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In Other Watersにおける地図と領土:「ミニマップはクソ」は本当なのか?

    文・murashit

    西方の砂漠には、ずたずたに裂けた地図の残骸が今も残っているが、そこに住むものは獣と乞食、国じゅうを探っても在るのは地図学の遺物だけだという。

    J. L. ボルヘス「学問の厳密さについて」

    異星の海を舞台としたアドベンチャーゲーム──そう聞いて、あなたが思い浮かべる光景はなんでしょうか。

    生命体はいますか? ソラリスみたいな。それよか、深淵から響く巨大生物の歌声、その影におぼえる畏怖の感覚、とか? あるいは乾ききった荒野を海と言い張ったっていい。いずれにせよ、頭のなかにはそれなりに壮大な光景が広がっているのではないか。

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    そうそう、こういうのだよね。(『Subnautica』(Unknown Worlds Entertainment, 2018)のコンセプトアートより)

    『In Other Waters』(Jump Over The Age, 2020)にそんな景色はありません。画面に映るのは等高線みたいな曲線、無機質な点の集まり、それから計器だけ。「ミニマップとHUDのみで画面が構成されている」といえばイメージしやすいでしょうか。

    本作におけるあなたの役割は、ダイビングスーツに搭載された探索支援AIです。手も足もなければ、目や耳だって私たちのそれとは違う──少なくとも、カメラは搭載されていない。だから移動ひとつとっても、スキャンして到達可能な候補を見つけ、そこからひとつを選び、推進システムを起動しなければならない。いつものゲームみたくスティックを倒せば体が動くわけじゃない。そして、そんなめんどくさい手続き踏んだすえに見えるのは、さっきも言った「地図」の変化だけ。地味なことこのうえない。

    とはいえ。

    本作にかぎらず、どんなビデオゲームをプレイするときだって、わたしたちが触れられるのは、つまるところなんらかの「地図」──しばしば複数の「地図」──それだけなんじゃないでしょうか。

    (この記事は、『In Other Waters』の物語についてのネタバレを含みます。)

    地図にしか触れられないわたしたち

    もうすこし具体的に確認していきましょう。

    本作のゲームプレイの大部分を占めるのは、異星・グリーゼ667Ccの探索です。そしてその過程は、スキャン、候補選択、そして推進という手続きの繰り返しなのでした。あるいはときおり、燃料や酸素の補給のための──これまた少々儀式めいた操作を要求する──サンプル採取が挟まってくる程度。

    ……よくわかんないって? じゃあスクショを見せてあげますね!

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    スキャンして……
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    コンパスを回して移動先の候補を選び……
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    推進!
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    これで隣のノードに移動できました。

    この繰り返しです──いや、特別に地味な場面を選んでるとかじゃなくて。基本ずっとこうなんだよ。このサイクルを積み重ねながら海を探索し、生物を記録したり目的のための手がかりを得たりしていくことになる。

    ただ、こうした表示と手続きに多少なりとも慣れてみれば、そのインタフェースが存外洗練されていることに気づきます。真ん中のサークル内には目下の地形とオブジェクト、左側にはリソースの残量を示すゲージ、右には深度を示す数値といった無駄のない布陣。ノードを選べばあとはひとりでに移動してくれる。探索支援AIを担うといういみでは十二分に合理的といったっていい。

    次はどこへ行けるのか、どんな段階を踏まねばならないのか、立ち入ることができないのはどこか──サイクルを積み重ねていくにつれ、目の前の記号たちと操作の手つきが噛み合い、自分のうちに定着していくのがわかるはずです。このインタフェースを設計した作中企業のセンスもなかなかやね。

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    エリアによってUIの色合いも変わったりする。

    さて、「地図」にしか触れられないという話でした。そして実際、探索支援AIとしてのあなたに許されていたのは、先に見たようなマップインタフェースでのやりとりだけでした。なるほど、たしかにたしかに。

    ただ、それならば──これはいったい、なんの「地図」なのか。

    インタフェースとは、なにかとなにかの間をとりもつための境界面です。であるからには、それを介して操作したい、あるいはそれを介して情報を得たい、なんらかの対象があるはずです。その対象はなんなのか。

    それはもちろん、グリーゼ667Ccの海──ではありません。あくまでビデオゲームなんでね。グリーゼ667Ccの「地図」であると想像してはいるかもしれない。きっとしているでしょう。けれどその海だって想像の産物で、したがって現実にアクセスできるものではない。

    ほんとうのところは、入力に応じてなにが起きるか、なにが可能でなにが不可能かといった規則によって張られる、抽象的な状態空間です。あくまでビデオゲームなんでね。あなたがここでAIのためにあつらえられた(という体の)投影を介し、間接的なかたちで関与しているのは、あくまでメカニクスなのです。

    そして、こうした投影関係はひどくありふれています。ビデオゲームにかぎらずどこにだって見いだせる。だからこそ、それを表すための由緒正しい比喩だってある。しかもそれは、ありがたいことに本作にぴったりだったりする。

    ご存じ、《地図》と《領土》です。

    お手元のチャットAIにでも縁起をたずねれば、コージブスキーにはじまり、サイバネティクスの文脈におけるベイトソンの利用、ボードリヤールの「地図は領土に先行する」、あるいは批判地図学といった系譜をまとめつつ、「原寸大の地図」のしょうもなさを説いたボルヘスの寓話だって教えてくれるんじゃないでしょうか。

    というわけで以降では、ビデオゲームにおける抽象的なメカニクスを《領土》、そしてそれをなんらかのかたちで表したものを《地図》と呼ばせてください。

    《領土》が《地図》として投影されるとき、なにがシグナルでなにがノイズなのか、なにとなにがどう区別されるのか、それらはいったいどのように理解すべきかといった、機能や意味づけがともないます。本作のマップインタフェースでいえば──どこに障害物があり、どこに生物がいて、どこが移動可能な地点なのか。どんなリソースが必要で、残量はどのくらいか、みたいな。

    あなたはこうした《地図》を介して《領土》にアクセスしつつ、同時にその《地図》を手がかりに、グリーゼ667Ccという世界のモデル──これが《領土》ではないことに改めて注意してください──を頭の中に組み立てていきます。

    そしてここまで抽象化すれば、冒頭で述べた「触れられるのは、つまるところなんらかの『地図』なのではないか」という表現でわたしがいみしたかったことを理解してもらえるのではないでしょうか。どんなゲームでだってこの関係は成り立つ──というより、そうならざるをえません。

    現代のオープンワールドゲームで精細に表現された3Dの風景は間違いなく《地図》です。あるいはテキストだって、サウンドだって《地図》になりうる。わたしたちはそれらを介してのみ《領土》に触れられる。

    これはたんにネガティブな事実ってわけでもありません。このような構造があるからこそ、現実にはありえないような《地図》のありかたを通して現実にはありえないような《領土》のなかで遊び、現実にはありえないような空間を思い描くことができているのだともいえる。

    そんななかで、風景というもっともらしい《地図》を排しマップインタフェースというむきだしの《地図》を突きつけてくる『In Other Waters』は、この構造をことさらに強調しているといってもよいでしょう。

    ただ一方で──AIにとってのインタフェースとして洗練されているからこそ、そこに載りきらないものも気になってしまいます。プレイヤーたるあなたやわたしは、けっきょく人間なんですものね。

    ですからここでもう一つの《地図》が登場します。スーツの着用者であるエラリー・ヴァスの「声」です。

    ふたつの地図に引き裂かれ

    登場しますつったって最初からいるんですけども。細かくいえば多少ややこしい経緯はあるものの、ダイビングスーツに搭載されたAIなのだから、着用者たる人間がいるに決まっている。

    その人間、エラリーのさしあたっての目的は、このグリーゼ667Ccで消息を絶ったかつてのパートナー、ミナエの痕跡をたどることにあります。パーソナルな葛藤を抱えつつ、あくまで企業に属するいち異星生物学者として。もちろん彼女の視覚的な姿が画面に映ることはありません。そこは徹底されている。

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    画面には出てこないものの、後ろ姿はキービジュアルで見られます。

    一方で聴覚的なセンサと音声認識システムは搭載されているらしい。だからこそ異星の海のさざめきの間に、彼女の声が、なかば語りかけてくるような、なかば独り言のようなテキストとして届く。

    その声は、次にどこへ向かいなにを探すべきか、どこに注意しなにを避けるべきかを告げます。あるいは、そこにいる生物たちがどのように関わり合っているのか、わたしたちの探索の過程にどのように関わりうるのか──役に立つこともあれば、危険なこともある、ときにはその両方でもある──について教えてくれる。

    同時に、その場所を彼女がどう受け止めたかについての言葉だって降ってきます。ダイビングスーツとしてそこにいるんだからしゃあないわね。聞こえてきちゃうんだわ。あなたにとっては記号でしかない生物の群れに対し、彼女は愛着や畏れをいだく。人工物の残骸らしき幾何学模様を遠目に嫌な予感をおぼえ、長居したくないとひとりごちる。ミナエの名前をこぼすことだってあるかもしれません。

    このように場所を切り取り意味づけする彼女の声もまた《地図》です。AIにとってのインタフェースが《領土》をノードや数値として整理し投影するように、着用者たる人間は目的を定めたり感情を付与したりする。

    だからひとたび彼女の声を経由してマップインタフェースに戻ってみれば、同じノードや同じ条件でも、その扱いかたが変わっていることに気づくでしょう。最短距離で駆け抜けるのか、遠回りしてでも立ち寄るのか、距離をとって眺めてすますのか、あるいは引き返すのか。

    このようにしてあなたは、AIとしての触知面と人間の声とを行き来しながら、ひとつの投影だけでは捉えきれない差異を見いだしてゆく。その往復はやがて、《地図》を手がかりに立ち上がるフィクショナルな空間に奥行きを与え、探索の体験をかたちづくっていくことになる。

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    探索パートの外であれば、見つけた生物についてのエラリーのスケッチを眺めることも可能です。

    『In Other Waters』について、画面に欠けた風景への豊かな想像をうながしてくれる作品であるといった評価をしばしば見かけます。たしかに、無機質なインタフェースと繊細なテキストの組み合わせにはそのような効果がある。では、「この2枚組の《地図》は視覚的な風景を補うためのたくらみである」とまとめてしまってよいのか。

    わたしはそうは思いません。それだけなら、わざわざプレイヤーにAIの役割まで担わせる必要はなかったはずなのです。むしろ、プレイヤーが人間としてエラリーの声に惹きつけられる一方で、AIとしての情報処理と操作への没入にも導かれるよう、それらのあいだで分裂するよう、あえて設計されているのではないか。

    というのは──そもそも、幾何学的な曲線やノードのつながりとして現れていた《地図》は、探索AIにとって合理的な触知面であると同時に、企業の調査のありかたを模したインタフェースでもありました。探索を進め、エラリーの声と行き来を繰り返すにつれ、まずもってそれが露わになってくる。ここで直面しているデータは世界を中立的に映したものではない──そんなことはどだい不可能なのです。悪しざまにいってしまえば、企業が利用できる単位に世界を切り揃えるための投影であることがだんだんと際立ってゆく。

    そのうえで終盤に至り、この構図に隠されたもうひとつの側面が明らかになります。

    過去にこのグリーゼ667Ccに乗り込んだ企業は驚くべき発見をしていました。そこにはこの星の環境の変化を拾い上げ、生態系のふるまいにまで影響を及ぼしうる知性が存在していたのです。企業はこれを利用し、生態系を制御・利用することを望みます。営利企業やからね。そしてそのために彼らは、この知性がなにを手がかりとして区別し、どんな変化を重視するのかといった形式を、分類や作図の作法として取り込み、装置と手続きとして固定していきました。

    ただ、けっきょくこの試みは破局を迎えます。そこにいた人間もかの知性も潰え、エラリーがグリーゼ667Ccを訪れたときには、破壊された海を修復するかのように、あらたな生態系が急速に繁茂しはじめていました。かつての出来事をものがたるのはそこここに散らばる人工物の残骸だけ──

    ──ではなかった。

    じつは、プレイヤーが担う探索支援AI、はじめからエラリーとともにあったあなたは、当時の研究の成果物のひとつであり、唯一の生き残りだったのです。

    わたしたちがなぞっていたのは、人間のためだけにこしらえられた《地図》ではなかった。わたしたちの認知は、グリーゼ667Ccの生物たちが世界を切り分け、変化に応答し、ふるまいを組み立てるやりかたとも重なっていった。知らず知らずのうちにわたしたちは、異星生物たちの環世界のありかたに《地図》というかたちで触れてしまっていた。

    だから、そう、エラリーがこの星を愛するようになっていくそのさまに共感しつつ、同時にみずからを認めてくれたかのような不思議な感覚をおぼえてしまうのは、きっと自然なことなのです。

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    ここまで述べてきたことは、煎じ詰めれば常識の範疇でしょう。多角的に見たほうがよく見えるよ。いろんな動きかたができたほうがいきいきと感じられるよ。それはそう。

    ただ、『In Other Waters』におけるそのさまは独特でもありました。異なる投影の往復が、手続きと物語のありかたの両面に埋め込まれていたわけです。だからこの星の生態系の尊さが、あるいはそれを破壊した人間のおろかしさが感じ取れるようにもなっている。

    じゃあ、ほかのビデオゲームでは?

    どんなゲームでだって《地図》と《領土》の関係は成り立つのでした。そうならざるを得ないのでした。そしてもし《地図》が複数あるのなら、きっとそれらの往復だって、それぞれの作品なりにおこなわれているはず。

    たとえば──『In Other Waters』とは真逆の──風景という《地図》の印象が色濃いゲームにおいてはどうなんでしょう。もっと具体的にいってしまえば、オープンワールドの風景と、そのミニマップとの関係について、最後に考えてみたいのです。

    なんでって……だって、ミニマップって……嫌われがちじゃないですか。

    ミニマップを擁護する

    ここで「ポピュラス」シリーズや「Fable」シリーズのディレクターとして知られるピーター・モリニューの有名な言葉を紹介しましょう。

    なぜって、ミニマップがクソだからです。美麗な3Dグラフィックのために何百万ポンドを費やしたって、みんな画面隅の四角を見るばかりで目の前で起こっていることに注意を払わなくなってしまうのですから。

    GDC2008での講演において、『Fable 2』にミニマップが存在しない理由について(拙訳)

    言ってくれるわね……とはいえそれで犬や金色に光るトレイルをちゃんと用意したあんたはえらいよ。そしてまた、こんなふうに言いたくなる気持ちだってわかる。わたくしも身に覚えがあります。クエストコンパスを見ながらスティックを動かし、進まなくなったと思ったら段差に引っかかってた、みたいな……。

    実際これは、ミニマップが批判されるときのひとつのテンプレでしょう。そして『Fable 2』(Lionhead Studios, 2008)のようにはじめからミニマップを廃したオープンワールド作品、あるいはそのようなオプションを用意した作品もそれなりにある。

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    たとえば、視線誘導の作り込みでも知られる『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(任天堂企画制作本部, 2023)では、ミニマップをはじめとしたUIを最小限にする「プロ」モードが搭載されています。

    ただ、先のモリニューのような批判において問題となっているのはミニマップの存在そのものではないことにも注意してください。「ミニマップはクソ」と言いつつ、嫌われているのはあくまでミニマップにのみ注意が吸い寄せられてしまう現象です。

    そしてここまでの議論を踏まえるなら、風景だってミニマップだってひとしく《地図》なのでした。違うのは《領土》をいかに投影しているかです。風景は手近な人々やアイテム、どこが怪しいかといった雰囲気、あるいは地形のでこぼこや遮蔽物といったものをピックアップして見せてくれる。ミニマップは位置関係や方角、目的地のありかを別のかたちで示してくれる。どちらかが本物でもう一方が偽物だとか、そういうものではありません。ひいては、特定の《地図》のあるなしやその多寡と、《領土》への関与やそこから立ち上がる空間体験の豊かさは──限られた注意資源という制約はありつつも──ほんらい別問題のはずなのです。

    それでもミニマップをめぐる話題がついつい戒めに傾いてしまうのは、それが「正しい遊びかた」「良くない遊びかた」の語りへと横滑りしていきがちだからでしょう。風景に目を取られて道に迷ってもいいし、ミニマップに光るクエストシンボルに想像を巡らせて進んだっていい。そのはずなのに、風景を見ていなければその世界を味わっていないだなんて短絡が起きると、いまの自分がどの《地図》に乗っているかがそのまま自己採点の基準になってしまう。

    でも、ボルヘスの寓話を思い出してください。一枚の《地図》ですべてを尽くそうとする欲望はいつだってむなしい。そんなものを目指す必要があるとも思えません。わたしたちがビデオゲームの《領土》に《地図》を通してしかアクセスできないとしても、いや、だからこそ、原寸大の《地図》を求めるのではなく、そこに与えられた《地図》たちを行き来しながら遊べばよろしい。そうすればこそ、ビデオゲームでしかできないかたちでその空間を生きる──かのように想像する──ことが可能になるのですから。

    ミニマップを見つめることに罪悪感をおぼえる必要はありません。安心してミニマップを愛してください。風景だろうとミニマップだろうと、どっちにしたって《領土》じゃないんですから。ただ、もし《地図》を《領土》だと思い込んでしまったなら──そのときにはきっと《地図》の残骸しか残らないってことにだけ、気をつけてもらえれば。


    執筆者について

    murashit
    インターネットが好きで、ブログを書いたり、ときどき小説を書いたりしています。
    https://murashit.net/

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    「遊星歯車機関」は、実験的な試みのあるゲームをガイド/批評する同人誌企画です。メカニクスやUI、シナリオ分岐、乱数、報酬設計など、ゲーム特有の仕組みによって広がる物語の可能性に着目します。いずれ本稿群を『遊星 物語るゲームたち(仮)』として編み直し、一冊にまとめる予定です。寄稿をご希望の方はご相談ください。詳細は続報にて。

     
     
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