
テストを続けるために ── わたしたちがチュートリアルにそむくとき
文・murashit
あなたの身体サンプルの処理が完了しました。それではテストの開始です。
左スティックを倒し、移動してください。視点を動かして。ジャンプしよう! あの箱を持ち上げるんだ。
いったいなにを試されてるのかはわからないんですが……なにができるのかもどこへ行けばいいのかもなにをおもしろがればいいのかもよくわかってないんですが……それでも、ゲームを遊びたいわたしたちは、ひとまず、さしあたって、言われたとおりにします。ゲームの指示、チュートリアルに、おとなしく従うところから遊びはじめます。
──いやもちろん、面倒なチュートリアルに悪態をついた経験だってある。ありますよね。ジャンプのしかたなんて知っとるわ、こちとら何十年ゲームやっとると思てんねん、さっさと遊ばせろや。
けれど、チュートリアルから離れたくなるのは、説明がくどいときばかりとはかぎりません。教えられたことが身につき、そのゲームを遊べるようになってからしばらくして、ふと、もう、この導きには従いたくないとへそをまげることだってあるのです。ありますよね。たとえば『Portal』(Valve, 2007)で、たとえば『The Stanley Parable』(Galactic Cafe, 2013)で、たとえば『The Beginner's Guide』(Everything Unlimited, 2015)で。
これらの作品は、はじめからプレイヤーに反抗をうながしたりはしない。まずはよく従わせ、いかに従うべきかを教える。そのあとで、従うことそのものを怪しくしてみせる。それはいったいどのように起こり、その先はどこに通じているのでしょうか。
(この記事は、『Portal』『The Beginner's Guide』についてのネタバレを含みます。『The Stanley Parable』? そういうゲームじゃないから気にしなくていいんじゃないかな……)
遊ぶために従う
ゲームをプレイしはじめたばかりのわたしたちは画面のなかの身体をまだうまく動かせません。そこで頼るのがチュートリアルです。序盤に出てきて操作方法を順番に教えてくれる、あれです。……っていうのは……さすがに知ってましたか……? すみません……。画面にうながされるままボタンを押せば、キャラクターが歩き、視点が動いて、ジャンプする。なるほど、この身体はこう動かすらしい。
歩いて跳べるようになった身体はそのまま次のステージへ送り出されます。小さなキノコが近寄ってきて、頭上にはブロックが浮かんでいる。いくらかジャンプを繰り返すころには、キノコは踏みつけブロックはカチ上げるものだとわかっている。地面に光るメッセージや血痕を調べるうちに死角を警戒する癖がつく。はじめは単純に、ゆくゆくは複雑に。なにに目を留め、どう手を出し、なにを成功とみなすべきかが教え込まれてゆきます。
このように、プレイヤーがゲームを理解してだんだんとうまく振る舞えるようになるまでの認知プロセスそのものを設計する立場を、井上明人は「チュートリアリズム」と呼びました。操作の一覧を知らせるだけでなく、覚え、試し、うまくなってゆく過程までデザインする。ルールを覚えてからゲームがはじまるのではない、その最中からすでにゲームデザインのなかにいるわけです[2]。
いまどきのゲームはみんなそうなっているようにみえる──というか、それこそがゲームデザインの勘所である、みたいな雰囲気が……ある! ありますよね。
これはゆえのないことではないでしょう。ゲームというのがきっと、そういうものだからです。ゲームがプレイされる過程で、使える能力が変われば目指せるゴールが変わり、ゴールが変われば同じ地形や敵も別の障害として現れ、障害の置かれかたが変われば同じ能力にもまた別の使い道が生まれ、こうした結びつきのなかから、なにを価値あるものとみなしどんな理由でそれを選択するかだって重なってくる。
C. Thi Nguyenは、このように組み立てられる行為のありかた全体を「エージェンシー」と呼び、それ自体がゲームによってデザインされると論じています[3]。チュートリアルはそのゲームに固有のエージェンシーをプレイヤーが組み立てるための最初の場所なのです。あるいは、じゅんぐりにプレイしてゆく過程をひっくるめて一貫したチュートリアルであるととらえたって、言いすぎというほどではない。
かようにゲームはエージェンシーを用意するわけですが──とはいえ与えられたそれを実際に発揮するのはプレイヤーです。「出口へ向かえ」と表示されてもこちらがそれを気にかけなきゃはじまりません。博士にもらった一匹を育てるため──同じ草むらを行ったり来たりする。目の前の敵にさっそく斬りかかるのをこらえ──防御、回避、反撃と教えられた手順を踏む。早く先へ進みたいなら省きたくもなる手順ですが、プレイヤーたるわたしたちは言われたとおりに付き合います。
なんで付き合ってやるのかといえば、それは、それがゲームをおもしろがるために必要であるとわかっているからです。メカニクスを理解したい。うまくなりたい。なにより、いま目の前にあるものを「遊び」として成立させたい。そこに結晶化されたエージェンシーを発揮することがプレイすることなのだから。だからこそ、ひとまずゲームの都合を自分の都合として引き受けるのでしょう。
とはいえねえ……ゲームの都合に合わせてやるからには、ゲームの側もそれに応えてもらわなくちゃ困りますわよね。この扉はいつか開くんだこのステージにはなにかしら解法があるんだこのサインのとおりにすれば先へ進めるんだってな見込みがあるから手を動かせるし、まあやってやらんこともないなと思えるというのも正直なところである。いいゲームならきっとそれに応えてくれる、と、信じているからそうする。
であるからには、ここにあるのは命令と服従、教導と学習というだけの一方通行の関係ではありません。かっこつけて言うなら──ゲームとそのプレイヤーとのささやかな信頼関係、みたいなものじゃないでしょうか。
そして、このとき信頼している対象はべつだん実在の制作者というわけでもない。わたしたちが相手にしているのは、現実の作者とその意図というより、配置や反応から組み立てられた設計意図と、その意図を持つと想定された仮想的な主体でしょう。そのような主体を「内包された設計者」と呼んだのがNele Van de MosselaerとStefano Gualeniでした[4]。わたしたちは、意識的にせよ無意識的にせよ、「この手がかり──のようなもの──は、きっと偶然置かれたものではない」と推測し、見えない相手と対話するかのように遊んでいるはずです。
課題に応じれば扉が開く。進んでみれば、こんどはもう少し複雑な課題を任される。そうこうするうちにゲームの側もこちらを一人前のプレイヤーとして扱ってくれるようになる。チュートリアルとは、操作を覚え、そのゲームなりの目的や能力に馴染み、見えない設計者との信頼関係をすこしずつ組み立てる時間でもある。
いやあ、ゲームっていいものですね!
──ただ、そうしてゲームからの目くばせを読めるようになったころ、もう、この導きには従いたくないと思うことがある、と、そういう話でした。ゲームをやめたいわけじゃなくてね。遊びかたがわかったからこそ、案内者の声と配置や反応が示す設計意図とのずれに気づく。声に従うこととゲームを続けることが重なりきらなくなる。
その分岐点を、GLaDOSはたいへん親切にも自分で教えてくれます。
先ほどの説明は、全くのうそです。
よい被験者のつくりかた
『Portal』は──え? 『Portal』について改めて説明されなきゃいけないの? ごもっともですが、チュートリアルってはそういうものなので──ええとだから、『Portal』は、壁や床の二地点をつなぐ通り道を開き、その位置を組み替えながらステージを進んでいく3Dパズルゲームです。作中の「Aperture Science」という企業の実験施設が舞台で、プレイヤーキャラクターはその(安全が保障された)被検体。

最初の「テストチェンバー」では、箱をボタンの上に置けば扉が開くと知る。次の部屋では、壁に開いたポータルを通れば離れた場所へ移動できると知る。やがて自分でポータルを開けるようになり、落下の勢いを利用し(これが気持ちいいんだよな)、タレットの射線を読み、複数の仕掛けを組み合わせて次の出口へ向かう。新たな要素は一つずつ導入され、そのつど安全に試す場所が与えられる。よくできておる。公式の開発者コメンタリーでRobin Walker自身が、実質的に拡張されたチュートリアルとして作ったのだと説明するとおりです[5]。テスト施設のかたちを借りて、ゲーム一本ぶんの訓練をさせているというわけ。
しかもそのよく整えられた学習空間は、実験施設という設定によって正当化されています。どうして部屋ごとに一つずつ新しい課題が置かれてるんですか? テストだから。どうして出口にたどり着くたびに評価されるんですか? テストだから。どうして天井のスピーカーから操作説明と嫌味な冗談が流れてくるんですか? そりゃ、テストだからね。
スピーカーから聞こえてくる声の主は、施設を管理するGLaDOSというAIです。その声は、作中の被験者にとっては実験監督者からの指示として、プレイヤーにとってはゲームを進めるための案内として機能する。べつだん好きになる必要はありません──好きになっちゃうのはよくわかるよ──が、それでも「聞くべき声」として扱わなければならない。
ここではGLaDOSという登場人物と内包された設計者とがほとんど重なって見えています。彼女が説明した仕掛けはそのとおりに動くわけだし、出口だと示した場所へたどり着けば次のチェンバーへと進めるわけだから。GLaDOSの言葉を信用することとValveの開発者を信用することとは別の話であるとはいえ、プレイヤーの側からすれば当面は同じものとして扱ってかまわない。
もちろんおおかたの予想通り、これはだんだん怪しくなってきます。無人のはずの施設に残された隠れ家、壁に書き殴られた「the cake is a lie」、安全についての説明はいつも肝心なところでノイズに遮られ、嘘をついたあとには──
もう嘘をお伝えすることはできません。
なるほどね。そんなわきゃないだろうが。
こうしてGLaDOSは(ただ嫌味なだけではない)悪役の顔を見せはじめます。とはいえそれでも、依然として、彼女の言うとおりにすればテストは解ける。人格は信頼できなくても攻略情報としては役に立つ、そういう奇妙な信頼関係が築かれる──好きになっちゃうのはよくわかるよ。まあ、彼女に不信を抱いたところで、逆らえるわけでもありませんし。
ここで、チェンバー17の話でもしましょうか。

このチェンバーでは、はじめにハートの模様のついた箱を与えられます。その名もコンパニオンキューブ。コンパニオンとは名ばかりの寡黙なただの箱ではありますが、飛び交う高エネルギー球から守ってもらい、足場になってもらい、ボタンまで押してもらいながら、ひとつの部屋を一緒に攻略するうちに、なんとなく愛着が湧いてきさえする。そうしてようやく出口にたどり着いたところで、GLaDOSが宣うことには──
コンパニオンキューブをAperture Science緊急知能焼却炉に移してください。
えぇ……一緒にチェンバーを抜けた相棒を焼くのは……さすがにちょっと……。
コンパニオンキューブが焼却処分されるまで、テストは続行できません。
やっぱ焼かないとダメっぽいです。
ゲームの側も別の道を示すことはなく、GLaDOSと内包された設計者は同じ焼却炉を指しています。従いたくない気持ちが生まれる。けれどまだ「従わないプレイ」ははじまらないしはじめられない。
実際にGLaDOSへ逆らえるようになるのはもうすこしあとのこと。最終チェンバーの先で、プレイヤーがついに、動く足場ごと焼却炉へ運ばれるときです。

これまでプレイヤーは、課題を解き、開いた扉を通り、動く足場に乗り、GLaDOSの評価を聞くという手順を何度も繰り返してきました。だからこの場面でも同じようにする。これがエンディングなのだと思い、あなたはそのまま火のなかへ入る。そんなあなたを粗忽者だと責める人はいません。GLaDOSに従えば先へ進める、そんなふうに正しく学んでいたのですから。
Aperture Science のコンピューター制御トレーニングにご参加いただき、ありがとうございます。さようなら。
……いやいやいや、そういうわけにはいかんでしょ。
なので、横を見ましょう。おっと、ポータルを開ける壁がある。その先には施設の裏側へ続く道がありそうです。一方はスピーカー越しに、足場に乗ったまま焼却されろと命じる。もう一方はなにも言わず、逃げ道になりうる壁を置いている。ここへきてとうとう、GLaDOSと内包された設計者とが別の行き先を示すことになります。あなたは黙っているほうに応じ、横の壁へポータルを開いて足場から飛び降りることでしょう。ゲームを続けるため、ついにゲーム内の案内者へ逆らったわけです。
べつに新たな「反抗する」ボタンが追加されたりしてるわけじゃないんですよ。変わったのは能力ではなくその使いみちです。テストに合格するために身につけたポータルガンの操作と空間の読みかたを、今度は施設から逃げるために使う。するとさっきまで背景だった壁が脱出口に、正しい順路だった足場が罠に見えるようになる。
脱出したあとには、さきほどまでと同じようで違うゲームがはじまります。開発者コメンタリーにおいてRealm Lovejoyが述べるとおり、プレイヤーは以前のチェンバーを今度は「不正解」となるやり方で解くことになる[6]。システムを出し抜き、自分で施設内の道を切り開いている感覚がうまれる。そしてついには、コンパニオンキューブを焼くために覚えた手順でGLaDOSの人格コアを焼くことになる。
このようにしてわたしたちはチュートリアルによって身につけたものを持ち逃げするのです。GLaDOSもこう言っています。
さっき、左に曲がっておくべきでした。
右の扉はどこに通じているのか
『The Stanley Parable』[7]は、同僚の消えたオフィスに取り残された会社員スタンリーを操作する一人称視点のゲームです。歩きはじめるとナレーターが現れ、まだプレイヤーが選んでいない行動まで、まるでもう起きた出来事であるかのように語りはじめる。ちょっとヘンなゲームです。
とはいえ操作はかんたん! オフィスを歩いて扉を開けるくらいのもの。『Portal』のように複雑な空間規則を順番に教えてもらう必要はありません。あなたはたいして役に立たなさそうなナレーターの声を背景に、特段迷うこともなく──本作を象徴する二つの扉の前に立ちます。

ここでナレーターは「彼は左の方のドアに入りました」と言います。けれど目の前には、右の扉も左と同じように開いている。文字通りのチュートリアルなら左の扉に入るんでしょう、そうすればひとまず語られたとおりに物語は続きそうです。いっぽう、右へ入ったらどうなるのかはまだわからない。ただそれでも、扉は開いている。開いている……
右の扉へ入りたくなりませんか?
過去形で勝手に決めつけられたことへの反発もあるかもしれません、右へ行ったらこの声はどう反応するのか確かめたいという好奇心もあるかもしれません。
だったら、右の扉へ入ってみましょう。
するとナレーターから新しい台詞が──ちょっと慌てた様子の台詞が返ってきます。それを聞いたあなたはすぐに理解するはずです。
なるほど、逆らえばコンテンツがあるのだな。
『Portal』では、GLaDOSの指示とゲームが先へ続く道とが分岐するまで、ほとんどゲーム一本ぶんの訓練が必要でした。『The Stanley Parable』では最初の二つの扉でもう分岐してしまう。ナレーターは先ほどの自身の台詞をなかったことにして取り繕うけれど、そのようなナレーションが用意されているということは、ゲームそのものは右へ進んだ行為を無視しないということでもある。ナレーターを軽んじはじめるのと同時に、逆らってもゲームは応えてくれるという別の信頼が芽生えはじめます。
この応答こそ、制作者のDavey Wredenが2011年に本作の原型となるModを制作したときの出発点でした[8]。はじめに置いた問いは「もしナレーターに従わなかったとしたら、どうなる?」であったと彼は振り返っています[9]。ナレーターに逆らうという行為をまず作り、そこでなにが起こるかを試してみた。自由と選択という本作のテーマはそのあとで浮かび上がってきたものなのだと。

一度これを知れば、つぎは別の反抗も試してみたくなるはずです。別の扉に入ったり、指示された電話を取らなかったり、動く足場から飛び降りたりする。それぞれにナレーターが応じてくれる。だんだん楽しくなってくる──楽しくなってこないなら、たぶんあんまり向いてないのでやめちゃいましょう。ともあれそうやって、反抗こそがこのゲームの遊びかたになっていきます。
そうした反抗はどこまでゲームに織り込み済みなのか。それをもっともあからさまに見せているのが「混乱エンド」です。さきほどの右の扉から貨物用エレベーターへ進むと、いよいよナレーターは筋書きを見失い──あ!ネタバレが!!──ゲームを再起動して正しい物語へ戻ろうとしはじめます。けれど戻った先では二つだった扉が六つになり、あるいはすべて消えてしまう。物語へ導いてくれるはずの黄色いAdventure Line™(!?)まで持ち出すものの、その線も壁や天井を走りまわって迷子になる。
しかるのちにあなたとナレーターがやがてたどり着くのは、「混乱エンド」と題された巨大な予定表です。そこにはこれまでの再起動やThe Line™ばかりか、ナレーターが姿を消しスタンリーが死ぬだなんていうこの先の出来事まで記されている。ナレーターはその続きを拒んで再起動しないと言い張るけれど……。

──まあ、そのあとどうなるかは置いといて、ここまで来るころには好奇心はもう、未見の台詞やエンディングを回収したいという欲に変わっていることでしょう。
ではけっきょく、あの右の扉はいったいどこへ通じていたのか。
幸か不幸か、『Portal』みたいに「外」に出ることはかなわない。スタンリーが抜け出したのは、ナレーターがはじめに語った筋書きです。右の扉を選べばナレーターの全知全能が見せかけだったと暴ける。けれど同時に、反抗するプレイヤーもゲームが用意した別の分岐をばっちり進んでいることだって明るみに出る。
まあ、経路が決められていたって、そこでなにをしようとしているかまで決まるわけではありません。Wreden自身、プレイヤーが用意された物語や雰囲気へ自分の意図を持ち込み、個人的なやりかたで転覆するところにエージェンシーを認めています[10]。本作はナレーターの命令とゲームの誘いをわざと食い違わせ、不服従をプレイする方法を教えているのです。
じゃあ、案内の声が進むべき道ではなく、声を持たない相手の「言いたいこと」を教えはじめたとしたら──そんなとき、どちらの扉を選べば逆らったことになるのでしょうか。
コンパニオンキューブは話すことができませんが、もし話せたなら、重荷になるくらいなら火の中で死んだほうがいいから、ここから先は単独で進んでください、と言うに違いありません。
その解釈はほんとうにあなたのものですか
『The Stanley Parable』を手がけたWredenは、その二年後に『The Beginner's Guide』という作品をリリースしています。Wreden自身がその声を演じる「Davey」が、Codaという友人が制作したとされるゲーム群を古いものから順に案内していくという、これもまた少々ヘンなゲームです。
Codaの作ったゲームは超短編ばかりで、Daveyについていけばいずれも数分で通り過ぎられるほどです。とはいえその数分のうちに目にするものはちょっとばかり奇妙でもある。出口の見えない迷路を歩き、上るほど足が遅くなる階段を進み、牢獄では一時間後に開く扉を待つ。人に遊ばせる完成品というより、ひとりで作った習作やプロトタイプのように見えます。

そこへDaveyの声が聞こえてくる。それぞれの作品がいつどんな状況で作られたのかを語り、繰り返し現れる牢獄や階段からはCodaの孤独や苦しみを読み取ってみせます。さらには、迷路で立ち往生しそうになれば近道を作り、長く待たなければ開かない扉があればすぐに開けてくれさえする。Coda本人がなにも説明しないぶん、Daveyが遊び方と見方をいっしょに教えてくれるわけです。
ありがたいことです。だって、Daveyが「こうすれば進める」と言えば、実際に先へ進めるんだから。
Codaをよく知るDaveyがそう言ううえに、目の前にあるのは陰気で閉ざされた空間です。彼を疑う理由はなさそうです。案内を受けていくうち、ばらばらだった断片は、ひとりの作者がしだいに心を閉ざしていく物語へと収斂していきます。何度も現れる街灯はCodaが残した意味ありげなサインなのだと。
考えてみてください。もしあれが大切なものなら、私が知らないわけないでしょう?
最後に紹介される「Tower」でも、Daveyはいつものように助けてくれます。目に見えない迷路には橋を架け、暗証番号が必要なら答えを教え、絶対に開かない扉まで開いてしまう。ひとつ進むたびに、Codaが置いた障害がDaveyの手で取り除かれてゆく。
そうしていくつもの階段を上った先、ようやくたどり着いた廊下で、プレイヤーはCodaからDaveyへ宛てた言葉を目にすることになります。ここまでCodaの代わりに語ってきたDaveyへ、Codaの側から返事が届くというわけ。曰く──
ゲームを勝手に人へ見せるな。内容を変えるな。街灯を付け足すのをやめろ。そしてもう、自分に話しかけないでほしい。

プレイヤーを最後まで連れていこうとしたDaveyは、Codaがひとに見せるつもりのなかった場所にまで観客を連れ込んでしまいました。迷うことも待つことも先へ進めないこともぜんぶひっくるめてCodaのゲームの一部だったとすれば、障害を取り除くたびに作品そのものを作り変えていたことになる。街灯を付け足し、そこにCodaの孤独を読み取り、その沈黙まで自分の物語で埋めていったのです。
ここでDaveyに従いたくなくなったとしても、右の扉は現れません。解説を止めてCodaの作品をそのまま見せろと要求することもできない。プレイヤーが出会えるのは、Daveyが選び、順序を決め、手を入れたゲームだけです。彼の案内を拒みたくなったときには、すでにその案内なしでは来られないところまできている。
かといって、Daveyの読みを退けたこちらが「ほんとうのCoda」を探しにゆこうとすれば──え? CodaとDaveyはどちらもWreden自身なんじゃないかって? 『The Stanley Parable』の成功いらい承認を求めずにはいられなくなった自分と、そんな自分から逃げ出したい自分、本作はその二人の対話なんだって?
おもしろい推理だ探偵さん。でもね、それじゃあ同じ穴の狢というやつでしょう。DaveyがCodaにしたことと変わらんのですよ。従いたくないから別の解釈を探す、そうしてまた、声を持たない相手の「言いたいこと」を代わりに語ってしまうってのは。

『The Beginner's Guide』で抗いたくなるのは、行為への命令ではなく、「この作品は、苦しんでいる作者からのメッセージなのだ」という意味づけです。『Portal』と『The Stanley Parable』では行動で示せた不服従が、ここでは解釈──あるいはプレイの外だと思われていたかもしれない領域──への抵抗として現れているのです。だから、ね、ちゃんと抗ってください。ね。
それでも次の部屋へ
言われたとおりに移動し、視点を動かし、箱を持ち上げる。その繰り返しのなかで、この合図には応じてよい、この課題にはこんな意図があり、そこには解く意味があるという見込みもまた、プレイヤーのうちに育ってゆきます。案内に付き合えばゲームの側も先へ進む道を返してくれる。チュートリアルがかたちづくっていたのは、そんな信頼でした。
けれど、いったん身についたものは、いつまでも教えた相手のものではありません。
テストに合格するために覚えたポータルガンの使いかたが、施設から逃げるために応用される。スタンリーの行動を先回りするナレーションは、どこで逆らうべきかを知らせる手がかりになる。Daveyから街灯や牢獄の見かたを教わったわたしたちは、そこに彼自身の物語が書き込まれていたことに気がつく。信じたからこそ身につけたものを、こんどは教えた相手にそむくために使う。
そりゃあね、逃げ道も右の扉もCodaからの言葉も、ゲームのなかにあらかじめ用意されたものです。けれどそんなもの、移動だってジャンプだってゴールだって障害だって、はじめからそうだったはずなのです。ならば不服従だって同じでしょう。
ゲームは目にするものとできることを用意する。けれど、そこで手を動かし、考え、ためらうのはプレイヤーの領分です。Codaに誓って言うけれど──ときにはその自由が、どこまでがゲームのプレイなのかという境界をゆるがすことさえある。
そう、いつだってそうだ。薄暗い小屋で知らんおっさんにカードゲームのルールを教わりながら合間に席を立って壁の裏の秘密を探り、プリンセスを殺せという声に逆らいナイフを持たずに地下へ降りる。チュートリアルはいつだって、従わせることによって自由なプレイヤーをつくっている。
テスト終了後には、ケーキをお出しします。
そんな約束を信じてわたしたちは次の部屋へ向かいます。けれど、そこが焼却炉だったら? それならケーキのほうは諦めたってかまいません。どの壁に穴を開けられるかはもうわかっているし、このゲームを続けたいという望みはまだ残っているのですから。
足を止め、横を向いて、さっき教わった方法でこんどは逃げ出せばいい。
従うことではじめたテストを、従わないことで続けるために。
テストはまだ終わっていません。

GLaDOSの台詞は、GLaDOSのセリフ集 | Portal Wikiを参照した。以降の引用部もすべて同様。
井上明人「チュートリアリズムの成立:認知プロセスとしてのゲーム観」『デジタルゲーム学研究』3巻1号(2009):59–66、https://doi.org/10.9762/digraj.3.1_59 / また、Carl Therrienは、ゲームの複雑化にともなって発達したチュートリアル、ヒント、空間誘導、難易度調整、セーブなどを「プレイ支援(assistance)」として歴史的に捉え、それによってゲームからプレイヤーへの呼びかけが競争的なものから協力的なものへ変化したと論じています。Carl Therrien, “To Get Help, Please Press X: The Rise of the Assistance Paradigm in Video Game Design,” Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play (2011), https://doi.org/10.26503/dl.v2011i1.527.
C. Thi Nguyen, “Games and the Art of Agency,” The Philosophical Review 128, no. 4 (2019): 423–462, https://doi.org/10.1215/00318108-7697863.
Nele Van de Mosselaer and Stefano Gualeni, “The Implied Designer and the Experience of Gameworlds,” Proceedings of DiGRA 2020 Conference: Play Everywhere (2020), https://doi.org/10.26503/dl.v2020i1.1219.
Portalの開発者コメンタリー、Robin Walkerによるprtl-Comment016。“Developer commentary/Portal”の公式スクリプト由来のトランスクリプトを参照した。
Portalの開発者コメンタリー、Realm Lovejoyによるprtl-Comment096。“Developer commentary/Portal”の公式スクリプト由来のトランスクリプトを参照した。
以下、スクリーンショットや記述については原則としてMod版(次の注を参照)やオリジナル版ではなく、『The Stanley Parable: Ultra Deluxe』(Crows Crows Crows, 2022)をベースとして説明します。なんでって……まあいいじゃないですか。
本作は『Half-Life 2』(Valve, 2004)のModとして制作されたものがもとになっています。なお、今回取り上げている作品はいずれもこの『Half-Life 2』で使われているSource Engineで制作されていますが、私見では、本稿で見るチュートリアルのへの視線がこのエンジンでこそ発揮されたことに理由がないわけでもないと思っており……という話をしはじめると長くなるので、それについてはまた別の機会に。
Jeff Mattas, “Interview: The Stanley Parable Developer Davey Wreden”, Shacknews, September 27, 2011.
Carolyn Petit, “Breaking Out of the Routine: Player Agency in The Stanley Parable”, GameSpot, August 20, 2013.
執筆者について
murashit
インターネットが好きで、ブログを書いたり、ときどき小説を書いたりしています。
https://murashit.net/
お知らせ
「遊星歯車機関」は、実験的な試みのあるゲームをガイド/批評する同人誌企画です。メカニクスやUI、シナリオ分岐、乱数、報酬設計など、ゲーム特有の仕組みによって広がる物語の可能性に着目します。
2026年11月8日の第43回文学フリマ東京にて、『遊星 物語るゲームたち(仮)』として本稿群+αをまとめた批評誌を頒布予定です。通販も予定しています。続報をご期待ください。