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建築は物語る──What Remains of Edith Finchにおける屋敷について

    文・FUKUKOZY

    ──巨大なゴシック様式の教会があるから西洋ファンタジーの世界か。ガラス貼りの摩天楼があるから現代の物語か。建て込んだ狭小のビルとネオンライトに照らされた看板があるからアジアの喧騒か。

    ゲーム内に構築された世界観を理解しようとする時、細かくつくり込まれた設定を読み込むことも有用ですが、まずは目の前に現れた都市や建築の姿から物語の背景を想像することが多いでしょう。

    建築は、ゲームにおいてノンバーバルな情報伝達媒体と言えます。現実の建築は多様な人びとの意志によって建てられ日々の生活の中で無意識的な構造物として存在し時には人びとの道しるべとなりますが、すべてが構築された世界であるゲームの中ではそれが意味を持ち、時には発することでプレイヤーを誘っていきます。建築を学んできた身としては、こうした共通性を持つゲームは建築の重要性を再認識させてくれる興味深いものです。

    本稿では、開発者が「建築を通して語られる家族の歴史そのもの(The house is the family’s history, told through architecture.)」と明確にゲームの軸として建築を取り入れている『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』(Giant Sparrow, 2017)(原題:『What Remains of Edith Finch』、以下『フィンチ家』とも)から、ゲームにおいて建築がプレイヤーの感情を揺さぶるメカニクスとしてどのように機能しているか考えてみます。

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    建築とゲームの関係性

    まずは建築とゲームの関係性について簡単におさらいしてみましょう。一見、関わりがなさそうな分野ですが、ゲームで建築の知見を参照している例をしばしば見かけます。
    分かりやすいところで言えば、『ファイナルファンタジー(FINAL FANTASY)』シリーズのようなファンタジーの世界観のゲームを見ると、しばしば古典主義、ゴシック様式やバロック様式の建築のエッセンスを取り入れた世界が構築されています。

    また、『アトミックハート(Atomic Heart)』(Mundfish, 2023)のようにユートピア的な世界観を表現するために、ソ連の建築様式をオマージュする例もあります。

    私たちは、なんとなく「教会とはこういう建築」「病院とはこういう建築」というイメージを共通認識として持っています。だからこそ、新しいまちに移り住んだとしてもそれなりに生活ができるし、ゲームの中で物語やある程度の行先や建築の機能を推理することができる。建築は何かしらの意味を指し示す記号となりえます。また、『The Witness』(Thekla, Inc, 2016)には建築家のDan Van Burenが関わり、舞台となる無人島の文化史、気候、生態系、地質、境界、空間、建物、ルールセット、制約を0から構築することでゲーム内の空間に説得力を持たせ、より没入感のある世界観をつくり出しています。

    メディア研究者のヘンリー・ジェンキンズは「ゲームデザインは物語の建築(GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE)*1」だと言っていますし、建築学の修士号を取得しゲーム業界で活動するクリストファー・トッテンは『レベルデザインの教科書』で建築とゲームは「設計された空間」である点で共通しているとし、両者の分野の接続を試みています。

    このように建築とゲームはとても親密な関係を持ちます。
    そして、建築とゲームの関係性については、色々な切り口がありますが、多くのゲームは物語の世界観を強固にするために建築を扱っています。

    「探索したくなるような興味深い世界」としての建築

    『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』の建築のあり方は、そうした物語の世界観を強固にするものから一歩踏み込んだものになっています。
    どういうことなのか。まずは、ゲームのあらすじを見ていきましょう。

    『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』は、ワシントン州のとある一族に関する奇妙な物語集です。
    プレイヤーは一族の血を引くエディスとして、フィンチ家の風変わりな屋敷を舞台に家族の軌跡をたどりながら、なぜ彼女が最後一人の生存者なのか謎を解こうとします。遠い昔から現在に至る追憶…それぞれのストーリーを見つけるたび、その家族の命が尽きた日の人生を体験していきます。
    ゲームプレイもストーリーの調子も、フィンチ家一族のメンバーと同様にさまざま。共通しているのは、各人物の体験が一人称視点でプレイされることと、それぞれの物語が死で終わる点だけです。
    究極的には、我々のまわりに存在する、広く知られざる世界に驚かされるさまを描いたゲームです。
    本作では、フィンチ家という呪われた家族に関する物語を体験できます。主人公であるエディス以外は、それぞれまったく異なる原因で既にこの世を去っており、彼女が一族最後の生き残りです。
    一見、謎解きゲームのように読めますが、基本的には謎解きやパズルのような要素はなく物語に沿ってキャラクターを動かしていくだけのゲームです。いわゆるウォーキングシミュレーターです。
    基本的な探索範囲はフィンチ家の屋敷の中とその周囲だけで完結します。ゲームは、エディス・フィンチが現在の屋敷を探索するパート、そして亡くなったそれぞれの家族の物語を一人称視点で追体験するパートで構成されます。

    https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000019334
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    開発のGiant Sparrowのcreative directorであるIan Dallas氏によれば、本作は「プレイヤーの感情を揺さぶる」目的でつくられたそうです。
    ゲームは映画と異なりプレイヤーが自由に動けるため情報の受け取り方をユーザーがコントロールできてしまいます。それゆえにストーリーテーリングや注目のコントロールが難しい媒体と言えます。
    そうした前提に対して、Dallas氏が掲げたのが

    • そもそも鉄砲を与えるな

    • そもそも物語を語ろうとするな

    • 代わりに、彼らが探索したくなるような興味深い世界を作り、探索するための道具を与えよ

    という3つの方針です。
    開発当初は「ティーンエイジャーによるスキューバダイビングをシミュレートするゲーム」だったのが、最終的には屋敷を探索するゲームになったそうです。記事では詳しい経緯が語られていませんが、建築の中で私たちが経験することを考えると納得できます。

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    そもそも建築は人間がつくり出すものの中で最大級の大きさを誇ります。そして、人がその中に入るわけだから必ず人間以上のサイズでつくられます。それゆえに、建築の全体像は人間にとって捉えにくいものとなります。誰しも、まちを歩いていて、入ったお店のかたちがどんなものなのかに気を配ることはないでしょう。どちらかというと「窓から入る光が綺麗だった」とか「ドアのかたちがかわいかった」とか、建築全体からしてみれば非常に部分的な要素の印象しか残らないことが大半です。
    つまり、建築はゲームと同様にその中で人間が自由に動けるがゆえに、その全体像を十全に理解してもらうことが難しい媒体なのです。だからこそ、建築は「空間を通じて感情を呼び起こす」技術を発展させてきました。

    例えば、バシリカ形式のキリスト教会は短辺を入り口とし、逆側の短辺に祭壇を配し、両辺を繋ぐ空間を囲むように柱を立て、「クリアストーリー」と呼ばれる高窓を設えることで、荘厳な雰囲気を生み出し祭壇への視線をつくり出していました。

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    (フランス・パリのサン・テティエンヌ・デュ・モン教会(1626)。バシリカ形式の系譜を引き継いだゴシック様式の教会。撮影:筆者)

    そして、この技術はゲーム空間においても有効性を持ちます。
    例えば、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(任天堂, 2017)では、プレイし始めて、まずリンクが暗い洞窟の中で目を覚まし、洞窟を抜けて丘の上に立つと、これから探索できる世界が眼前にバッと広がる……というシークエンスを描くことで、オープンワールド形式の長所である「世界を自由に探索できる」という感覚を強めています。
    トッテンは、こうしたレベルデザインを「到着」という概念(初めてその空間に足を踏み入れる体験)として整理し、解説しています*2。

    到着とは、ある空間から別の空間へ移行していくこと。そして、別の空間を体験する際には、先にいた空間の体験が大きく影響します。そうした性質を利用して、広い空間の前には狭い空間を、明るい空間の前には暗い空間を配置することで、対比によって空間の印象をより強め、感情を揺さぶり、プレイヤーの行動を誘発していくことができます。
    こうした空間の設計は、現実の建築において試みられていたものです。建築家のドンドン・リンリンとチャールズ・W・ムーアが書いた『記憶に残る場所』で紹介されるハイアットリージェンシーアトランタホテル(1967, John Portman & Associates)では、22階分の高さの壮大な吹き抜けの前に天井の低い空間を配しています。国内でも、建築家の青木淳が手掛けた青森県立美術館や京都市京セラ美術館など、さまざまな建築で同様の空間構成を確認することができます。

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    (京都市京セラ美術館(2019, 青木淳・西澤徹夫設計共同体(基本設計・監修) 松村組・昭和設計(実施設計))。天井高約2.5m程度の地下のエントランスを通って、天井高約16mの中央ホールへ出る構成。撮影:筆者)

    つまり、優れた建築とは「探索したくなるような興味深い世界」なのです。だからこそ、本作は3つの方針に対する回答として「建築を通して語られる家族の歴史そのもの」というコンセプトを打ち出したのです。

    家は宇宙──「建築を通して語られる家族の歴史そのもの」

    建築を本当に味わうためには、殺人すら犯さなくてはならないかもしれない。

    ベルナール・チュミ「建築のための広告」(1978年)

    フランス・パリのラ・ヴィレット公園などを手掛けた建築家のベルナール・チュミはエッセイで上記のように書いています。これは建築において空間を定義するのは建築それ自体ではなく、そこで行われる「出来事」であるという指摘です。印象的な空間をつくりたいのであれば劇的な出来事が起こる空間をつくればいい。その最たるものが殺人というわけです。しかしながら、これは現実では意図して起こせません。ですが、ゲームの中ではそれが可能になる。

    フィンチ家の屋敷の特徴として「亡くなった家族の部屋はそのまま残し、鍵を掛けて封印する」という点があります。なので、もともとの家にあった部屋は次第に使えなくなり、新しい家族ができると上部に増築を重ねていきます。そうして、生まれたのが屋根にツリーハウスのような構造物が載る奇妙な姿の建築です。つまり、出来事自体が物理的な痕跡を残し、その集まりによって建築が構成されているのです。

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    家族の歴史そのものが屋敷の物理的な構造となっている。
    近代以降、建築は建築家の名前とセットで「ひとつの作品」として発表されることが多くなりました。その状況では、建築家の意図がより強く見える「建築が生まれた瞬間(つまり『新築』)」が非常に重要視されてきました。しかし言うまでもなく、建築は使われてなんぼ。本来なら使い始められて、そこで出来事が起こることや歴史が蓄積されていくことの方が重要なはずです。そうした建築の潮流に対して、フィンチ家の屋敷は建築における歴史の蓄積の重要性を示すと共に、歴史によって建築が怪物のようにも変化してしまうことを示しています。まさに「物語の建築」!

    また、舞台となるのが、ゲームではおなじみの物々しいブルータリズム建築でもなく荘厳な教会でもなく「家」であることは示唆的です。

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    (「ブルータリズム建築」は、一般的には打ち放しコンクリートによる荒々しい見た目の建築がそう呼ばれる。ゲームの舞台や、ブルータリズム建築をテーマにしたゲームマップの制作イベントが行われるほどにゲームにおいてブルータリズム建築はよく登場する。写真は、建築家の吉阪隆正+U研究室によるブルータリズム建築として知られる「大学セミナーハウス」(1965)。撮影:筆者)

    哲学者のガストン・バシュラールは、家とは「人間の思想や思い出や夢にとって、もっとも大きな統合力の一つである」と言います*3。私たちは家の中で育つため、あらゆる経験は家の中での経験をもとにイメージされる。家とは「世界の片隅」であり、ひとつの宇宙を構成するのです。

    バシュラールは家とは地下室から屋根裏部屋までが統合される垂直の空間と言います。地下室は非理性的な暗く混沌とした場所であり、屋根裏部屋は理性的な夢想の場であり、家にはさまざまな性質の空間が存在しており、それが統合されることでひとつの宇宙をつくり出すと言います。そして、『フィンチ家』でも、地下室から屋根裏部屋まで、あらゆる種類の空間を探索することになります(隠し通路も!)。

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    積み上げられた家族の歴史の構造物を登りながら、たどり着いた一族各々の部屋から、それぞれの主観世界へ旅立つ、という「家⇔世界」と行き来する構造は、まさにバシュラールが『空間の詩学』で書いた空間の詩的イメージを思い出させます。本作の物語構造自体が、家での経験をリフレインしているのです。

    「ドアハンドルは、建物の差し出す握手だ。」

    ドアハンドルは、建物の差し出す握手だ。触覚は私たちを時間と伝統に結びつける。触覚を通して、私たちは数多の世代と握手する。

    『建築と触覚――空間と五感をめぐる哲学』

    さて、さらに『フィンチ家』をプレイする中で、建築の経験を想起させる上で機能していると感じた、ふたつのメカニクスに触れたいと思います。それが「ドアを開ける行為」「空間の中に埋め込まれたUI」です。

    ゲームはインタラクティブな操作を可能とすることでエージェンシーを生み出すメディアとして写真や映画とは一線を画すものですが、インタラクティブと言っても、その解像度はさまざま。もちろんプレイヤーの一人称視点でぐるぐる見渡すだけでも、写真や映画より立体感を伴って建築を体験することはできます。アクションやRPGのようにほかにやることがあれば、プレイに集中してもらえばいいのですが、今回の軸は「建築を通じて家族の歴史を体験してもらうこと」。建築それ自体が物語であるならば、建築自体に深く入り込む必要があります。ただ、建築の中をぐるぐる歩き回るだけで、それが達成されるのでしょうか。
    友だちの家に行って、少し友だちの家の中を歩き回っただけで、その家を自分の居場所のように感じるでしょうか。感じませんよね。

    より建築を親密に感じてもらう。そのためには、どうすればいいか。そこで本作で特徴的なのが「ドアを開ける行為」です。

    本作では、ドアを開ける際に単にボタンをクリックするだけではなく、自分でスティックを動かし、窓を上に引き上げる必要がある場面があります。自分で開けるドアとそうではないドアがありますが、自分で開けるドアはおおよそ亡くなった一族の部屋に入る際のドアです。ワンクリックのお手軽なドアではなくあえて物理的な操作を必要とし、手間をかけさせることで故人のプライベートな空間に入る時の「ためらい」を表現しているのです。

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    (ややこしいのですが、本作では亡くなった一族の部屋のドアは閉鎖されており部屋に入るときは窓から入ることになるので、窓がドアのように扱われています(普通のドアもあります))

    このドアの取り扱いは現実の建築を考えてみても象徴的です。建築とは視覚だけで構成されるものではなく、視覚以外の感覚の重要性がしばしば謳われます。建築家のユハニ・パッラスマーは『建築と触覚』で下記のように述べます*4。

    家の経験は、視覚的要素だけでできているわけではない。料理、食事、団らん、読書、収納、睡眠、親密な行為といった、ほかでは得られない経験によって構築される。また建物とは遭遇するものだ。つまり接近し、対峙し、身体と結びつけ、通り抜け、ほかの事柄の条件として利用するものである。建築は、言動や動作を開始させ、導き、整理する。建物はそれ自体が目的ではない。建築は構築し、明確化し、体系化し、意義を与え、関連づける。分離する一方で統合し、促す一方で妨げる。それゆえ建築の基本的な経験は、名詞で表現されるものではなく動詞のかたちをとる。したがって、真の建築的経験とは、ファサードの外見的な理解ではなく、建物に歩み寄る、あるいは建物に向き合う行為であり、扉の視覚的なデザインではなく、その扉から入る経験だ。形ある対象物としての窓自体ではなく、窓を通して外を眺めたり内側をのぞき込んだりする経験であり、視覚デザインの対象としての暖炉ではなく、暖かな領域を占領する経験だ。建築空間は物理的な空間というより生活空間であるし、その生活空間はいつも形状を超越した計り知れないものだ。

    『建築と触覚』112頁

    パッラスマーはあらゆる感覚の中でも「触覚」が重要だと言います。とはいえ、私たちが建築の中にいる時の経験を考えると、日常の自然な動作の中で建築に触れる場面は意外と少ないです。その中で必然的に建築に触れる行為が「ドアを開ける行為」なのです。
    そして、パッラスマーは、ドアハンドルこそが建築と私たちを触覚的に結びつけるインターフェースだと述べています。つまり、フィンチ家のドアはためらいを感じさせる表現であると同時に建築と親密になるための媒介にもなっているのです。

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    ゲームにおいてドアは象徴的なものとしてしばしば登場します。ゲームデザイナーのLiz Englandは「ドア問題(The Door Problem)」と名づけ、ドアは様々な意味を託される存在であり、それゆえにゲームの中でも重要な要素のひとつだと言います。

    「ドアを開ける行為」がゲームのプレイに影響を与える代表的な例としては初代の『バイオハザード(BIOHAZARD)』(カプコン, 1996)があります。このゲームでは、部屋から部屋へ移動する際にドアだけが表示されるカットが挿入されます。結果として次の部屋へ向かうときの心理的な緊張感を高める表現になっています(このゲームもよくよく考えると、「スペンサー邸」という屋敷だけを探索するゲームですね)。

    「ドアを開ける行為」が「開く」「閉める」の0/1ではなく、グラデーションで状態変化していくのは『フィンチ家』で発明されたわけではなく、ホラーゲームで生まれたもののようです。ホラーは空間の体験で感情を動かすという点で、ゲームの中でも特に建築と関係性が深いジャンルと言えます。という意味では、本作も着想はラヴクラフトのようなウィアード・フィクションをスタートにしていた点で建築が軸に据えられるのは納得です。

    本作でワンクリックでドアが開かないのは、ゲームのプレイとして考えると、引っ掛かりを生んでしまいます。しかし、こうした細かな引っ掛かりが、結果として屋敷に対する親密さを引き上げている。
    背景アートとメカニクスの境界線に立つドアは、制作のあらゆる工程に関わる存在であり、それゆえに開発においてやっかいな存在にもなり得る。ドアひとつとっても、FPSでは難易度を調整したり物理的な障害になったり、状況によってはためらいや緊張感など異なる感情を想起させる装置になり得ます。
    本作をプレイすると、ゲームにおいて建築への没入感を高めるためには再現性の高さ以外の道筋もあることが分かります。

    空間に埋め込まれたテキスト

    『フィンチ家』の特徴として、よく語られるのがテキストの表示方法。このゲームでは、テキストウインドウのようなゲームUIは存在せず、すべてが空間内に埋め込まれています。

    同じく家の中を探索するタイプのウォーキングシミュレーターの代表作として知られる『Gone Home』(The Fullbright Company, 2013)とはテキストの表示のされ方が異なります。


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    (本作のテキスト表示)
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    (『Gone Home』のテキスト表示)

    『Gone Home』は、主人公が久しぶりに自宅に帰宅すると家族が消えていたという状況から「なぜ家族がいなくなってしまったのか」という謎を解き明かすことを目的に探索を進めるゲームです。一方で『フィンチ家』は、既に過去に起こった悲劇的な出来事である一族の死を、家を探索しながら、主人公のエディス・フィンチの主観的な視点で追体験することになります。本作では、先に述べたように実際にはいわゆる謎解きゲームやパズルゲームのような謎らしい謎はありません。

    つまり、『Gone Home』はその家で何が起こったか分からない、『フィンチ家』は、かつて家で起こった出来事はすべて分かっている。この違いが体験の中に現れているのです。『Gone Home』では、謎を解き明かすために、家の中のあらゆるオブジェクトとインタラクトすることができます。一方で、『フィンチ家』でインタラクトできるオブジェクトは非常に限定的です。これは主人公が謎に対峙する姿勢の違いを表しています(だって、本当に謎を解き明かしたいならあらゆる場所やモノを漁りますよね)。

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    (『Gone Home』で置かれているオブジェクト(上)は「その時代(1995年)にありそうなもの」というニュートラルな印象で家とは独立している一方で、『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと (What Remains of Edith Finch)』は一族各々の味を持ったオブジェクト(下)に溢れていて、オブジェクトと家が密接に結びついている点でも違いがあります。)

    そして、明確な違いがオブジェクトを調べた時のUIの挙動です。
    『Gone Home』では「オブジェクトを手に取り、別ウィンドウやオーバーレイでテキストを読む」ことになります。つまり空間から一時的にプレイヤーの意識を切り離し、「情報の読み取り」というメタ的なレイヤーへと移行させる性質を持っています。

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    一方で、『フィンチ家』では、テキストが別ウインドウで表示されずに直接空間に現れます。そのテキストが物語の道しるべになると同時に、主人公が部屋や廊下、さまざまな空間を見た時に、かつての一族に対する主人公の記憶が立ち現れる、場所による記憶の喚起を表現しているのです。ある場所を見た時にその場所で起こった出来事を回想シーンで見せるという手法もありますが、別の時空間に飛ばされた時点で建築への没入感は損なわれてしまいます。だからこそ、主観世界に旅立つときは「手記を読む」というシークエンスが重要になります。

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    UIが表示されるとメタ的な意識に引っ張られてしまいます。だから、「建築を通して語られる家族の歴史そのもの」を阻害しないようにテキストを空間内に埋め込む。
    また、そもそも見れば分かるものについての説明をせずに選択できるオブジェクトを限定し、ものにまつわる思い出だけがテキストで表示されるからこそできる手法だとも言えそうです。

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    (別にその空間についての説明をしているわけではない)

    ゲームは建築を意識的な存在に引き上げる

    ここまで書いておいてなんですが、『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』の世間的な評価は「探索パート」より「亡くなってしまった一族の死の瞬間を主観的に体験するパート」の方が高く評価されており、実際そちらでは素晴らしい体験ができます。しかし本稿では、それ以外の「建築を通じて歴史を感じてもらう」というコンセプトを体現する「探索パート」だけに焦点を当ててみました。建築に焦点が当たらないのは、そもそもの建築の性質が関係します。

    建築は、人間の生活において背景のようなものです。重要なはずなのに、普段は意識しない。新しい住まいに移り住んだとき、最初は新奇さから、その家自体に意識が向かいますが、次第に馴染んでいくことで意識しなくなっていきます。こうした建築の性質を建築家の難波和彦は「建築的無意識」と名づけています。

    たとえば住宅に住み始めるときのことを考えてみるとよい。最初のうちは、形態も機能も新鮮に見え、すべてが意識の上に浮かび上がってくる。形態はまるで芸術作品を鑑賞するように見えるだろうし、機能はいちいちマニュアルを見ながら意識的に使いこなさねばならない。しかし時間をかけて少しずつ住まいに慣れ親しみ、そこに住み込むようになると、形態も機能も意識の上から消え、空間は身体に馴染み、無意識の背景の中に溶け込んでいく。こうして物理的な存在としての住宅が、「生きられた家」となる。

    建築的無意識 | 難波和彦

    建築のこうした性質は避けがたいものでしょう。だって、住み慣れて意識しない方が快適なのですから。でも、その快適さが何によって成り立っているかを覚えておくのは重要なことです。

    そこでゲームです。そもそもゲームにおける建築は、現実とは異なり「漁ることができる」不思議な対象です。だって、他人の家にいってタンスを漁ったりしないですよね。でも、『ドラゴンクエスト』をプレイすればタンスを漁るし、他人の家の置物を破壊したりする。知らない人の家の開かない扉は、どこかから鍵を見つけてきて開けてしまう。

    そうした現実ではできない建築との意識的な関わり方ができるのがゲームです。本作は「ドアを開ける行為」をコントローラの操作に置き換えて、家への親密さを引き上げていましたが、VRゲームであれば、自分の身体を使えるわけですから、また違う方法があり得ます。例えば、物理的なドアを開ける動作をそのまま再現することなどが考えられます(『Half-Life: Alyx』はそれをしようとして、大変な思いをしたみたいですが)。
    ゲームにおいての建築が背景ではなく、それ自体がメカニクスだと考えてみる。現実の建築と違って構造合理性も必要ないですし、トイレのように生理的に必須な機能も必要ない。だからこそ、どういう風に建築の体験を取り出すかは経験してもらいたい物語のあり方によって異なるでしょう。
    そう考えてみると、ゲームにおける建築は現実の建築を分解し眺め・体験することができる、不思議なメディアと捉えることもできます。

    ゲームが現実の建築に影響を与える?

    かつての建築は、その土地の慣習や素材をもとにつくられていましたが、モダニズム以降はグローバリゼーションの中で建築のあり方が規格化され、土着的な建築の重要性が失われていったと言われています。その原因をつくり出した大きな要素が「写真」です。建築史家のビアトリス・コロミーナは「二〇世紀の文化を決定するようになったのは実際、新しいコミュニケーション・システム、つまりマスメディアで、これが近代建築が生み出された本当の場所であり、そして直接的に関わっているものなのである。*5」と述べています。

    そして、そのことによって、建築が「直接的な経験」によって知られるものではなくなったと建築評論家のレイナー・バンハムは言います*6。建築評論家のエイドリアン・フォーティーは近代建築の巨匠ル・コルビュジエによる建築の定義「量塊の、光のなかの巧みで正確で崇高な戯れ」は写真の定義そのものだとも述べています*7。

    写真には、狭い空間から広い空間に出た時の開放感も一日の時間の流れも写しとることはできません。ましてや写っていない周囲の様子は分からない。にもかかわらず、写真が主要な伝達媒体になった。もちろん動きや質感を捉えることを試みた写真はありますが、多くはそこに写っているものでしか表現できない、視覚を特権化してしまう媒体なのです。だからこそ、コルビュジエが写真を巧みに扱い自身の建築を世界中にプロモーションしモダニズム建築が隆盛を極めたことで、建築のつくられ方が視覚偏重になったのです。

    ゲームで建築を経験することは写真とも映像とも異なるものです。建築史家の倉方俊輔は「ゲームでは建築が地形と呼応してつくられる。建築と環境の連続性が感じられる*8」と言っていますし、『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』のような手法で疑似的に体験できたり、VR技術やハプティクス技術が発達すれば、パッラスマーが重視する「触覚」を伝達することができるかもしれない。建築の在りようを視覚以外の要素も含めて広く伝えることができる可能性を秘めているのです。
    そして、建築が「NARRATIVE ARCHITECTURE」としてインタラクションを意識される存在に引き上げられることにより、人びとの建築への認識が変わり、現実の建築のあり方にすら影響を与える可能性を持つかもしれません。

    脚注

    1. Henry Jenkins.() GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE, https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html

    2. クリストファー・トッテン(Christopher W. Totten) 著, 本山博文 翻訳・監修, 堀越祐樹 編集. (2025), レベルデザインの教科書 〈ゲーム制作のための建築的アプローチ〉 ― An Architectural Approach to Level Design 2nd Edition 日本語版, ボーンデジタル.

    3. ガストン・バシュラール(Gaston Bachelard) 著, 岩村行雄 訳. (2002), 空間の詩学,  筑摩書房.

    4. ユハニ・パッラスマー(Juhani Pallasmaa) 著, 百合田香織 訳. (2022), 建築と触覚――空間と五感をめぐる哲学, 草思社.

    5. ビアトリス コロミーナ(Beatriz Colomina) 著, 松畑強 翻訳. (1996) マスメディアとしての近代建築 : アドルフ・ロースとル・コルビュジエ, 鹿島出版会.

    6. ビアトリス コロミーナ(Beatriz Colomina) 著, 松畑強 翻訳. (1996) マスメディアとしての近代建築 : アドルフ・ロースとル・コルビュジエ, 鹿島出版会.

    7. エイドリアン・フォーティー(Adrian Forty) 著, 坂牛卓 翻訳, 邉見浩久 翻訳, 呉鴻逸 翻訳, 天内大樹 翻訳. (2016) メディアとしてのコンクリート 土・政治・記憶・労働・写真, 鹿島出版会.

    8. いいだ, なむ. (2022) ゲームさんぽ 専門家と歩くゲームの世界, 白夜書房.

    参考文献

    • Vincent Hui, Ryan Scavnicky, Tatiana Estrina. (2025). Architecture and Videogames: Intersecting Worlds. Routledge.

    • Heterotopias, Gareth Damian Martin. https://heterotopias.itch.io/

    • 新建築編集部. (2020). 『新建築』2020年5月号. 新建築社.

    執筆者について

    FUKUKOZY
    建築を軸にリアルとバーチャルを行き来している
    ブログ: https://note.com/fukukozy
    X: https://x.com/hukukozy

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    「遊星歯車機関」は、実験的な試みのあるゲームをガイド/批評する同人誌企画です。メカニクスやUI、シナリオ分岐、乱数、報酬設計など、ゲーム特有の仕組みによって広がる物語の可能性に着目します。

    2026年11月8日の第43回文学フリマ東京にて、『遊星 物語るゲームたち(仮)』として本稿群+αをまとめた批評誌を頒布予定です。通販も予定しています。続報をご期待ください。

     
     
    遊星歯車機関は、実験的な試みをしているゲームをガイド/批評する同人誌企画です。

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