージになっているが、この図式はドラゴンクエストシリーズによって形作られたと言えるだろう。特に社会現象を起こすほどのヒットとなった『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(1988年、エニックス)の影響は大きい。ドラゴンクエストI・IIではまだ「勇ましい者」程度のニュアンスだった「勇者」は、職業システムが導入されたIII以降、あたかも職業のように扱われるようになったのである。
そういう意味では、ドラゴンクエストXIはシリーズ自らの手で作り出した「勇者」の概念を見つめ直し、「セーブ&ロードによるやり直しの権能を持つもの」として解釈し直した、と考えることができるだろう。
それまでは「ふっかつのじゅもん」をいちいち手で入力していたのが、ファミコンにバックアップメモリを載せられるようになり、セーブデータを保存できるようになったのがドラゴンクエストIIIからというのも趣深い。「勇者」は誕生の瞬間から、すでにセーブ&ロードする者だったのである。
誰が勇者を殺したか
ゲームにおけるセーブ&ロードの権能を語る上で重要な作品に、魔王を討った後、その帰路で命を落とした勇者の死の原因をめぐるファンタジーミステリ小説『誰が勇者を殺したか』(駄犬, 2023)がある。
魔王討伐の四年後、勇者の偉業を称える文献を編纂するために書記官が勇者の当時の三人の仲間たちに取材するのだが、勇者の死については誰もが言葉を濁し……という導入で物語ははじまる。前半部では、預言者に「この村から魔王を倒す勇者が現れる」と宣託された勇者・アレスは旅立ってすぐに魔人に奇襲されて死亡しており、以後は幼馴染の友人・ザックが正体を偽って「勇者アレス」として仲間を率いて魔王を倒していたという替え玉のトリックが暴かれる。
後半、預言者の巫女の証言で物語は転回する。巫女は自然死以外で死ぬたび、その死因を取り除くまで時間が巻き戻るという特異な加護を持ち、実質的に死ねない存在だった。彼女の預言は神託ではなかった。魔王軍との戦いで幾度も死によるリセットを経験し、そこで得た未来知識を用いて、自分が生き延びる展開へ世界を誘導するための演出だったのである。つまり宣託に見える発言は過去周回の記憶に基づくリスク回避の指示、ないし今回の周回で彼女が探索したい試行の意思表示だったわけである。
ロードされる者:勇者
勇者/魔王の図式の上にのったこの巫女の能力は、ゲームにおけるセーブ&ロードの権能のメタファーと見ることができるだろう。ここで面白いのは、今回はセーブ&ロードしているのは勇者ではなく、それを観測している別人(巫女)であることだ。"周回" ごとに強そうな候補者にとりあえず「あなたは勇者です」と言ってみて、魔王討伐に成功しそうな人材と、その候補者が魔王討伐するのに最適な道を探索し続ける━━つまり、勇者はもともと勇者なわけではなく、セーブ&ロードの権能をもつ巫女が指名したものが、逆説的に勇者になるのである。
何度も死のループを繰り返すうちに、巫女は徐々に感情らしい感情を失い、人類の敗北を確信した段階で自死して次の周回に託すようになっていく。アレスを指名するつもりで下した宣託の後に魔人の襲撃でアレス本人が死んでしまい、「捨て回」かと思いきや、同行していたザックがアレスの死をバネに大きく成長し、魔王を討伐した(巫女の死のループの原因が取り除かれた=セーブ)のが舞台となった世界だったわけである。
巫女はアレスを殺したのは自分だ、と告白する。セーブ&ロードの権能を持つものにとって、セーブとは「前のセーブ時点から今までに起こったことを確定させる」行為だ。一つしかないセーブ領域に、悲劇が起こったという事実が上書きされる。その悲劇を避けられる可能性がある以上、多様な可能世界の中から一つの世界を選びとって確定させること(セーブ)には、責任が生じうるのである。
巫女と勇者の関係は、プレイヤーとプレイヤーキャラクターの関係ともみなすことができるだろう。あなたが選んだ勇者によって世界は救われるが、あなたがセーブするたび、ゲーム内世界でおこった悲劇の死が確定する。あなたにはその責任がある。
ちなみに、『誰が勇者を育てたか -Spin of Fate-』スピンオフゲームの『だれが勇者を育てたか』(Game Studio Inc., KADOKAWA, 2025)は、巫女視点?で勇者を訓練して脅威に立ち向かわせる『幸運の大家様』ライクなローグライクデッキ構築スロットゲームとなっている。
巫女にはお膳立て(リールに入れるものの選定)はできても、勇者の行動それ自体(スロットの確定)は制御下にないことのメカニック的演出ってこと……なのか?
RPGのセーブ&ロード論
RPGのセーブ&ロード論 冒頭で提示した、セーブ&ロードにまつわる二つの奇妙さを振り返ろう。
特権性:セーブ&ロードは、特権的な能力である。
『ANONYMOUS;CODE』では、この特権をプレイヤーとキャラクターで多層的に共有することで、セーブ&ロードというゲームメカニクスを取り込んだ物語が構成された。『ドラゴンクエストXI』『誰が勇者を殺したか』では、その特権を持つものが「勇者」になるのだという逆説的な解釈を行った。
分岐の発生:ロード元の世界はどうなるのか?
『ドラゴンクエストXI』は、ロードによって生じた三つの世界を提示することで、やり直しの先に残される世界があることを明示した。そして『誰が勇者を殺したか』は、セーブ&ロードの権能を持つ者が「この世界を選んで確定させる」ことの重さを、倫理的な問題として突きつけた。
セーブ&ロードとは、無数の可能性の中から一つの世界を選び取る行為だ。 あなたがボス戦で全滅したとき、そこには「負けた世界」が確かに存在している。ロードしてセーブポイントからやり直すとき、あなたは無数の敗北した分岐世界をまき散らしながら、勝利への道を探索する。そして何度目かの挑戦でようやく勝利し、セーブボタンを押すとき──そこまでに積み重なった犠牲や悲劇を含めて、観測する世界としてのその世界を確定させているのだ。
「ゆうしゃ」はなぜ「ゆうしゃ」なのか。 それは、彼らがセーブ&ロードという特権を与えられているからだ。より正確に言えば──その特権を行使する誰かに、選ばれたからだ。
見捨てられた無数の世界が横たわっている。勇者が背負うのは、世界を救うという使命だけではない。選ばれなかった可能性、リセットされた無数の世界、確定された犠牲──それら全てもまた、あなたの物語である。
執筆者について
xcloche
構造やメディアの話が好きで、一日中しています。
ブログ: セミになっちゃた
note: xcloche
X: かもリバー
お知らせ
「遊星歯車機関」は、実験的な試みのあるゲームをガイド/批評する同人誌企画です。メカニクスやUI、シナリオ分岐、乱数、報酬設計など、ゲーム特有の仕組みによって広がる物語の可能性に着目します。いずれ本稿群を『遊星 物語るゲームたち(仮)』として編み直し、一冊にまとめる予定です。寄稿をご希望の方はご相談ください。詳細は続報にて。